Последние сообщения

понедельник, 31 января 2011 г.

Экономика радости

Каждый встречал игроков, которые не вставляют камни и не чантят свой шмот. Причины всегда смешные, типа "все равно сменю скоро, зачем чантить". Естественно, что это скоро может наступить очень нескоро, а потому персонаж так и ходит не зачантенный и без камней. Естественно если он ходит, где-то далеко, то пес с ним, а если он попадает с нами в пати, то гораздо хуже. Играем мы сильно по разному, и потому крохи от енчантов иногда могут очень даже зарешать. Основная причина, конечно же голда. Енчанты и камни это же очень дорого. Проверим.

Для того, чтобы проверить пойдем в лоб. Для примера я возьму своего вара и посмотрю сколько будет стоить те чанты, которые уже есть. Единственное, что вместо моего чанта на сапоги, в котором используется дорогостоящий Кристалл Водоворота (у нас на сервере дикое повышение цен на кристалы, один уже стоит больше 2000 голды), возьму более ходовой Живучесть земли. И вместо двух инженерных камней, возьмем один зеленый - изумруд грез (для желтого сокета, который чаще всего встречается в танковых шлемах).

Будем исходить из того, что все реги мы покупаем на ауке. Цены взял реальные со своего сервера, если учесть, что утро понедельника не самое лучшее время для покупки рег с аука, они не самые дешевые. Итак на все мои енчанты мне нужно:

№ п/п
Реагент
Кол-во
Цена
Стоимость (за все)

Наложение чар



1
Гипнотическая пыль
38
13
494
2
Великая божественная субстанция
6
34
204
3
Простая божественная субстанция
1
15
15
4
Великая космическая субстанция
4
4
16
5
Кристалл пропасти
1
7
7

ВСЕГО:


736

Камни



1
Морской сапфир
8
33
264
2
Изумруд грез
3
16
48
3
Око демона
2
22
44
4
Мглистый алмаз
1
99
99

ВСЕГО:


391

Кожевничество



1
Нетронутая шкура
1
345
345
2
Огрубелая кожа
5
7,5
37,5
3
Неустойчивый огонь
20
14
280

ВСЕГО:


662,5

Репутационные енчанты



1
Магический знак служителей земли
1
67
67
2
Великое начертание неразрушимого кварца
1
63
63

ВСЕГО:


130

ИТОГО:


1983,5

Действительно существенная сумма. Практически 2000 голды на полный енчант всего гира. Но... Во-первых мы все ходим в рандомы, и просто делаем квесты, так что уж в части регов для енчанта, часть точно нападает. Не говоря уже о том, что некоторые находят знакомого енчантера, и тот дизает зеленку нападавшую в процессе квестов. Уж гипнотическую пыль можно набрать,  а это минус 500 голды от стоимости енчантов. Во-вторых, готовые камни иногда дешевле, чем заготовки. Например цельный морской сапфир стоит 25 голды, а заготовка стоит 33. Еще 64 голды экономии. В-третьих неустойчивый огонь можно наловить в Хиджале, набить с элементалей достаточно легко, в итоге еще минус 280 голды. В-четвертых, как и в случае с камнями готовые енчанты стоят дешевле своих регов. Простой пример свиток чар - Живучесть Земли стоит у нас 5 голды, а если купить реги и зачантить  (нужно 2 гипнотические пыли) получится 26 голды. Готовая накладка свирепости стоит 27 голды, а реги на нее 37.5

Это уж не говоря о том, что например кожевники сильно экономят на заплатках на штаны и том же чанте на наручи. Ювелиры могут сэкономить на камнях, а енчантеры на регах. Если покупать вечером, то скорее всего многие цены будут дешевле, люди придут с работы и начнут бороться  за покупателя. Да и вряд ли кто-то чантит сразу весь гир, выпали новые штаны тратимся на штаны, выпал меч - чантим меч.

И вообще, на что нам деньги в игре? Что такого чтобы потратить эту голду, на чант и увеличить свой дпс, хпс, выживаемость и все что вы захотите. Я хорошо помню, как  выбил топорик с Келя, и потом смог поменять его только в ИК, да еще и не с первого раза выпала замена. Неужели мне жалко было денег на енчант свеженького фиолетового оружия. Нет конечно, я с радостью побежал тратить деньги. Для меня лично улучшение гира всегда радость, как минимум это значит, что что-то наконец выпало, что-то куплено, значит то, что есть что чантить.

четверг, 27 января 2011 г.

Злыш-Подлыш

Если вы когда-нибудь бы заглянули за мое плечо на экран ноутбука, то в списке персонажей обнаружили бы странную пару.


Гнома-вара с ником Подлыш и паладина Злыш. Остались они от одной аферы. Сам бы я конечно, никогда до такого не додумался, потому как голду в игре старался зарабатывать простыми способами. Но один бывший согильдиец, у которого вечно не хватало денег, все время пытался придумать какую-нибудь хитрую аферу, чтобы легко и быстро заработать. Интересный парадокс, что бы там не говорили, особых секретов в зарабатывании голды нет, просто этим надо заниматься постоянно, а не раз в месяц, когда понадобились деньги. Я тоже ленив и обычно не занимаюсь заработком голды, раньше занимался, а сейчас нет. Принципиально голды с квестов и от продажи излишков разнообразных хватает на все нужды. Роскошь вроде тундрового мамонта путешественника или фиала песков меня мало интересует, хотя например мотоцикл у меня есть, но это спасибо подруге, а не себе.

В общем денег обычно хватало, включая такие вещи как актуальный крафт и даже  БоЕ-эпики с аука. В тоже время постоянно встречаются люди, которые не имеют денег на починку и фласки. Одним из таких людей и был мой бывший согильдяй. Как-то общаясь в аське он выдвинул адскую схему заработка,  основанную на возможности завести персонажа противоположной фракции на том же сервере. Схема вкратце была простой. Создается персонаж "X" за альянс, подгоняется к ближайшему фракционному аукциону, потом создается второй персонаж "Y" и паркуется у межфракционного нейтрального аукциона. Товар и деньги передаются посредством лотов межфракционного аука. То есть персонаж "X" смотрит товар на альянсовском ауке, потом мейн закупает их дешево на ордынском аукционе (или же делает из дешевого сырья), летит на нейтральный аукцион выставляет дешево, потом перезаходит на персонажа "Y", выкупает быстро, пересылает персонажу "X", тот выставляет товар на аукционе альянса, продает, пересылает деньги персонажу "Y". Потом мейном ставится на нейтральный аукцион какая-нибудь дешевая хрень за сумму равную сумме трансфера, персонажем "Y" выкупается хрень, и мейн через час получает нужную сумму.

Сказано сделано, работа как раз не особо напрягала в тот момент, так что был создан гном-вар Подлыш и подогнан к аукциону Стальгорна. Можно было конечно тоже самое сделать в Штормграде или другой столице, но из аликовских мне больше всего нравится именно столица дворфов, своей радиальной структурой и удобством расположения. Со вторым персонажем было сложнее, нейтральный аук был только в Пиратской Бухте и в Танарисе, а с коммуникациями аликов я был слабо знаком, потому создал паладина Злыш, и пешком через Элвинский Лес, Вестфалл, по побережью Тернистой долины добежал до Пиратской бухты.

Тут возникла первая накладка, чтобы выкупать лоты, даже дешевые нужна была голда. Недолго думая я выставил какой-то мусор за 100 голды, потом зашел предусмотрительно припаркованным в Танарисе дк на аук.  И ага. Близзы  что бы не говорили не дурнеее паравоза, потому предсмотрели такой финт ушами, выкупить лот поставленный Злышом я не смог. Ладно подумал я, и зашел на аккаунт подруги, создал персонажа за аликов, называл Ковалевская (пора уже прекращать смотреть телеканал Культура, когда я выдумываю ники) добежал уже знакомым путем до Пиратской бухты, выставил мусор задорого, перезашел на дк купил мусор, подождал час, получил и передал голду Злышу. Таким же образом передал и товар, выставил дк товар за копейки и выкупил Ковалевской и передал Злышу.

Согильдяй планировал продавать фласки, я же решил сосредоточится на разовой продаже, у меня как раз был эпический кожевнический рецепт из ИК, доставшийся в пуге. Согильдяй в итоге прогорел на своих фласках, хотя и продал их быстро, но у нейтрального аукциона есть противная особенность брать очень большой процент при продаже, так что уже на этапе передачи денег, часть терялась, которая в итоге съела прибыль с фласок. Я свой рецепт продавал очень долго и в итоге продал за 600 голды, из которой после передачи по ауку получил 510. С учетом всяких накладных расходов, времени продажи получилось еще меньше.

Мораль этой сложной аферы  в том, что есть более простые и действенные способы заработка. В принципе если есть такой товар, разница в цене между фракциями которого сильно перекрывает расходы на схему, то схема жизнеспособна. В ином случае слишком много мороки.

среда, 26 января 2011 г.

Критика чистого разума

Попробую сегодня новый жанр. Критику. Ну действительно, сам я гайды не пишу, согласно первому правилу гайда по ведению блога, но иногда теоретический, а то и менторский пыл прорывается и хочется научить и даже написать какой-нибудь злосчастный мега-гайд. Но так я человек обычно разумный, то за дело в итоге не берусь и лишь иногда разбираю какой-то интересный или важный по моему мнению аспект.

То что я сам не пишу гайды, не мешает мне их читать. Это как хобби такое. К сожалению пока, особо гайдов-то и нет, а которые есть страдают излишней теорией, часто слабо или мало применимой на практике. Плюс "индустриальный" стандарт заставляет авторов писать гайды в расчете на "сферического" босса, в стиле танк-н-спанк. То есть грубо говоря самый простой вид боя. Танк танчит, дд ддшат, хил хилит. Новичок почитав такие гайды и придя в героик вдруг обнаруживает, что количество таких боев (особенно на освоении) стремится к нулю. Оказывается, надо делать еще что-то, оказывается  иногда надо водить, оказывается еще что-то жать и прочие приятные неожиданности. И вины авторов гайдов в этом нет, они не смогут охватить все аспекты в любом случае потому и приводят гайд к некому стандартному бою.

Пора заканчивать вступление. К чему я веду в общем-то. Я решил сделать ход конем и не писать сам гайд по воину-танку, а взять готовый и применить к нему конструктивную критику. Естественно с рассуждениями и прочей заумной лабудой. Для препарирования возьмем гайд по воину-танку с wowraider.ru.  Он случайно попался под мою руку, когда я сидел в кофейне с ноутбуком в ожидании встречи по работе.

Сразу же предупреждаю. Во-первых в целом гайд полезный, и, если не ошибаюсь пока единственный или один из первых для танка в текущем контенте (по крайней мере мне другие русскоязычные пока не попадались). Во-вторых, я постараюсь придерживаться именно конструктива, а не просто ругать, что все плохо и читать его нельзя. В-третьих прошу не забывать, что критика, это не только выискивание недостатков и придирки по мелочам, а так же и поиск хорошего в рассматриваемом объекте.

Для начала пробьем по большим целям. Гайд написан хорошо и живо, имеет логичную структуру, нужные ссылки и вообще легко читается. Единственно, что немного строгости гайду не помешало бы, все-таки это именно гайд для начинающих, а не еще одна запись в личном блоге.

Первый раздел посвящен выживанию. Сразу же автор обрушивает на читателя, что всегда было только два подхода к одеванию - Выносливость и Авойданс. Если бы он поставил "сейчас" вместо "всегда", то можно было закрыть на это глаза, но без этого уточнения получается, что танки периодически одевавшиеся в армор-сеты или блок-сеты в предыдущем контенте ничего об этом не знали, и все делали зря. Продолжение этого раздела открывает почему автор все так упростил. Как всегда в наличии два вечных заблуждения, стамина-танки неэкономичны с точки зрения маны хила и искусность (блок) это оказывается авойданс.

Мне если честно уже надоело развеивать эти заблуждения. Такое впечатление, что все считают авойданс на 100% позволяет танку избежать урон. Большой пул здоровья делает любой дамаг по толстому танку более предсказуемым (что означает удобным для хила), чем по танку с малым хп, который понадеялся на свой авойданс, который не сработал когда надо. Как интересно поможет авойданс, на Химероне, если  хп танка не хватит, чтобы выдержать двойной удар? Или например при пережевывании танка Магмарем? В игре очень много ситуаций, когда авойданс не работает, и это не только магический дамаг. Не говоря о всяческих накладках, перерывах в хиле и прочем. Выносливость дает самый предсказуемый и УНИВЕРСАЛЬНЫЙ стат для выживания танка. До определенных пороговых значений здоровья это важнейший стат для танка. Автор одетый полностью в эпики, с двумя эпическими стамина тринками советует начинающему (это не я придумал, гайд предназначен для начинающих) танку, забить на стамину. В итоге начинающий танк не понимает, что же он дохнет-то, все по гайду сделано, а толку ноль.

Дальше, БЛОК ЭТО НЕ АВОЙДАНС, и никогда им не был. Авойданс это сумма вероятностей уклонения, парирования и промаха моба по нам. Цитата с http://www.wowpedia.org:
"Avoidance should not be confused with mitigation, which is the partial reduction of an attack.  [Block] and armor for example can never give avoidance, but can give very significant mitigation."
Перевод гласит, что авойданс (полное избежание атак) не стоит путать с митегейшном (поглощение урона), который обеспечивает частичное уменьшение атаки. Блок и броня никогда не дают авойданса, но дают очень значительное поглощение части урона.

Даже то, что атака может быть заблокирована полностью, не делает блок авойдансом. Точка.

Формула приведена верная, просто это формула высчитывающая суммарное уменьшение урона, а не уменьшение урона от авойданса. По сути это интегральный показатель позволяющий оценить уменьшение урона и больше ничего.

Дальше в разделе все нормально, есть стилистические огрехи, но несущественные. Единственное, что приоритет статов больше подходит уже одевшемуся танку, а не начинающему.

Что характерно все остальное написано правильно и здорово. Есть отлично расписанная ротация по сингл-таргету, ротация по пакам. Но ошибки и непонятности есть. Примеры. Автор пишет:
"Есть небольшая хитрость при наличии двух танков. Если напул начинается сразу при пуле босса, то второй танк должен через 25 секунд босса на себя затаунтить, «скопировав» тем самым все напуленое агро себе. И оно уже никуда не денется."
Зачем это нужно делать трудно понять :) В чем польза-то? Зачем второму танку это агро скопированное? Что оно дает? В любом случае, когда настанет пора забирать босса таунтом у первого танка, агро станет равным агре первого танка, и это "напуленное" агро никак не поможет. Есть соображение, что автор не совсем понимает механику работы таунта. Именно это следует из следующего утверждения.
"Хотя в начале боя на одном таунте далеко не уедешь, в середине – можно. Предположим, что ваш топ ДПС делает 15к на статическом боссе которого можно таунтить. Чтобы сорвать с вас босса ему нужно набрать 130% агро. Вы можете использовать таунт раз в 6 секунд, без проблем с диминишингом. Для простоты – раз в 10 секунд. За 10 секунд ваш топ ДПС набирает 150к агро.

Если эта величина меньше 30% агро на боссе (т.е. всего на боссе 500к агро), вы можете просто нажимать таунт раз в 10 секунд и босс никуда от вас не денется. Вы догоняете топ дпс, он отрывается за 10 секунд на 25% и вы опять его догоняете. Однокнопочный танкинг

Т.е. в идеале, в режим таунт-танкинга можно переходить, как только на боссе набралось агро в 15 раз больше, чем ДПС топового РДД, стоящего вне мили радиуса."
Зачем с такой целью использовать таунт и чем это поможет понять трудно. То есть есть ситуация, когда топ дпс постоянно обгоняет танка, автор предлагает следить за этим и в момент перед срывом таунтить. Принципиально это конечно возможно, но по сути вредно. Почему? Во-первых, это дает ложную успокоенность, эффект от таунта длится 3 секунды, кд Таунта 6 секунд, если за 3 секунды танк не сможет набрать больше аггро, босс уйдет на дд. Дд тоже ведь не останавливается если что. О том, что топ дпс должен быть ренджем, мы узнаем только в конце объяснения концепции "таунт-танкинга". Если топ дпс например дк и человек последует этому совету, то внезапно окажется, что надо всего 110% агро, чтобы босс стал его атаковать. Ладно это придирки, допустим человек, начинающий танк, смотрит, ага, мой хант делает 15К дпс, согласно гайду, умножаем 15 на 15 = 225К агро надо набрать на боссе и переходить в режим "таунт-танкинга", видимо это включает в себя, стоять бить автоатакой и периодически нажимать таунт. Возможно автор неправильно выразился, но вся эта концепция вызывает в лучшем случае недоумение. Тем более удержать дпсера с 15К не так уж и сложно. Если забыть о бонусной угрозе абилок (все три кнопки "трехнопочного" танкинга - Сокрушение, Мощный удар щитом дают тпс равный урону, Реванш дает тпс равный урону + 7), то несложно посчитать, чтобы удержать такого дпсера, танку нужно делать чуть больше 5к дпс (защитная стойка дает 300% модификатор угрозы, то есть делая 5К дпс, мы делаем 15К тпс), что более чем доступно практически любому вару.

В общем можно придираться и дальше, но не буду. Потому что как я  и говорил, и нелишне повторится, что сам гайд очень достойный, и действительно поможет начинающим. Просто автор судя по всему больше практик, чем теоретик, а это накладывает определенный отпечаток. Гайд позиционируется, как гайд для начинающих, но часто проскальзывают фразы, которые идентифицируют автора, как уже слишком долго играющего в ВоВ, фейсролл, трехкнопочный, однокнопочный.  При том, что автор сам себе противоречит приводя в пример набор агро, где используются около 7 кнопок. Я полностью согласен, что практически любой класс и любая роль в итоге сводится к 2-4 кнопкам, но начинающим это так не кажется, потому и бытует мнение, что "вар-танк это пианино", что тоже перекос, только в другую сторону. Надеюсь, что не особенно придирался, и автор гайда достойный во всех отношениях Гуррикап, не обидится смертельно и не будет нервничать. В конце концов, это всего лишь мое личное мнение, танка с небольшим прогрессом, пока еще не настолько активно рейдящего. Мой опыт критики.

Три приметы

Как и в каждом деле, в ВоВе есть свои приметы. Даже не приметы, а слова и дела которые говорить, печатать или делать нельзя. Ни то что бы нельзя - можно, но лучше не пробовать.

Первое, никогда не говорите в войс, во время боя, что-то типа "хорошо идем". Практически всегда следует глупый и неизбежный вайп. С одной стороны вроде совпадение, но все когда говорили такое при мне в войс, все кончалась плохо. Следует понять, что такое обычно говорят на первых киллах, когда еще босс не освоен и расслабляться нельзя, сказали что все идет хорошо - люди расслабились - вайп.

Вторая примета не зависит от того, что говорят, она просто случается. Если в один из первых пуллов босс вайпает рейд со здоровьем примерно меньше 100К -  то есть в реалиях Каты где-то три-четыре хороших крита, значит босс еще долго не сдастся в этот вечер. Если вообще сдастся. Как говорят футбольные комментаторы: если не забиваешь ты - забивают тебе. Вот и вайпает босс после такого "почти килла" рейд долго и упорно. И чем слабее рейд, тем больше.

Третья примета, по возможности старайтесь не назначать важных рейдов на вторник. Лучше вообще никаких рейдов во вторник. Тут никакой мистики, просто вероятность технических накладок в последний день перед техобслуживанием вырастает в разы. Это уж точно. Помню как неоднократно зависал ЦЛК во вторник. Все собрались, пришли траить босса, раз и зависает рейдовый инст. Или как вчера. Спулилли первый пак треша в СБ, и ага, у меня дисконект. Зайти больше не смог. По той самой причине, про которую написал Палыч - сервер авторизации в настоящее время занят. Так что в рейд я вчера не сходил. А как раз упал наш первый эпик меч с треша, который я бы с радость взял для танка. Ну да ладно, другому танку повезло, да и у меня меч эпический. Может еще и выпадет. А может подешевеет и куплю потом на ауке, если с дропом все будет плохо. Тьфу-тьфу-тьфу.

четверг, 20 января 2011 г.

Рейды с наценкой

Пока еще недостаточно рейдим, или лучше сказать недостаточно эффективно, чтобы делать выводы, но пару-тройку соображений могу высказать.

Сначала у меня была такая почти паническая мысль, что рейды сложнее, чем раньше, но потом быстро отогнал ее поскольку в общем-то это не так. Лучше переформулировать ее, рейды могут казаться сложнее, чем например ЦЛК, но по факту они примерно той же сложности. Причины? Простые как всегда.

Во-первых, общая причина - вещи. При всей банальности этой мысли, она прекрасно объясняет все. Ну не все, но многое. Есть же разница, когда рейдеры подходили к тому же ЦЛК в подобранном гире, после полностью освоенного предыдущего патча. Весь шмот был, как любит говорить наш гильдийский рога "по линеечке", все капы собраны, нужный приоритет статов соблюден, сетовые бонусы в наличии. Сейчас такого еще нет, кто-то еще не выбил нужные вещи в героиках, кто-то не собрал нужный кап, кто-то собрал кап, но не тот и прочее и прочее. В итоге это отображается на дпсе, манарегене, выживаемости и прочем.

Во-вторых, классовые изменения. У кого-то больше, у кого-то меньше. Народ пока в основном играет и осваивает, потому зачастую толковых гайдов нет, или они слишком общие - то есть малополезные. Дополнительной причиной служит маячащий впереди патч 4.0.6, изменения которого, выпускаемые через каждые два-три дня зачастую противоречат друг другу, писать сейчас конкретный классовый гайд просто глупо, потому все играют как могут, ориентируясь на игроков топ-гильдий, подсматривая у них приоритеты статов, вставляемые камни и собираемые капы. Видите мы опять возвращаемся к шмоту, потому что подбор его так же завязан на классовые изменения.

В-третьих, изменение характера босс-файтов. Не кардинальное, но изменение. На мой взгляд босс-файты дрейфуют в сторону большего разнообразия в рамках одного боя. Логичное изменение. По сути механик разнообразить бои не так уж много, все они уже опробованы и известны. Дебаффы, аое, фокусный дамаг игроков, контроль или килл аддов, переключение боссов, войд-зоны, ловушки на рейдеров, ограниченное время килла босса, одновременное убийство боссов. Конечно имея на руках все это, трудно придумать что-то кардинально новое, потому приходится сочетать старое. Недаром многие тактики начинаются с отсылкой на предыдущих боссов, "типичные консулы", "лоскутик", "дракон бьет хвостом", "адды как на первой фазе Лича" и так далее и тому подобное. В связи с этим даже самые простые бои заставляют рейдеров делать несколько большее, чем стоять и долбить босса.  Плюс разные сочетания в рамках одного и того же босса позволяют каждую неделю убивать босса немного по разному - свежий пример драконы Халфия или порядок активации Омнитрона.

Тут хочу сделать отступление. Выразить спорную мысль. Для меня очевидно, что весь контент, начиная с квестов и героиков по сути подготавливает нас к будущим боям. Предыдущий контент готовит нас к новому. Возможно это мои домыслы, но я ясно вижу это (из речи параноика). Треш перед боссам готовит нас к самому боссу. Помните был такой квест в рядом с Нексусом, который позволял предварительно освоить третью фазу Малигоса, да и Окулус это в чистом виде полигон, для третей фазы - умение держаться рядом, слаженность действий. В свете этого я считаю что Ульдаур в свое время это была конечная остановка "традиционной" механики, огромных боссов-титанов, которые вжаривают по самое не балуйся. Нет конечно уже там видны ростки будущего, и эксперименты, но  в целом все равно для меня Ульдаур очень традиционный рейд "простых" боссов. Тем и хорош. Следующий контент ИК, покрытый проклятиями за безыскусность дизайна и кажущую простоту, по сути выполняло две функции.  Первая общеизвестная, подготовка как можно более широкого слоя игроков к ЦЛК, вторая опробование новых подходов к дизайну боссов. По факту мы имеем первого босса, простой, но разноплановый бой в рамках одного. Или например третьего босса, с изменяющимся от кд к кд сетапом, а следовательно и частично тактикой.

После этого экспериментального рейда, мы получили традиционный ЦЛК, но с Королем Личем, который и был собственно новым боссом. Долгий разноплановый бой без права на ошибку. Недаром даже когда все кому не лень зачистили ЦЛК  с 30% баффом, включая частично героик, были люди, которые так и не смогли убить Лича даже в нормале.

Ну что-то я сильно отвлекся. Хотя и по теме. Резюмирую. Рейды принципиально простые, даже если кому-то так не кажется. С улучшением гира и привыкания к боссам, все будет еще проще. Но боссы интересные. Хорошо, что не получается так легко как с Наксом, когда даже не самые продвинутые гильдии, зачищали минимум два квартала за вечер.  Вообщем стараемся рейдить как можно больше.

вторник, 18 января 2011 г.

Героики со скидкой

Надо бы про рейды писать, но я про героики. Так сказать прощальная. Вроде бы их нерфят, потом говорят, что не нерфят. Да и самих героиков не то чтобы очень много, так что пробежимся. Галопом.

Для начала стоит понять, что героики сложны в квестовом/нормал гире 333+. Группа одетая в 346+ (синька за JP + крафт + репа-эпики) может треш собирать в кучу и аоешить, танк и хил выдерживают. Иногда так и приходится делать, поскольку некоторые контроллеры больше повышают шанс вайпа, чем реально помогают.

Трон Приливов. В принципе простой героик. Треш до первых двух боссов простой. Первый босс тоже простой, но повайпаться на нем можно. Основная причина вайпов водяные смерчи на фазе с аддами. Причем если в первый раз адды проходятся легко - смерчей не так много, то на второй раз смерчей больше и за ними надо следить внимательней. Если после второй фазы с аддами выжили танк, хил и один дд, как правило босс убит. Второй босс несложный, главное следить за кастом темного разлома (черная войд-зона) и заранее отбегать, обычно босса постепенно тащат в комнату, где умер первый, где он и умирает.

Дальше остается два босса. Финальный и третий. Третий как правило пропускается, по причине противного треша перед ним, и главное на мой взгляд невразумительного лута. Сам босс сложен только кастом земляных осколков, надо в них не попадать, я водил по кругу босса, чтобы всегда было место, куда можно отбежать от шипов. Финальный босс абсолютно беспроблемный на мой взгляд, основная сложность с непривычки найти Озумата в последней фазе. Как правило, максимум одного вайпа хватает, чтобы понять и убить босса.

Вершина Смерча. Еще один простой героик. Мне нравится. Во-первых короткий - отличный выбор для рандома, во-вторых с мобов хорошо падает неустойчивый воздух, в-третьих есть шанс выпадения дракона (хотя пока ни разу не видел дропа). Первый босс, все стоят в боссе и зергают, при вызове смерчей заходят в модельку босса глубже. Пресловутый дракон сложен только смерчами, которых много и во время боя они плохо видны из-за ледяного дыхания, обычно если происходит вайп, то из-за того, что или танка или хила выкинуло с платформы. Перед третьим боссом нехорошие паки сфинкс-треша, для которых контроль необходим. Сам босс простой, хватку природы при правильном прыгании, даже не надо диспелить. Прыгать надо в середине каста. Получите ачив.

Грим Батол. В первый раз, мы не знали, что надо летать на драконах и уменьшать хп паков, так что дошли до первого босса, убив все паки с полным хп. Инст более сложный, чем предыдущий, низкий дпс группы может быть преградой для прохождения третьего и особенно финального босса. Первый босс сложен, только если люди не могут отбежать от блица, у нас был именно такой хилер, который раз за разом дох на блице, потому в первый раз мы били его долго. Если от блица нормально отбегают, то все просто. Кузнец самый простой босс в инстансе. Почему-то сложность у группы вызывает фаза с щитом, то не успевают отбегать от пламени, то гибнут под стрелами и осколками. Обычно БЛ сдается на этой фазе. Третий босс может попортить нервы, хотя тактически он простой. Как только народ понимает, как бегать и убивать элементалей все получается. Финальный босс сложен только убийством аддов после сумеречной бури, адды не станятся, только замедляются, если дпса мало, то босса можно бить очень долго. Лучше чтобы танк не помогал на аддах, потому что босс периодически откидывает танка, и при неудачном позиционировании может откинуть в лаву, что не смертельно, но лучше оттуда выбираться побыстрее.

Затерянный город Тол'Вир. Тоже героик из простых. Первый героик пройденный мной полностью. Достаточно короткий. Пропустить боссов нельзя, раз пробовали пропустить крокодила, но тогда не появляется вихрь к финальному боссу. Первый босс с минами. Очень простой. Крокодил тоже несложный. Тем более недавно показали баг, группа становится на фигуру крокодила сзади босса, тогда нет проблемы аддов вообще, босс достает только танка. Можно просто бить без бага. Третий босс тут не требует никаких выдающихся особенностей группы. Один дд на огненном фениксе, темного феникса танк кайтит от теней и все. Пожалуйте к финальному боссу. Основная сложность если финальный босс во время переход к последней фазе выкинет кого-то с платформы, причем были случаи, когда вернуться на платформу не удавалось.

Каменные недра. Сложнее обычного, при неудачной группе прохождение может затянутся. Рандомная группа может развалится еще на первых паках треша. Дальше следующее испытание - первый босс. Босс на внимательность. Самое сложное не умереть на фазе, когда червь под землей. Если дпс группы на уровне, червь убивается за одно закапывание. Если прошли, дальше проще. Дракон простой, и что самое интересное источник маунта. Третий босс - босс для танка. То есть простой. Забегание за спину босса на касте удара змели, и своевременное отбегание на дроблении. Повторить до килла босса. Секрет начинать отбегать от дробления на касте паралича. Финальный босс неоднозначный. Простой, но в то же время, если группа плохая то может быть сложным, если группа бегает там же где танк, а танк бегает там где надо, то проблем никаких. Самое противное глыба на переходной фазе, вроде бы визуально не попадаешь под нее, но на самом деле попадаешь и глыба убивает, потому лучше отбегать с сильным запасом.

Пещеры Черной горы. Средней сложности. Хорош для рандома, можно пропустить двух боссов - третьего и четвертого. Первый босс на умение вовремя разбить оковы и отбежать, то есть простой. Второй босс на умение смотреть на стаки дебаффа двум дд и хилу. Третий босс для танка. Вначале казался сложным, но после третьего килла, я например настолько намастрячился вводить и выводить его в огненный столб, что был показательнный килл, хоть фрапси и выкладывай. Был понерфлен увеличением времени раскаленного доспеха на 2 секунды. В начале с низким дпсом, приходилось остужать босса и убивать аддов, чтобы излишне разогретый босс не убивал танка. Четвертый босс, если есть три контроля прост до невозможности, хотя и два контроля тоже хватит. Раз видел как хил дерево, контролил одного щенка корнями, а другого сном и хилял меня. Финальный босс даже с кривым кайтом аддов легко убиваем.

Чертоги Созидания. Средней сложности. Хорош для рандома, для получения VP нужно только 3 из 7 боссов. Поющий босс. Если есть рога, то сначала прыгает рога, хитростями напуливает своих змей на танка и спокойно отключает один маяк, в другую сторону прыгает танк берет всех змей, а второй дд выключает второй маяк. Если рога в пати для красоты, прыгают по два человека туда и сюда. Песчаный Ребард простой, даже на верблюдах, третий босс на умение не стоять в войд-зонах. Дальше убиваем Раджа и инст закончен. Если нужен лут, то самый нехороший босс с порталами, танк собирает аддов, сбивает у аддов плохой каст, а дд зергают босса.

Крепость Черного Клыка. Старый инст в новом свете. Если хотите контроля берите шп с собой.  Первый босс на координацию интерраптов. Второй босс элементарный, бьем босса, потом адда и так по кругу. Третий босс может показаться сложным, если группа одета плохо, то придется много бегать, особенно танку. Можно выпулить босса поближе к началу инста, тогда придется убивать максимум две партии аддов - остальные не добегают. Если дпс хороший, босс превращается в очень простого. Убиваются адды и зергается босс, вторые адды просто не успеют прибежать. Если торопитесь то второго и третьего боссов можно пропустить. Когда меня спросили, тактику на четвертого босса, я ответил одним словом - "прыгай", человек был первый раз, не умер и показал топ-дпс. Финальный босс. Основная сложность, босс может забежать в текстуры и потому лут будет недоступен, будьте осторожны.

Мертвые Копи. Средней сложности. Пропустить никого нельзя, треша много (хотя его немного уменьшили сейчас). Боссы веселые и несложные. Первый и второй проще некуда, не стойте в огне и бегайте от бомб. Третий может с непривычки показаться сложным, но как только понимаешь его, то никаких проблем. Лучше убивать посередине серпантина, не сильно низко, чтобы аое аддов не доставало и не сильно высоко - босс может заэвейдится и убежать на кручении за дверь. Четвертый босс - фокусите аддов, бьете босса. Пирожок отдых для танка, я спекаюсь в дд и тоже подключаюсь к веселью. В финальном боссе самое сложное добраться сквозь кошмары. Самое частое место вайпов вращающиеся электрические гребенки. В первый раз нас дезинформировали, что на килл босса есть только один трай, если вайпнулись то все. Это неправда, просто надо портоваться ни сразу на корабль, в ближе к месту где был вайп, кошмары дождутся вас.

Вот и все. Если группа хорошая то героики не представляют сложности. Пожалуй для рандомов самые критичные Каменные недра и Грим Батол. Как только набирается гир 359+, то героики будут зергаться со свистом. Частично это заметно и в 346+ гире. Если средний дпс дд  равен 10К и больше, проблем с прохождением не наблюдается. В случае дпса в районе 6К, часть боссов могут стать настоящим испытанием нервов из-за затянутости боя.

среда, 12 января 2011 г.

Вперед и вверх

Всего понемногу. Новости. Имени меня. Кому они интересны?

Во-первых, наконец заработал мой любимый профайлер персонажа - chardev.org, он сохранил удобный (во всяком случае для меня-то точно) интерфейс, и добавил все новинки, рефорджинг и главное правильный алгоритм расчета статов персонажа. Хотя вполне возможно, где-то в необъятном интернете есть лучший профайлер персонажей, о котором я не знаю. Вовхедовский профайлер для меня крайне неудобный, да и статы там постоянно глючат, поменял шмотку и непонятно, как это отразилось на персонаже. Зато там есть 3D-моделька персонажа. В итоге для дела лучше chardev.org, а для примерки wowhead.com.

Во-вторых, наконец выйдя из праздничного запоя (не совсем, скорее уйдя на технологический перерыв) наша гильдия стала рейдить. Не будем говорить про Аргалота - босс предельно простой, главные наши проблемы были попасть на него, потому что Тол Барад был у Альянса и все знают, что защищать его проще чем атаковать, вторая что злой дебафф подлежащий диспеллу был не виден на фреймах хилов. Фреймы обновили, Тол Барад отвоевали и босса убили. Босс простецкий, моделька демона симпатичная. Нужные шмотки не дропает, как и жадная семейка Аркавона.

Чтобы попробовать пвп-босса в первый раз мы собрались еще до Нового года, но Тол Барад был не отвоеван, и раз уж собрались пошли теми кто есть в Сумеречный бастион. Вообще вот назрел вопрос, немного не понятна градация сложности рейдов, какой проще, какой сложнее, куда соваться только-только одевшейся из героиков гильдии? То есть вот в Личе все было ясно, вот Сартарион простой, Накс-крылья примерно такие же, ласты Сапфирион и Кель чуть сложнее, и Малигос самый сложный. Причем ясно это было даже по итем-левелу лута. Стоит отметить я сейчас не о реальной сложности боссов, а той, которая как бы была объявлена разработчиком - боссы с 200-лутом проще боссов с 213-м лутом, босс убиваемый в ХМ (Сарт + адды) дает добавочный 213-лут. Сейчас ситуация такая, что выбирать по сложности непонятно как, работает только личный опыт и слухи.

Потому пошли в СБ, хотя я например предлагал Твердыню Крыла Тьмы. Рейд было еще не очень одетый, да и больше экспромтом, чем реально планируемый. Зашли, почистили треш. Треш легкий. Дошли до босса. Разобрались с драконами, как и когда освобождать. В итоге немного повайпались и разошлись, дпса явно не хватало чтобы достаточно быстро слить дракона и обеспечить смену танков, из-за настаканного дебаффа на минус хил. Да и мы танки еще были не очень одеты.

В другой раз все уже пошли в зачантенном 346+ гире и в другой инст. По отзывам Твердыня Крыла Тьмы была легче для начала, потому пошли туда. Был выбор големы или червяк, выбрали червяка. Опять же по слухам червяк вроде бы должен быть сложнее роботов, но  на практике мне показалось проще. В роботах больше рандома. Оба босса принципиально простые, но червь за счет предсказуемости и чередующихся фаз боя проще. Как только рейд начинает уверенно убивать паразитов, босс сразу же ложится. С роботами тоже все просто, мы их пока не убили, но и толком не сидели на них пока, но уже увиденное не пугает - босс несложный. Так что можно сказать первая неделя удалась, да мы не сделали прогресса внушительного, но босса убили, положив начало новому рейдовому сезону и попробовав новый гир в деле и немного привыкли к боям.

Первая рейдовая (условно полная) неделя выявила обычные гильдийские проблемы - желающих больше, чем мест в рейде. В то же время на две 10-ки и тем более 25-ку народа не набирается. Чтобы не допустить того, чтобы люди заскучали, решено попробовать рейдить почаще, тем более три рейдовых подземелья позволяют ротировать состав по факту онлайна. Одни идут в Твердыню, другие например в СБ, и их смесь в Трон. На следующей неделе меняемся. Естественно танки и хилы, которых как и в любой гильдии обычно меньшинство, посещают больше рейдов. Будем пробовать возможно эта модель будет жизнеспособной.

Хотел написать еще, но раздувать пост дальше глупо, потому на сегодня все.

среда, 5 января 2011 г.

Работа над ошибками

Во-первых с Новым годом всех, во-вторых постим сегодня строго по делу.

Незадолго до старта Катаклизма, я в помощь себе и другим прошерстил wowhead.com и собрал пререйдовый гир для танка. В основном для вара, но с минимальными допусками годящиеся и для  двух других плейт-классов. Набран он был умозрительно исходя из данных, которые были у меня по факту конца аддона. Текущий пост некоторая работа над ошибками по результатам фактов ставших очевидными после практического танкования.

Первое что стоит осознать это текущий приоритет статов для танка: Стамина > Искусность > Парри > Додж. Исходя из этих приоритетов и стоит подбирать сейчас гир. Тпс-статы вроде хита и экспертизы имеют второстепенное значение по отношению к этим статам обеспечивающим выживаемость, они больше нужны для комфортного танкования, что на текущий момент не является приоритетом, особенно в рейдах. Собственно именно для комфорта они всегда и были нужны по большей части, хотя например парри-хейст (по слухам в Катаклизме это механика отключена как для мобов, так и для игроков) раньше мог служить оправданием набора экспертизы, а влияние хита на шанс промаха таунта тоже заставляло держать его на подходящем уровне. На текущий момент важность этих статов под вопросом, стоит посмотреть армори танков топовых гильдий, чтобы обнаружить возмутительные значения этих статов по старым меркам.

Исходя из новых приоритетов, можно отказаться от старого правила камни на стамину во все сокеты. Точнее не так. Фулл-стамина гемминг вполне возможен. Я могу уверенно сказать пока у вас нет критического значения хп, пока вы еще в вещах с прокачки, каждый лишний пункт вашего здоровья весит больше, чем остальные статы. Но бонусы в вещах стали более существенными и например вставив гибридный камень типа 20 стата + 30 стамины, вы зачастую не потеряете стамину вообще. Особенно это касается штанов, нагрудников и шлемов, где бонусы +30 или +45 стамины не редкость. Потому в синие сокеты вставляем камни +60 стамины, в желтые +20 искусности и 30 стамины, в красные +20 парирования и 30 стамины. Камни на меткость или экспертизу неприемлемы, оставьте их на свой дд-спек.

Если вы посмотрите армори танков из гильдий с прогрессом в сразу же заметите отступление от этого правила, увидите чистые камни на искусность или гибридные на искусность и парри. Это не означает, что они или я не правы, просто не стоит забывать, что у них уже шмот позволяет заниматься балансом статов, критический порог 160-170К хп без баффов есть у каждого. И совсем уж глупо видеть только докачавшегося танка, у которого хп чуть больше чем у дд, занимающегося тем же самым.

Итак почему искусность? По сути искусность для танка это обновленный блок. Если раньше за блок отвечало сразу же три стата - блок рейтинг, показатель блокирования и косвенно деф, то теперь стат один. Блок стал более понятным. Рейтинг блокирования в защитных статах персонажа обозначает тоже самое, что и раньше, а именно вероятность того, что удар по вам спереди будет блокирован. Каждое очко искусности повышает шанс срабатывания блока на 1.5%. Кроме того искусность увеличивает на те же 1.5%  вероятность того, что блок будет критическим, то есть заблокирует вдвое больше урона. При обычном блоке блокируется 30% урона, соответственно при критическом 60%. На количество заблокированного урона влияет мета-камень - он увеличивает заблокированный урон на 1%. Енчант на щит + 40 блок рейтинга в свою очередь повышает вероятность блока на 0.45%.

Зачем же танки набирают искусность? Ответ прост, они хотят достичь заветных 102.4%. Что за мистическая цифра? Это сумма вероятностей парри, доджа, блока и мисса по нам. При достижении суммы значения 102.4% мы получаем анхитебл сет или хит-иммун, что означает, что каждый удар по нам или промахивается, или парируется, или доджится или блокируется. То есть по нам не проходят полные хиты вообще. Ранее когда я рассуждал о блоке в старых реалиях, я высказал предположение, что возможности собрать хит-иммун в Катаклизме у нас не будет и к счастью ошибся, хотя тогда еще не было информации о том как будет работать для танка искусность, так что моя ошибка вполне простительна.

Так как проценты доджа и парри набрать сложнее, логично, что хит-иммун набирается за счет искусности. Кроме того, искусность сама по себе повышает шанс критического блока, что делает ее еще привлекательней для танка. Различают софт кап хит-иммуна и хардкап. Хардкап понятен, это те 102.4%, значение софт-капа 77.4%. Смысл софткапа в том, что он набирается для достижения 102.4% с заюзанным блоком щитом, который дает 25% рейтинга блокирования - 77.4 +25 = 102.4%. Чтобы узнать сколько вам не хватает до софткапа следует сложить вероятности и получить цифру. Например у меня на текущий момент 10.81% доджа, 12.92% парри и  45.96% блока, что в сумме с добавленными 5% шанса промаха по нам дает 74.69%. Это означает, что мне до софткапа не хватает 2.71%, и стоит продолжать улучшать гир.

С искусностью разобрались. С парированием все ясно, оно сейчас требует столько же рейтинга для повышения и имеет такой же диминишинг как у доджа, а за счет таланта является более ценным авойданс-статом для танка. Доджем особо увлекаться не стоит, оставьте мишкам, но и пренебрегать им тоже не надо.

В свете вышенаписанного стоит сделать несколько уточнений по гиру. Первое, стоит перековывать хит и экспертизу в искусность или парирование в зависимости от второго стата на вещи. Второе стоит взять в расчет енчанты на искусность - +50 или +65 искусности на перчатки и енчанты лавоход или искусность на сапоги. Относительно выбора между лавоходом и чистой искусностью стоит поступать просто, если есть деньги или эпические шарды на ветроступ на оружие, то вешайте просто искусность, иначе лавоход будет предпочтительней.

Третье соображение относительно крафта. Эпический чест крафтить не стоит, баджевого вполне хватит чтобы протянуть до сетового или рейд дропа. Единственная причина крафта честа если хочется бустануть откровенно слабый гир за счет эпик крафта на старте. Пояс можно крафтить, можно не крафтить, по деньгам. Щит стоит крафтить. Ювелирный крафт - нек и кольцо - в свете новых впечатлений крафтить не стоит, статы там не самые лучшие и лишний сокет не стоит тех денег, что вы потратите на крафт (регов нужно очень много и они дорогие), да и потом дроп и репа кольца и неки, включая ддшные будут существенно лучше.

Что-то я расписался после долгого перерыва, надеюсь будет кому-то полезным материал, мне-то уж точно пригодился. Еще раз с Новым годом. Удачной игры!