Последние сообщения

Показаны сообщения с ярлыком юмор. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком юмор. Показать все сообщения

вторник, 26 августа 2014 г.

Равнодушие Вселенной

 Всем привет! Не то что бы я забросил блог, но так оно и есть. С прошлого года никаких постов. Ужас какой-то. Точнее один-то я написал, но он протух и в общем уже неинтересен, кое-какие здравые мысли оттуда перекочуют в этот пост, так что читатели ничего не потеряют.
 Собственно основная причина молчания, это то, что в ВоВ я временно не играю (впервые с 2007 года, если что), а нужно ли писать про Хартстоун или те же танки (которые WoT) и интересно ли это будет другим, мне совсем неочевидно. Обсуждать нововведения предстоящего аддона дело сомнительное, да и доступа к бете у меня нет, а получить его не стремлюсь. В прошлый раз я суммарно написал только один полноценный пост по бета-версии Панд, тогда кроме обновленной механики воина меня ничего на бете не интересовало, не интересует и в этот раз. Не потому что ВоВ разонравился, просто не люблю  себе портить удовольствие от игры после релиза. Все успею вовремя.
Но вот вышел видеоролик нового дополнения, и появилась отличная причина вернуться к блогу. Мнения насчет ролика противоречивые, и обсуждение идеи про орков и путешествия во времени возобновились с новой силой.
Скажу сразу. Мне ролик понравился. Во-первых, мой воин всегда был орком, и им останется, а во-вторых ролик внезапно оживил для меня лор. Да-да, я который, в общем-то, всегда был к лору, по меньшей мере, нейтрален, говорю это открытым текстом. Оживил лор.
Конечно, мы уже некоторое время знаем, что Гаррош сбежал и вернулся во времени. Все уже давно обсудили этот твист и отнесли это к очередным сценарным фейлам Метцена и компании.  Обсудили и забыли. И тут ролик отвечает на главный невысказанный вопрос, в конкретно «когда» Гаррош вернулся. Момент, когда орки превратились из бурых приверженцев шаманов во всем известных зеленых красноглазиков. Кровь Маннорота. Ключевое событие, как в судьбе орков, так и самого Гарроша. Согласно лору сам Гаррош был, не затронут проклятием, поскольку находился в Награнде, на излечении от Алой чумы. И "наш" Гаррош возвращается именно в тот момент, четко зная, что его самого нет в месте распития крови, в надежде спасти отца от его незавидной судьбы, прожить новую жизнь и отомстить своим недругам.
Тут можно пройтись по разным пасхалкам вроде кадра с выбросом демонической энергии из Маннорота, и как он соотносится с таким же кадром из синематика смерти демона из Варкрафта 3, но про это и так все сказали. Главная, на мой взгляд, особенность синематика в том, что он дает четкий и обоснованный ответ, почему Гром главный злодей аддона и почему его убийство логично завершит дополнение. Ответ на этот вопрос я обосную ниже, а пока маленькая интермедия к вопросу о новичках и лоре.
Претензия к перегруженности синематика лором по мне так себе. Слабенькая. Когда я впервые смотрел ролик к БК, я был совсем не в курсе, кто такой Иллидан, почему у него рога и повязка, почему и чей череп у него в руке (явно не бедного Йорика), зачем он летает, и главное почему «мы не готовы». Не ну вот прямо скажем, я был 100%-ным новичком, я посмотрел ролик, ничего не понял, и это все равно как-то не помешало мне наслаждаться игрой. Мало того я даже не был в курсе, как между собой связаны и связаны ли, наги и Иллидан, почему вообще такой Аутленд в принципе есть и прочие важные факты. Я знал про Аутленд главное, тут можно докачаться до 70 уровня, тут есть куча моих любимых инстов, благодаря АтласЛуту знал, что в них падает, где находится главный город (Шаттрат)  и что нужно зайти на вовхед, если есть вопросы.  Все, весь лор. Скажу больше, про Артаса я тоже ничего не знал. В Варкрафт 3 я почти не играл, к тому времени мне жутко обрыдли все эти RTS, так что, запустив третий варкрафт и пройдя пару миссий я отложил игру, и так никогда и не вернулся к ней. Главная мысль, которую я хочу донести - ролики выглядят круто  и больше ничего от них новичку не требуется. Если новичок в итоге заинтересуется лором, то он найдет на ютубе и посмотрит все ролики к Вару 3, отыщет в интернете хронологию событий вселенной и сможет спокойно спорить с остальными олдфагами, насчет «слишком много орков».
Кстати насчет орков. По-моему вполне очевидно, что орки всегда были движущей силой сюжета. На минуточку первая игра вселенной начинается с вторжения орков в Азерот. Люди и орки всегда были титульными расами, и возмущаться этим фактам нет смысла. Орки каким либо образом присутствуют в каждом аддоне Варкрафта.  Собственно ванила не считается, во-первых там был дебют всех рас, хотя люди и орки и там были на первом плане, да и финальный босс дополнения – Кел'Тузад бывший человек, так что ванила условно за людьми. Первый аддон уже происходит на бывшей планете орков, но среди боссов в основном прямые родственники дренеев – Архимонд, Малчезар, Кил'джеден. Слишком много дренеев. Второй аддон тоже за людьми, хотя если вот так честно Нер'зул как бы орк, и потому при желании можно сказать, что и тут главные орки, а Артас так марионетка. Третий аддон, все по-честному, никаких предпочтений - сумасшедший дракон. И наконец четвертый - Гаррош. Аддон про орков, хотя на самом деле все знают, что он про панд и Ша напополам с могу. Ну ладно Гаррош несомненно орк, но помилуйте это же его Ша испортили, он не виноват. Его даже единственного из главных гадов убивать не стали. Так что по сути Варлорды единственный и долгожданный аддон действительно об орках. Да и то наверняка где-то там Пылающий Легион сбоку будет.
Было бы интересно посмотреть на расовый состав боссов из всех подземелий и рейдов ВоВа, думаю там всякой твари по паре. По-честному обижаться надо за тауренов, навскидку по памяти из их расы только один босс – Эхо Бейна из героиков Катаклизма. За четыре дополнения один жалкий босс в жалком героике. Требуйте аддон "Рога Азерота"!
Но вернемся к ролику. Посмотрев его, я решил представить себе, как вообще все происходило. Взял ручку и стал чертить временные линии как Эммет Браун. Собственно главной неувязкой было то, что альтернативная временная линия почему-то вновь переходила в основную, поскольку вторжение Железной Орды в итоге происходит в главную временную линию, и мы из нашего временного потока отправляемся в альтернативный, чтобы предотвратить его.  Очевидно, что развилка основного и альтернативного потоков это изменение судьбы орков, и после этого по идее две линии должны были бы идти параллельно.  Но этого не происходит. По сути дела линии ненадолго разойдясь, вновь сливаются в одну. Инструмент для этого все тот же пространственный портал, известный как тот самый Темный портал. Новый лор добавляет ему всего лишь еще один атрибут, теперь у нас «не закрытый перелом, а открытый», то есть это у нас пространственно-временной портал. Общепринятому представлению об параллельных мирах (планах) это никак не противоречит. Пространство любой ценой пытается сохранить целостность, и ему не нужна альтернативная временная линия, хлопот с одной линией не оберешься, а тут две. Потому все попытки изменения этого статуса-кво в итоге приводят к стабилизации основной временной линии. А что для этого надо? По максимуму устранить отличия линий. Отсюда, как только умрет главная движущая сила железной орды – Гром Хеллскрим, линии опять схлопнутся в один временной поток. Да будет небольшая по геологическим меркам пространственно-временная флуктуация связанная с бегством Гарроша назад в будущее, но не более того, в прошлом останутся мертвый Хелскрим и Маннорот, а в одно и тоже время они умерли или нет неважно. Главные отличия устранены, один убил другого, так что не удивлюсь, если в конце аддона нам придется убивать Громмаша каким-нибудь свежевыкопанным копьем Маннорота. Все финита ля-комедия снова в Азероте один поток. Для полного слияния остается только устранить задвоение  Гарроша. Ну тут просто или молодого Гарроша не выходили от Алой чумы или нашего Гарроша умертвят раньше, чем молодой оправится от болезни. От чего помрет Гаррош, от временной чумы задвоений или Драконы бесконечности убьют - Вселенной не важно.
 Вы скажете это лишь мое мнение и будете правы, но на эти мысли меня натолкнул просмотр ролика, и возможно это примерно похоже на то, что хотят до нас донести Близзарды. Такие дела.
В качестве бонуса публикую свою схему временных потоков и событий.

вторник, 30 июля 2013 г.

Без козырей

Что делать? Что делать?

Гипс снимают, клиент уезжает. Опять все снизилось. Люди бегут. Стоять! Держать!

Так что делать? Ничего.

Ну, действительно, вот пришли цифры о подписчиках. Что делать? Переделывать новый рейд, который уже на ПТР? Или зарубить новый аддон, который, несомненно, клепают неутомимые Близзы в своих подземных мастерских? Все мы понимаем, что кардинальных изменений в Вове уже не будет. Никогда.

Нет конечно косметические изменения возможны.  Но основа неизменна. Игроки качаются и в эндгейме ходят в рейды за эпиками.  Или бгшаться и ареняться. Все. Основные механики не поменялись с Ваниллы. То есть, конечно, количественные показатели увеличились, но принципиально геймплей ни претерпел особых изменений. ЛФГ, ЛФР это просто удобство, не изменяющие геймплей, лишь предоставляя его в общий доступ.

Фактически все, что могут Близзы это плодить сущности, добавлять сложности, убирать сложности. Ставить разнообразные заборчики ускоряющие или замедляющие гейм-плей. Но базовые правила, они не меняют. Да они добавили кучу всего в игру, битвы питомцев, ферму, но вся эта куча лишь для того, чтобы хоть чем-то заполнить  соло-составляющую игры.

Что изменилось кардинального за годы? В БК я заходил в игру, пройти дейли-героик и сделать пару дейликов – один кулинарный, другой рыбацкий. Сейчас я захожу, чтобы посадить репку, сделать дейлики на ферме, пройти дейли-героик (только сейчас сценарий).

Что поменять в этой схеме? Добавить дейлики? Убрать дейлики? Убрать баджи? Добавить баджи? Переименовать баджи?

Все это понимают. И самое что главное никто не протестует против основ. Протестуют по мелочам. Ах, лор нелогичный. Ах, игроки плохие. Ах, сложность несложная. Ах, еще что-то.

Очевидно, что пик популярности игры безвозвратно пройден  в Личе. Разработчики не смогут ничего сделать, чтобы вновь покорить этот пик. Но. Количество игроков все еще больше, чем в любой другой подобной игре. Следовательно, напрашивается только одна логичная стратегия - работать на удержание аудитории. Любой ценой. Тем более есть более- менее проверенный способ это делать - постоянное добавление и обновление контента. Все.  И потом - сокращающаяся аудитория не эквивалентно падающим доходам, есть хорошая вероятность, что вместе с этим сокращаются расходы по поддержке. Отбивать бюджет на игру Близзардам уже не надо – он уже многократно отбит, так что менять модель оплаты игры тоже нет смысла. Дополнительная монетизация – маунты, петы, шлемы - вполне неплохо работает.

Так что Варкрафт останется все тем же самым ВоВом как и раньше. Он будет меняться не меняясь. Да, конечно можно сказать, что ну как же все MMO одинаковы, разница только в деталях. Да. Именно так. И именно поэтому каждая новая ММО и не может повторить успех ВоВа. И он сам не может повторить свой успех. Текущая идея ММО исчерпала себя.  Это не плохо, и это не хорошо. Это факт. И никакой новой графикой этот факт не изменить. Причем это абсолютно не значит, что идея мертва, просто она стала обычной, рядовой.  Одной из.



Поэтому чтобы повторить взрыв - нужна новая игра. Кардинально новая. Но это самый большой риск, проще и надежнее делать сиквелы, чем продвигать оригинальные идеи.  А как мы знаем главная проблема Близзард это отсутствие кардинально новых идей. Старкрафт, Дьябло и Варкрафт  уже не помогут. «Новый» Heartstone, это не то, это вспашка все того же варкрафтовского поля. Собственно и с ресурсом этих вселенных в текущем их виде большие проблемы.   Да конечно,  у Близзов все еще есть возможность выпустить Варкрафт 4, но это их последний  большой козырь в рукаве. Да и то так себе козырь. Выхода нет. Нужно брать прикуп и рисковать.  

среда, 3 июля 2013 г.

Ретроград

Вообще говоря, Вселенная говорит нам, что вся эта социальная лабуда в игре никому не нужна. Так же как никому не нужно  ворлд-ПвП.

Нет ну реально, уже какой год Близзы что только не делают, чтобы вернуть Ворлд-Пвп, а игрокам на это начихать. Нет, они конечно  - игроки – стонут на форумах и льют крокодиловы слезы по  Ванилла-ВоВ, но когда заходят в игру аккуратно выцеливают  мышкой квестгивера дейликов, чтоб не дай бог не задеть игрока враждебной фракции и не ввязаться в это самое Ворлд-ПвП. Все давно знают, что Ворлд-ПвП умерло и единственный путь его возродить,  это выкинуть из игры БГ и арену. Все остальные действия это как мёртвому припарки.

То же самое и с социальностью. Она прекрасно  работала, когда не было альтернатив, чтобы увидеть контент игры.  Теперь смысла в ней ноль, за неё, конечно, цепляются, но все это противоречит стратегии авто-сбора. Чтобы вывести социальность на прежнюю высоту нужно отменить просто  все ЛФГ и ЛФР, сценарии и прочие сборы. Добавить кучу героиков, групповых квестов. И чаты столиц наполнятся сборами группы.

В противном случае все останется, так как есть. И гибкие рейды не помогут. Игрок станет думать мне надо пройти ЛФР, потом пройти гибкие рейды, потом пройти нормал и потом несколько ХМов. И для всего этого мне нужны люди. А людей нет. Им и ЛФР хватает.

Ведь главный противник социальности  это время. Нормальная социальность требует времени. Задайте себе вопрос как часто вы заводите себе друзей? Вот- вот. Не так часто. Гораздо проще поддерживать старые социальные контакты – старый друг лучше новых двух. Потому, когда из игры уходят друзья, сил на то чтобы заводить новых - иногда просто нет. Чтобы новые друзья стали старыми нужно много времени, времени нет – нет друзей, нет социальности.

И потому очередной рейдер, оставшийся без статика говорит себе, а зачем искать новый? Лучше старого не будет. Грустно? Еще как. Так что, в конечном счете, ситуация, когда рейды были интересны только меньшинству вернется.  Просто по сравнению со старыми временами, у остальных будет ЛФР. 

Если вы подумали, что это пост за то чтобы отменить ЛФР, то вы неправильно подумали.  Назад дороги нет в любом случае.

понедельник, 27 мая 2013 г.

The Man Who Sold the World


Май - второй самый опасный период для рейдов после новогодних праздников. Вообще неспособность выделить день среди череды праздников, чтобы порейдить, подтолкнуть прогресс, не ссылаясь на «завтра на работу», эта неспособность иногда даже расстраивает.  В этом году май выпал непростым и в итоге в рейде потери. Минус палохил, минус рога с альтом монком-хилом, минус дру с танко-спеком и хил-спеком, минус шп-дисц-РЛ. В итоге рейды вожу я сам, да и рандомов приходится привлекать. Не знаю, как дальше, возможно лето как-нибудь перезимуем, хотя о каком-либо удобоваримом прогрессе в ПГ видимо придется забыть.

Вообще, как-то накапливается усталость. Исток понятен, отсутствие прогресса, вайпы на пройденных боссах, тормоза в освоении. И даже не знаю, есть ли смысл бороться с этими ветряными мельницами. С другой стороны такое бывает, как раз с промежуточными рейдами. Если первый тир на волне энтузиазма после прокачки, рейдится с воодушевлением, то разгар второго приходится на мертвое лето. Так было с Ульдауром, так частично было с ОП, так видимо будет с ПГ.

Мне лично видится такой план, что не шатко не валко, лето прорейдится в лучшем случае, а в худшем будет перерыв до осени. Возможно, произойдет чудо, и наберутся новые игроки, с желанием рейдить и что-нибудь получится. Просто повезет.

Патч 5.3 я еще даже толком не трогал, просто он скачался и поставился, я запустил ВоВ, нашел галочку, переключающую лут по нужному спеку, взял квесты и вышел.  Так получилось, что я уезжал на пару дней из города, так что все прелести патча у меня впереди. Что характерно, я как и прочие пожалел, что в героические сценарии нет ЛФГ. Да-да. Я тоже развращен. Даже очень. В целом, я конечно за увеличение социального взаимодействия, но считаю, что выпущенного джинна из бутылки обратно загнать уже нельзя. Де-факто, есть всего два полноценных повода для этого испытания и героические сценарии. Оба настолько факультативные, что фактически их и нет вовсе. 

Близзы на мой взгляд не там ищут возможности улучшения социального взаимодействия. Нужен всего лишь нормальный инструмент для облегчения поиска людей в группы – теперешний крик на лужайке – это прошлый век. Этот спам в чаты, плохо работает, нужно что-то другое, чтобы люди каким-то образом выставляли статусы, хотелки и прочее, и чтобы другие люди могли их найти по этим критериям. Да-да нечто вроде того, как раньше, как до ЛФГ собирали людей в героики. Та система в игре есть, но она запрятана так глубоко, что ею уже почти никто не пользуется.

Фактически нужно сделать максимально прозрачную систему регистрации и показа статуса. Решил человек порейдить или в испытания погонять, регается в системе и делает свои дела, хочет бгшится, хочет в ЛФР, хочет квесты делает. РЛы ищут людей и предлагают им идти с ними куда-то. Для облегчения доли РЛа тут же мгновенный просмотр армори игрока, для облегчения роли игроков просмотр собирающихся рейдов, количество уже собранных людей. Как раньше, когда людей собирали в ПУГи. Только проще, прозрачнее и доступнее. Как сейчас зеленная кнопка. На сегодняшний день, при наличии автоматических подборов групп в рейды и данжи, нет удобного инструмента для обычного поиска нужных игроков. Пусть система следит за нами, по миру ходят куча игроков, которые хотели бы найти соратников, но не могут сидеть в столицах и неотрывно следить за чатиком, единственным источником социального взаимодействия.

Или уже тогда гробить на корню все социальное и вводить автосбор для всего и везде. Для нормалов, для ХМов, для испытаний и прочего и прочего. Полный кросс-сервер. Подбор по итем-левелу, подбор по классам. Сделать градации сложности и обозвать их как-нибудь пафосно, типа алмазных и прочих металлических лиг в старкрафте. Даже так завести гибкую сложность. Игрок заходит в систему рейтинга, проходит какие-то испытания, по результатам получает свой предварительный рейтинг, попадает в систему автосбора рейдов или еще чего-то там. Играет, рейдит, по результатам убийства боссов, прохождения евентов, ливов и прочих фиксируемых событий рейтинг повышается, игрок переходит в другую сложность. Пришел игрок с работы, захотел в рейд, поставил поиск рейда, и попал в бронзовую сложность, пролетел рейд и пошел спать. На следующий кд, сложность для него повысилась, справился, идет дальше, не справился - остался на этой сложности. Устраивает определенная сложность, поставил галочку – не повышать сложность. Никто никому не мешает, у задротов своя сложность, у слабаков своя. Эпики одинаковые. Престиж ачивками, все соблюдено, будет на форумах распространенно «ну о чем с тобой говорить, у тебя пол-ПГ на золотой сложности только убит, а вот я все ачивки в алмазах сделал». Ну, естественно, зарегаться в системе можно и полным рейдом, можно неполной группой, чтобы добрала система оставшихся по среднему рейтингу. То есть все соло-плюшки ВоВа типа дейликов и прочего оставить, а остальное по рейтингам шарашить.

Это все так в порядке мысленного экспромта. А то что-то в мае совсем блог забросил. Нехорошо это.


понедельник, 6 мая 2013 г.

Новый Плюшкин


Весна, время уборки. Тем более выходные длинные. Этим я и занялся, пошел в свой банк и  продал часть эпиков, уничтожил некоторое непродаваемое барахло. Затем зачем-то купил холодильник и заменил самую маленькую сумку в банке.  Хотя кулинарного сырья и готовых съедобных продуктов в банке реально не так много, основное место занимают разные эпики, которые почему-то не в хранилище бездны, разные тринки, которые жалко выбросить. Начиная чуть ли не от первой тринки, полученной за кузнечный квест, первой эпической тринки полученной за репу на Альтераке, пара ПвП-тринок  разных аддонов (БК и Каты), разные тринки с фестивальных боссов, танковая карта времен БК, тринка с пре-Лич ивента из Кары. Лежит воля смертоносного. Зачем они лежат? Для меня загадка. Видимо, болезнь Плюшкина.
Кроме того зачем-то в банке у меня 8 или 9 разных накидок, пара-тройка танковых ружей, три меча с Всадника без головы (времен БК, Лича, Каты).  

Лежит немного ресурсов разных лет, сплавленные куски руды,  ткань, кусочки стихий разных адднов. Кстати Панды это первый аддон, который отказался от стихийных реагентов для крафта, то есть фарм «праймалов» это не про Панды. Фактически их заменил один дух гармонии, проблем с которым в принципе нет, он и падает отовсюду и с огорода его можно накопать.  Вот еще одно изменение Панд, во всех аддонах был спец-реагент из рейдов, который дропался с боссов и/или покупался за баджи. В Пандах его заменил продукт распада эпиков. Плохо ли это? Не знаю, в итоге иногда да, иногда нет. Точнее так, если вот, например, в первом тире, имея проходимый ПМ, где часто падало, то, что никому не нужно, например лук с ласта, когда в рейде не было ни одного хантера или постоянно падающего с королей ддшного честа, вместо нужного щита, приток реагентов для крафта был приличным, то в ПГ пока за все время было только три эпика пригодных для распыления. Да, наверное, для статиков проходящих весь ПГ ненужных эпиков в достатке, но у нас пока все эпики нужные.

Но вернемся к банку. Сейчас в банке очень много всяких безделиц со спец-эффектами, начиная от археологических, закачивая десятком или больше с квестов в Пандах. Вот уж что выбросить жалко. При том, что самые интересные – меняющие облик персонажа на короткое время – я постоянно ношу с собой. Например, медальон превращающий в огненного друида, или фляжка превращающая в железного дворфа или самая свежая дребедень выпавшая с Йорика  - превращающая в бешенного яунгола. Вот какая странность, мне очень нравится моделька тауренов, особенно без доспехов, с одним оружием, как бешенный яунгол или форма таунка прокающая со знаменитой Воли Смертоносного. Да и в доспехах очень неплоха. Кроме того и расовый бонус – дополнительное хп – самый танковый. Но играю я за орка, и рероллится в другую расу не собираюсь.

Вообще всякий мусор, очень трудно выбросить. Те же трудно добытые эпики я продаю постоянно. А всякую ерунду храню.  Например, урна серого качества  ранее использовавшаяся для вызова Найтбейна в Каре. Два фиг знает, откуда у меня проявившихся букета красных и черных роз. Квестовый эпический камень из БК на +15 стамины. Для некоторого хлама типа трех зеленых тринок Повелитель Арены, у меня хотя бы есть бессмысленное самооправдание, что я, когда нибудь сделаю это квест, выбью еще 9 таких тринек, а потом заменю на синюю тринку и получу ачив. К этому зеленому хламу добавился легендарный, камень на 500 силы, который мне не так и не пригодился, а рука не подымается выбросить. Если речь о легендарках  еще два предмета находятся со смыслом, когда-нибудь я выполню этот квест – это сульфуронский слиток и контракт с братством тория. Сомневаюсь, но все возможно.

Самое главное, что при всей склонности к накапливанию хлама, большие сумки я не покупаю. Большие в смысле ячеек.  Жалко голды. В банке у меня сумки с Ониксии, из героиков Ледянной короны, сумка с Сартариона, старая сумка за квест в Зул'Амане. На персонаже откуда-то появившаяся иллюзорная сумка, инженерный ящик, тюк груммеля и новый вариант сумки за квест из ЗА.  Казалось бы три 28-слотовые сумки примерно за 7.5 К голды суммарно увеличат мои сумки на солидные 10 слотов. Замена всех сумок в банке увеличат его емкость на 40 слотов! Но нет, лучше купить очередного маунта, на котором я проезжу неделю или сделать ракету из обедненного урана, где только реагенты потянут на 54К голды. Парадокс. Хотя конечно ограниченная емкость банка хотя бы не дает моему плюшкинизму принять еще более уродливые формы. Пока во всяком случае.

понедельник, 11 февраля 2013 г.

28-50

Галя оказывается, существует! В субботу, будучи по делам в Долине Четырех Ветров увидел спам в  чате, инв на Галю. Честно говоря, он часто там случается, Галя - неуловимый босс, я сам как-то просидел часа три в рейде в ожидании спавна Галеона.  С тех пор, часто пролетаю над местом, но босса ни разу не видел. И тут что-то стукнуло, то ли чат чем-то отличался, то ли просто захотелось проверить, но я взял на себя труд долететь  и наконец, увидел Галеона собственной персоной, после чего мигом заинвайтился в рейд, и убил босса. Даже от  неожиданности нажал на монетку, но как всегда только 28-50.

У нас, кстати, в рейде давно на вопрос, что выпало, говорят 28-50. Цена неудачного броска кубика.  Цена удачи. Не могу сказать, что я уж такой невезучий, но по части танковых щитов это уже не смешно. Даже и не помню, когда это началось, но уже давно.

Первые свои эпические щиты я купил. Один за хонор, второй за голду - нафармив репы с Расколотым Солнцем. Это было давно, еще в БК, но уже и тогда я ни разу не видел дропа с Грулля и щит в старом Зул’Амане. Но рейдовый БК для меня начался и промчался очень быстро, а вот уже в Личе с начала было все ОК.  Вообще в первом тире Лича было очень много эпических щитов. Щит из героика, щит за баджи, крафтовый щит, щит с Гроббулуса, щит с Лоскутика-25, щит с Келя-25, щит с Мали-10. Все с разными статами, все с уникальными модельками, не то что три варианта одного и того же щита в текущем контенте. Да-да, вы не ошиблись это классическое стариковское брюзжание – раньше было лучше J

Щит с Гроббулуса-10, щит с Лоскутика-25 я получил по ДКП, в свою очередь и без проблем, но хотелось-то  мне большой синий щит с Мали-10 – автомобильную дверь, именно ради него я и ходил танчить не самого удобного для вара-танка на тот момента босса. Щит так и не выпал.  Другой щит с Келя-25 мне не достался, ушел по ДКП на офф-спек другому вару, после этого он, кажется, сменил мейна и стал то ли шаманом, то ли вообще бросил играть.  Щит мне нравился, но был на тот момент достаточно странным, для 226-го щита, стамины на нем было меньше чем даже на 200-ом с Гроббулуса. Хотя  жаловаться на Келя за плохой лут мне не приходится, два БИС-итема – топорик и нек долго помогали мне сокрушать врагов Азерота. Потом этот щит апнули по стамине и он стал вполне адекватным выбором, но это было уже во время Ульды, где мне достаточно быстро выпал щит с Аурайии в 10-ке.

Вообще тогда еще ничего не предвещало такого невезения со щитами, так были звоночки, но я не обращал на них внимание. Больше меня тогда волновал застой в оружии, весь тир Т9 я проходил с топором с Келя. Щит на замену выпал быстро, крышка гробика с Ануба-10. 245-ый щит из ИК25 я уступил знакомому присту, который решил поиграть палотанком. И тут началось.

Щит с Кораблей в ЦЛК-10 выпал только с 24 раза, мы уже давно убивали его в героике (не зря же его называли лут-шип),  и я уже даже и не надеялся, но первый рейд после отпуска принес долгожданный щит. При том, что дроп я его видел пару раз, когда танчил своим дк в альто-рейде. Но 24 килла, это очень даже много на мой взгляд.

Ката началась тем, что Близзы сделали танковый щит крафтовым, одним махом решив все проблемы с дропоневезением. А с источниками дропа щитов все было не очень, по сути, конкурентами крафтового щита был или  Ворлд-дроп, или археологический или щит с Нефариана, которого в свете тяжелого стартового тира я так и не убил, до релиза ОП. В ОП щит зажал Бейлрок и ничего удивительного, что щит выпал раза с 15-го или 16-го.  Черный Рог отдал щит с 20-го раза.

Настоящие дни. Короли щит отдавать не хотят.  13 раз я убивал их в нормале и 6 раз в ЛФРе, почти всегда бросал монетку. Ноль ампер. 28-50.

Но что меня радует, что в луте будущего патча, три танковых щита. Целых три! Это значит, что вероятность выпадения крайне велика. Если только они все не падают с одного босса, и этот босс не самый последний и не самый трудный, и лут-таблица этого босса не очень обширна. В общем, все равно все шансы есть. Кроме того, вроде бы кроме 28-50 будет мизерный шанс полутать из сумки какие-нибудь интересные вещички. Ну, то есть не все еще потерянно.

вторник, 29 января 2013 г.

Из жизни рейдеров

И вот вчера пришли мы на Та’яка, в связи с некоторыми обстоятельствами был далеко не самый сильный состав. Даже можно сказать вообще непонятно, как собрались. Ну, то есть ожидаемо будут у нас проблемы, как с дпсом, так и с хилом. И это кроме, того что босс пока еще не проходной для нас, идет с трудом, обычно его добиваю или я один или вдвоем с другим танком – у дд и хилов проблемы с бегом, особенно во второй раз. Я даже сказал РЛу, что я опять для гильдии не буду один босса убивать.

Значит, пришли к боссу, чистим трэш. И как-то жестко идет трэш, я почти всегда сейвы жму,  да и медленно как-то трэш умирает. Я про себя думаю, как-то уже очень все плохо, но еще не уверен, все-таки трэш, некоторые еще не дошли,  некоторые афк. В общем, пока еще не особо нервничаю. Почистили трэш, стали босса мучить, раз и невидимый удар просто убивает пол рейда, хоп и готово. И ведь вроде уже отработано сбегание, но почему-то или просаживает полрейда до нуля или минус два или три рейдера за применение. В общем бьет как-то сильно босс, то есть два сокрушительных выпада и минус  танк. Ладно, приспособились, сбегаемся как надо, меняемся очень внимательно, только все равно что-то не идет босс, вроде времени много прошло в бою, и передвинули его уже на второй спот, а все равно только едва-едва 6% хп сняли. Видимо не судьба, думаю, совсем слабый состав.

И тут вдруг кто-то из рейдеров обращает внимание, что стоит режим 25-ки. То есть мы маленьким, но гордым гильдийским рейдом, пытаемся вдесятером убить 25-точного босса. Настроение сразу у всех улучшилось, переключили на 10-ку, и стали спокойно вайпаться на вихрях. Босса в этот раз убить не успели, но вера в собственные силы вернулась.

четверг, 24 января 2013 г.

The Transmogrification Paradox

Зашел, значит, я давеча в статистику блога. Зрелище удручающее. После пика конца 2010 – начала 2011 года, неуклонное падение посещаемости. Но тут я сам виноват, нарушил один из своих же постулатов ведения блога. Писать надо чаще. Конечно, если за весь 2012 год у меня было всего 24 поста, по сравнению с позапрошлыми 60-ю постами. Надо что-то менять, писать чаще.

Главная проблема не всегда есть желание и время. Причем одновременно. Бывает, есть время, а в мозгу черви копошатся, ничего не выдумывается. А иногда мысль вдруг приходит, а потом или забудется или при попытке развить ее, становится не такой уж и привлекательной, как казалось.

Ну да ладно сейчас что-нибудь напишет. К примеру вот он сам лично, совершенно не видит смысла в трансмогрификации. То есть абсолютно.  Такая у него особенность.  Ну, то есть со времени введения этой опции, реально трансмогрификации подвергал только топор с Морхока из-за не очень эстетичной модельки. Про какие-то специальные транс-сеты даже и не думает. Нет, конечно, в Хранилище Бездны у него припрятаны некоторые вещи со старых времен, но так, выкидывать жалко просто. В то время как люди увлечены этим делом не на шутку.

И вот еще что странно почему-то все носят что-то из старого, Лич-БК – самый популярный период. Ванилла на мой взгляд чуть реже. Ката так вообще не при делах. Еще недостаточно винтажная видимо. При том, что вот я не могу сказать, что у воинов были какие-то кошмарные сеты  в Катаклизме. И что какой-нибудь T6 или T8 на голову выше Ката-сетов. T11 очень оригинальный в элементальном стиле - шлем героик сета так и вообще отличный, T12 – брутальный огненный сет с магматическими мордами на плечах, T13 – истинно драконий гир, а-ля Смертокрыл.

В Пандах пока все не так однозначно. Синий гир очень стильный, а вот сет какой-то немного громоздкий, особенно плечи.  Но в любом случае, а когда еще ходить в современном  гире, как не в текущем аддоне? Или ждать новый аддон про космических панд и там уж носить сеты Пандарии? Вот то-то и оно.  Потому и ходит нетрансмогрифицированным.

среда, 8 августа 2012 г.

Никому не жалко Смертокрыла

Есть несколько тем для новых постов. Давно хочу написать про блоги, уже начал пост про символы воина в Пандарии, но сегодня вернусь обратно к лору. Я уже писал про лор один раз, напишу еще. Поводом послужили посты у медведиков и комментарий у Палыча.

Лор в Воркрафте вещь второстепенная, больше для бэкграунда, типа убиваем мобов и тут оказывается, что эти мобы стали плохими потому что нехороший Пылающий Легион или еще какой-нибудь Сумеречный молот их такими сделал. То есть кому-то это важно, а кому-то не очень. Некоторые вообще как Портос - "я дерусь потому что я дерусь". Поэтому рассуждать о каком-то сложном интересном сюжете в многопользовательской игре по меньшей мере странно - он там сугубо вторичен.

Это конечно совершено не значит, что сюжет не важен. Он без сомнения важен, но... Оставим тонкости и перепетии сюжета новеллизации Варкрафта. Извлечем только главную мысль: сложность или интересность сюжета ни как ни гарантирует качество геймплея. И эпический главный гад тоже ничего не гарантирует, но лор как минимум мотивирует его убивать. Хороший лор мотивирует так, что люди стараются понять, почему он все-таки стал главным отрицательным персонажем.  Я лично думаю, что Близзы в курсе этого, но как говорится и на старуху бывает проруха. Проруха в чем - никому не жалко Смертокрыла. Действительно кому жалко безумную черную гору, которая летает над Азеротом и всем гадит? В том-то и дело что никому. И вскочил на орла Айболит и одно только слово твердит - убить, полутать эпики и повесить шкуру Смертокрыла над камином. Именно по этой причине Катаклизм сюжетно не удался. Мы не сочувствуем главному антагонисту, он нам не интересен. Возьмем злодея предыдущего аддона - Артаса. Ну жалко ведь, он конечно сам дурак, но все понимают его и что характерно жалеют, даже убивая его по кд. Таже самая история с Иллиданом всем понятны его мотивы, да он плохой, да с нагами связался, но по-человечески понятно почему он что-то там выпил из колодца Вечности. А Смертокрыл ни кому не интересен, судьбу сумасшедшего дракона никто не хочет на себя примерять.

Да и потом вернемся к нашим баранам, точнее к драконам. Многие кстати их - драконов не любят. Не любят в том смысле, что - надоели, что не босс - то дракон. Действительно концентрация боссов-драконов в Воркрафте просто зашкаливает. В том же Катаклизме только в ОП и Троне четырех ветров нет драконов, в остальных рейдах их в достатке. Я то как раз в этом смысле совсем не против, фэнтази без драконов, как Sci-Fi без роботов. Но. Ставить в главгады дракона это уже моветон. Слишком шаблонно. Да и вообще драконы единица несамостоятельная. Как маунт, как пет они годятся, но как индивидуальность не тянут. Кроме того все драконы психически неустойчивы. Примеров этому масса - Смертокрыл, Малигос, Синдрагоса, Нозордому альтернативной Вселенной, давшей рождение драконам бесконечности, да и Изера не оставляет впечатления нормального дракона. Как проводники воли титанов, вспомогательные фигуры, промежуточные боссы они годятся, суть их сидеть в пещере и ждать, когда рейдеры прийдут за лутом. Но стоять за всем злом в Азероте для них слишком. 

Причем это вполне согласуется с человеческим мировосприятием, дракон он же по умолчанию мегамощный и если не всесильный то как минимум близкий к этому, потому единственный логичный путь развития такого персонажа это уменьшение силы или перерождение в другую сущность (безумие). Регресс в качестве основы сюжета не очень удобная штука, так скажем не совсем понятная. Если императивы Артаса - обретение мощи, месть и прочее вполне понятные штуки, персонаж прогрессирует, превращается из обычного человека во властителя мертвых, Короля-Лича, то превращение из хранителя земли (или магии в случае Малигоса) в безумного летающего монстра, которого естественно надо убить,  кажется неинтересным. По той же причине скучны бессмертные эльфы, их путь или скучная дооооолгая жизнь или тоже самое драконье безумие (Азшара отличный пример). Человеку интересны персонажи развивающиеся в направлении снизу вверх. Он именно с таким себя ассоциирует. Человек качается, от уровня к уровню растет в силах, потом с трудом добытые эпики дают ему невиданную мощь. А тут все сразу. Смертокрыл ити его мать. Просто так без путешествия по Нордсколу и прочих лишений уже мега супер сильный. 

Бессмертный всесильный герой на старте никому не нужен, Смертокрыл годится только чтобы умереть. И при всем при этом мы то знаем что черный дракон это всего лишь тупое орудие, главный кукловод не появляется на сцене, Н'Зот слишком умен что бы вылезать на первый план. Возможно если бы Близзы сварганили промежуточный рейд с Н'Зотом, эскапады Смертокрыла смотрелись бы иначе. 

Потому Панды с их отсутствием главгада или Гарошем в качестве возможного финального босса смотрятся как минимум перспективно, Гарош хоть и орк (почти человек, только зеленый)  вполне укладывается в сознании игрока как обычный прогрессирующий снизу вверх персонаж, который был когда-то продолжительным героем. Это хорошо. Такого можно пожалеть. Такого можно убить и полутать эпики, которые очень нужны нам.

воскресенье, 18 сентября 2011 г.

Причина чтобы вернуться

Иногда даже танки думают о будущем. Отринув практичность и бормотанием магических форумл, для получения хит-имунна я думаю, что будет дальше. Может мне не достает кругозора и интереса к другим играм, как одному отличному блогу разносторонних игроков, но собственное мнение я имею. Мое. Особое.

Главная проблема не в противостоянии этих навязших в зубах блоггеров умных словечек "песочница" vs. "парк аттракционов". По моему совершенно очевидно, что у чистого сэндбокса будущего просто нет. Злобный зверь со своими аттракционными поглотит его, как Интел поглотил RISC-процессоры, сделав их своей частью. Я думаю ВоВу вполне по силам ввести у себя элементы песочницы, а вот обратная картина не очевидна. Потому противостояние это надуманно, в какой-то момент элементы песочницы просто будут в следующем ВоВе, конечно же в качестве очередного аттракциона или связки между ними.

Что мы имеем на текущий момент. Если совсем укрупнено квесты, данжи, рейды, арену, БГ. Сверху все это прикрыто ачивами, как индикатором протекающих в игре процессов. Идет развитие, но  слишком медленное и неудивительно, что очень трудно придумать что-то кардинально новое, не выходя из этих рамок.

Возьмем квесты. Ну сами посудите, что еще можно предложить игроку на ниве квестов? Варкрафт далеко ушел от квестов, которые были в классике. Сквозной сюжет, мувики, фазирование, простое ветвление, разнообразные маунты со своими абилами, кони с копьями, стреляющие пушки,  бомбящие птицы, ачивы во время квестов. По сути квесты становятся все лучше и лучше. Но это не отменяет того, что  квесты по сути это вспомогательная часть, как бы их интресно не было делать, полгода одни и те же квесты делать нельзя. Да и развития как такового я не вижу. Что еще присобачить к квестам? Сделать случайные квесты? Больше квестов связанных с проффесиями или классами? Ввести огромные длинные квестовые линии с ОМГ-наградой в конце? Все это будет теми же самыми квестами, которые будут делать ради чего-то, попутно узнавая что-то о истории ВоВа. Вы хотите еще больше квестов? Вряд ли.

Идем дальше. Данжи. Проблема с любыми данжами, в них нельзя ходить бесконечно. Я лично не понимаю народ, который до сих пор ходит в ЗА/ЗГ. Зачем? Не то чтобы данжи плохие, просто изо дня в день ходить в два данжа надоедает. Я лично забил (ну почти забил, иногда надо с гильдийцами сходить), мне баджей хватает, первые потребности (на танка все взял) я удовлетворил, а все остальные баджи с рейдов нападают. А если вдруг надо несколько баджей с удовольствием схожу в старые героики. Проблема с зандалариками в том что они длинные для быстрого прохождения. Если в ЗА люди еще стараются делать по умолчанию тайм-ран, то ЗГ иногда растягивается надолго. Но не это главное. Главное, то что очень трудно предложить, что-то новое. Сквозной сюжет для героиков скорее минус или же одноразовый вариант. Хитрые героики с механикой отличной от стандартного прохождения (привет Окулус!) народ не любит. Увеличивать длину героиков глупо, они по определению должны быть короткими. С введением рандом ЛФГ ВоВ по сути де-факто внедрил у себя сессионный ПвЕ-гемплей, действительно, зашел встал в очередь, отыграл (прошел героик) и дальше занимайся. Единственное что мешает это неравномерность времени ожидания разных ролей. Чтобы это преодолеть надо идти в сторону размытия этих ролей, делать танко-дд, дд-танков, хило-дд. Это выход, но это трудный выход, и вполне возможно, что после адекватного решения, от текущей ролевой (в смысле триумвирата танк-хил-дд) модели ВоВа ничего не останется. Причем очевидно, что Близзы пытаются сместится в этом направлении, но ничего у них толком не получается.

Рейды штука тонкая. Да частично бустанет этот важнейший (если  не центральный аттракцион) будущий рандом рейд, но последствия мне пока не очевидны. Сильно зависит от сложности, системы кика, скорости сборки рейда (вполне возможно что танки поменяются местами с дд и будут дольше ждать рандом-рейд) и скорости прохождения. Вполне возможно, что хороший выход по возможности разбивать рейдовые инсты на части, 2-3 босса больше подходят для рандома, чем 4 или больше. Проблем с разбивкой возникнуть не должно, существующие каторейды легко разбиваются на две-три секции. Есть шанс, что вообще будет РР на одного случайного рейдового босса. Или же все упростить до такого варианта, что ошибки рейдеров смогут помешать убить боссов, только достигнув критических значений. Впрочем РР совсем не отменяют того, что они будут являться вспомогательной штукой, ступенькой к классической схеме рейдов. Добавление ступеньки продлевает процесс и дает игрокам еще один аттракцион с пользовательским контентом. Ну а как еще можно будет назвать многообразие и уникальность вайпов, луто-драм и прочих удовольствий, что последуют за рандом рейдами.

Арена и БГ в текущем виде, это классический сессионный геймплей для ПвП. Сказать что-то новое тут еще труднее. Все тут сводится к по определению бесконечному тюнингу классового баланса, который еще ни раз попортит настроение любителям ПвЕ. Тут скорее будут добавляться новые площадки для ПвП-аттракционов, чем что-то будет кардинально изменяться. Ворлд ПвП все так же не будет, по той простой причине, что по факту оно уже никому не нужно, что бы не заявляли игроки, у которых глаза застилает мутная поволока при воспоминаниях о старых днях и былой славе.

В любом случае я думаю что основным фактором влияющим на численность ВоВ-популяции это не низкое качество игры, нет, главное и самое ужасное это усталость от игры и ее цикличности.  Конкурентов у ВоВа все еще нет, но убить ВоВ сможет только он сам. Я официально делаю свой прогноз, дела у ВоВа наладятся, патч 4.3 заставит многих вернуться.  Почему вернуться? Причина проста. Смертокрыл должен умереть.

вторник, 30 августа 2011 г.

Апокриф

Руки - это главное. Ну вы знаете. Шмот не главное, чанты не главное, главное руки. Чтобы росли откуда надо. Ох уж я наслушался про эти пресловутые руки за последние пару раз, когда набирал рандомов. В итоге за два рейда так повезло с "рукастыми" рандомами, дпс такой печальный, на грани фола. И все ведь про руки говорили.

Я вам так скажу. Главное это гир. Хороший игрок это тот, кто дамажит на своем уровне шмота. То есть вот такой шмот правильно зачантенный в таком-то спеке дает столько-то дпс. Не больше, не меньше, ровно столько сколько позволяет гир и бой. Это хороший игрок. Но таких не так уже и много, но все же достаточно. Гораздо больше тех, кто дамажит ниже уровня надетого на нем шмота. На 5-10% но ниже. Таких большинство и это не самые плохие игроки, они выдают предсказуемый дамаг. Я примерно так же дамажу, думаю хороший игрок в моем дд-обвесе больше выдаст дамага. И есть люди, которые дамажат намного хуже своего гира, на 30% и больше не докладывают дпса. Смотришь на такого хорошего в армори, вроде бы должен нормально дамажить, а по факту все очень печально.

Это все к вопросу о руках. Гир дает потенциал, хорошие руки его раскрывают, а не очень хорошие наоборот.  Естественно если гир плохой, то и потенциал не очень и даже с хорошими руками ничего толком не поделаешь. Потому все эти россказни про руки это так - сказки.

Хотя конечно бывают самородки, которые выдают больше потенциала заложенного в гире. Бывают. Но редкие птицы они. Я лично видел не больше пяти. Но даже они не могут ничего сделать в случае, если бой рассчитан совсем на другой потенциал, на другой шмот. Да они выдают больше своего шмота, но все же не в два раза больше, а на какую-то не очень большую часть. Таких единицы, так что ими можно пренебречь.

Руки, руки, главное шмот. Инфа 100%

понедельник, 4 апреля 2011 г.

Год на галерах

Я совсем забыл, блогу уже год. Вчера надо было не про стамину писать, а про год блоггинга. А я забыл, видимо дебафф на память. Почему-то казалось, что 13-14 числа будет год, или это у меня проплата ВоВа кончается 13-го числа. Не помню. Сегодня вот полез проверить, когда я написал свой первый пост в блог. Оказалось 3-го апреля.

Итоги. Блог бросать не собираюсь, ВоВ тоже.




понедельник, 21 марта 2011 г.

Вспоминая Синдрагосу

Невозможно ничего написать. Проклятые блогерры подрезают на ходу. Решил про ПвП написать, еще даже не закончил, и уже два или три блоггера рассуждают про ПвП. Про ендгейм так вообще лучше не соваться, уже все написали. Так что оставлю вам тут картинку из прошлого. Вкратце тактика на Синдрагосу-героик. Handmade.