Последние сообщения

среда, 17 декабря 2014 г.

Вторжение в Дренор

Кач был неожиданно легким. Квестов в Хребте Ледяного Пламени, Горгронде, Таладоре и части Награнда хватило с лихвой. Плюс естественные посещения данжей и гарнизон добавили опыта в общую копилку. Достижение 100-го уровня заняло примерно 9 дней, точнее в основном 9 вечеров. По сравнению с мучительно долгим качем в пандах (21(!) день), Дренор зашел как-то совсем уж незаметно. Это еще если учесть, что де-факто первые полтора-два дня, опыт практически не рос, кача как такового особенно не получалось из-за багов гарнизонов и лагов в стартовой локации. И все же стартовое квестовое интро (масло масляное) заканчивающееся ачивом «Добро пожаловать на Дренор» было сделано в первый же день с утра перед работой.

Вообще именно это введение хорошо настроило и дало позитивный импульс новому аддону. Самыми простыми средствами, нас познакомили с титульными героями дополнения и перенаправили на всем знакомые квесты. Почти те же самые что и раньше, с небольшим отличием - основой стал гарнизон – личный форпост игрока в новом мире. До этого мы были исследователями, помощниками, экспедиционным корпусом, но с базой в старом добром Азероте, а тут именно гарнизон стал нашим домом в чужом Дреноре. Нам некуда возвращаться, потому наш новый дом мы будем строить сами. Гарнизон мне понравился, несмотря на то, что я был в курсе и читал о нем, все это не давало полного представления как это будет на самом деле, как гарнизон будет играться. В итоге гарнизон оказался хорошо интегрирован в мир, стал основным хабом и источником ресурсов игрока. Из необязательного развлечения в виде огородика в Пандарии, он превратился в отправную точку наших приключений.

Малые здания очень помогли с материалами для крафта стартовых эпиков, но склонен думать, что впоследствии разумнее их снести и построить на их месте что-то другое. Уже сейчас, когда эпики скрафчены и парочка эпиков продана и подарена, полезность профессиональных зданий уменьшается. Да по инерции, я делаю истинную сталь, но острой необходимости в ней уже нет. Здание енчантеров, удобно, но фактически это минорное удобство (распыление предметов и стартовые чанты) и без него легко обойтись. В общем, время покажет, тем более что контентный патч явно что-то добавит в гарнизоны (поговаривают, что 4-ый уровень) и старые здания приобретут новые плюсы.

Понравились 5-мен инсты. От них повеяло некой олдскульностью и духом старых БК-шных героиков. Особенно порадовал поезд. В тех же пандах инсты были менее запоминающиеся, и когда я за день до старта Дренора помогал жене докачать друида до 90-го, я обнаружил, что некоторые даже не помнил. Я обратился к статистике и обнаружил, что за все Панды был в героике монастырь Алого ордена ровно один раз. Да я не ходил практически в испытания (кроме одного раза в Храме Нефритовой Змеи), но блин один раз для героика, после приближающихся к сотне посещений некоторых инстов в Личе это большой спад. Само по себе это говорит только о том, что геймплей по сравнению с Личом очень сильно поменялся. Если раньше ты просто вынужден был ходить в героики каждый день, чтобы получить крохи валюты, на которую можно было заполнить некоторые слоты в шмоте, то сейчас функция героиков свелась к стартовому одеванию, ачивам и испытаниям. Это нормально.

Как-то незаметно сгинули сценарии, я не пойму они вообще есть или их нет в Дреноре? Основные механики сценариев никуда не ушли, они просто расползлись по игре. Часть их есть в ежедневных квестах на кристаллы, часть в гарнизонных нападениях, часть в обычных квестах. Что, в общем-то, и логично, сценарий это и есть большой квест с инстанцированным местом выполнения. Соло-сценарии показали себя отлично в прошлом дополнении, помогли при подаче сюжета в критических местах. Плюс оригинальные сценарии вроде сокровищницы тоже были интересными. Теперь попадать в сценарии мы будем не через ЛФГ, а другими способами незаметными игроку. Как режим сценарии ушли, а как сущность остались в игре.

Самые неоднозначные мои ощущения связаны с профессиями. Конечно, приятно, когда стартовые эпики я скрафтил не посещая аукцион или проводя время за добычей ресурсов при помощи своего друида-альта, но по факту собирательные профессии частично потеряли актуальность. Заниматься ими конечно можно, но чем дальше, тем больше будет лишних ресурсов у владельцев гарнизонов, и их будут выкидывать на аук, так что промышленная добыча руды и травы уходит в прошлое. Но так как особых рейдовых бонусов профы теперь не предоставляют, то травничество и собирание руды по ходу выполнения квестов, это дополнительный и приятный пустячок. В остальном профы как профы. Система апгрейда посредством крафченных улучшаторов это интересно, правда пока дороговизна основного реагента – Дикой крови, отодвигает этот апгрейд в будущее, по крайней мере, для меня. А вот то, что кузнецам не дали рецепт на новые отмычки это нехорошо. Очень нехорошо.

Определённый дискомфорт испытываешь, когда после многолетней привычки чантить и улучшать весь шмот, ты волнуешься, что ты что-то пропустил, и есть какой-то неведомый чант, которого у тебя нет. Но нет, кроме чантов на оружие, плащ, кольца и нек больше ничего и нет. Никаких тебе сокетов кузнеца, начертаний на плечи и прочих радостей старого задрота. Частично утолить ностальгию могут только инженеры, установив планер на плащ и ускоритель на пояс. С одной стороны это вроде и хорошо, с другой стороны спасибо хоть чант на оружие оставили. С камнями та же история, их еще меньше чем чантов, на текущий момент у меня в гире ровно один камень – в поясе выпавшем с Тарлны. Правда стоимость синих камней больше двух тысяч голды, быстро настраивает на благодушный лад от сэкономленной на камнях голды.

Кстати сам по себе гарнизон, со стоимостью чертежей и прочего апгрейда сильно ударил по карману, и является отличным способом вывода излишков голды у небогатых игроков.

Система шмота существенно переработана, часть обязательных «скучных» статов ушла, часть новых появилась. Но и тут старые привычки не подводят, недавно зачем-то поменял меч на топор, орковский бонус к экспертизе в моем сердце навечно. Сейчас самые танковые статы это бонус брони, искусность и крит. Последний кроме увеличения дпс, еще и увеличивает шанс парирования. Универсальность при всей своей привлекательности пока дает слишком мало, чтобы реализовать ее потенциал нужен другой шмот, думаю ближе к концу дополнения она будет более выгодна из-за больших значений его на вещах. Многократная атака умеренной полезности, но все же больше дпсный стат, а скорость как обычно для воина не очень привлекательна. Дополнительные характеристики вроде избегания, самоисцеления и увеличения скорости движения настолько редки, что принимать их в серьезный расчет не стоит – есть они, отлично, нет - так и проблем нет.

Рейд понравился. Выглядит не очень сложным, мы с гильдией даже несмотря на обычную несобранность, успели убить пять боссов, а первого убили еще и в героике. Я так и не понял чем Каргат отличается в героике от простого, видимо только большим хп и тем, что натиск ваншотит тех, кто попался боссу на пути. Видно, что рейд сбалансирован под 630-ый итемлевел. Первые наши походы на Мясника и Бурогриба в плохом шмоте (итемлевел в районе 613-620) показали это очень ясно, подтянув за неделю шмот, те же самые боссы стали значительно легче. Бои динамичные, особенно Тектоник и близнецы (ох чую, не отдадут они так просто мне щит), но понятные, что и подкупает. В ЛФР боссы еще более простые, я даже не помню когда, так быстро убивал трех боссов в ЛФР. В общем, основные враги как обычно плохие сборы и нерациональный сетап рейда – опять много милишников. Гибкая модель рейдов (пока есть большой онлайн по случаю начала аддона) это удобно, пока игроков больше чем десять, можно легко расстаться с игроком (если ему надо срочно идти) без поиска замены. Думаю, нормал будет скоро пройден и все остальные победы будут в героике. Про эпохалку задумываться рано, да и боюсь, не наберем 20-ти человек, обычно в рейде 11-15 человек.

Такие дела. Играю понемногу, опять собираю и вожу рейды, проверяю гарнизон. По-моему начало дополнения удалось, так что будем смотреть дальше.

вторник, 11 ноября 2014 г.

В ожидании Годо

Если кто сомневался, что я проплачу ВоВ то спешу разочаровать, сказал и сделал. В смысле проплатил. Порадовало, что, несмотря на инфляцию, сумма осталась ровно та же самая, что и полгода назад – 359 рублей. В этом смысле, те же танки выглядят сильно бледнее, привязка к курсу вечнозелёного автоматом повысила плату за премиум-аккаунт, а без него как-то грустно играть на высоких уровнях. Обещанный пост про танки почти готов, только ждет полировки и удобного момента для выкладывания в блог. Мешают только некоторые нерадостные события личного характера. Но жизнь продолжается и когда-нибудь танкопост приедет в блог обязательно. Может быть, даже в этом году. Но сейчас ВоВ более насущный предмет для разговора.

Зайдя после долгого отсутствия в ВоВ, на глаза чуть не навернулись слезы, как тут все-таки привычно и уютно. Неожиданно очень понравились новые модельки, я даже на радостях отключил шлем и теперь постоянно смотрю на гладенькую злобную рожу своего орка. Так же очень пришлось к месту обводка персонажей, да и вообще субъективно вся графика как-то неуловимо посвежела. В кнопках разобрался быстро, и в целом доволен уменьшением их количества, тем более что сокращение абилок на примере вара выглядит вполне логично. Убрали явно лишние, и наконец-то количество кнопок на экране стало приемлемым, в Пандах их стало уже слишком много. Это плюс. Тут кто-то скажет, упростили, оказуалели, скоро вообще одна кнопка останется. Но де-факто, основных кнопок в ротации почти всех классов – и так было мало, остальные были ситуативными или специальными кулдаунами. И потом сложность игры не обязательно пропорциональна количеству управляющих кнопок.

Ивент перед дополнением, конечно слабенький, точнее его нет вовсе, иногда кажется, что если бы не было в комплекте с аддоном быстрого апа до 90-го уровня, обошлись бы совсем без квестов. Те люди, которым не нравился ивент перед Катаклизмом, осознали свою неправоту, и тот ивент может быть вполне на одном уровне с зомби-апокалипсисом перед Личом. Пандария как все мы помним открылась одним-единственным сценарием про уничтожение Терамора, по сравнению с которым вторжение элементалей и пролеты Смертокрыла выглядят вполне на уровне. Текущая цепочка квестов и Железная Орда у темного портала чуть лучше, чем один сценарий перед Пандарией, но до стародавних событий не дотягивает точно.

Персонажа я, конечно же, апнул, и после долгих раздумий им стал рога. Не факт, что я буду им плотно играть, но уж точно 10 уровней мне будет поднять проще, чем 80.

В общем, к аддону полностью готов, и даже начну качаться почти сразу. Сразу как приду с работы вечером 13 ноября.

Кроме того, за то время как я писал этот пост, внезапно начался и прошел Близзкон. Все конечно, как всегда остались разочарованы. Новая игра не та, про ВоВ сказали мало, аддон к Старкрафту ожидаемый, дополнение к Хартстоун рандомное, еще одна Дота не нужна, Дьябло 3 хуже 2. Все как обычно, ничто уже не радует игроков в этом подлунном мире. Тем более мерзкий Близзард, который только хочет много и очень много денег. Все только и ноют, ну как же, зачем, на фига еще один Тим Фортресс, что за детский сеттинг, и это бывший Титан? Где повышенная эпичность? Как же так.

Что я могу сказать по этому поводу. Дорогие мои, основная проблема в том, что Близзард никогда не был про эпичность и сюжет. НИКОГДА. Вся надуманная эпичность это всего лишь приятный бонус, к тому, что Близзард действительно умеет. А умеют Близзы мультиплеер, а не сюжет. Сюжет в ВоВе, конечно есть, правда его ругают все, сколько себя помню, но это не главное, главное рейды, арена и БГ (опять же кооперативный и соревновательный мультиплеер). На минуточку головной сайт компании Близзард Ентертеймент называется Battle.Net, что, в общем-то, как говорят, в интернете символизирует. Поэтому появление в обойме Близардовских игр, сетевого командного шутера неудивительно.

А это значит, что в конце концов, все будет хорошо, даже если мы конкретно в Overwatch играть не будем.

От Близзард всегда ждут чего-то такого-этакого, хотя на старте практически все поздние продукты такими офигенными не были, и допиливались до канонического состояния годами.

Про Хартстоун все говорили, фигня, не МТГ и внезапно 20 миллионов игроков.

Про ВоВ говорили вот Линейка, вот Эверквест, со дня на день умрет, а до сих пор самая многочисленная, единственная абонентская ММО (не 12 лямов как в Личе, но и 7 лямов юзеров тоже больше всех).

Про HotS на фиг еще одна дота, и уже через год от продукта, который все еще в альфа-стадии (!), тех же самых говорунов за уши не оттащишь.

Про Дьябло 3 сколько всего плохого говорили, а игра живет, и что-то сейчас уже никто не жалуется, а еще и на консолях говорят отлично играется.

Старкрафту по большому счету до сих пор альтернатив среди RTS в принципе нет, я не припомню еще одну популярную новую RTS в последние несколько лет.

Так что посмотрим на Овервотч. Время покажет. А пока играйте в ВоВ, думаю будет опять интересно. Мне так уж точно.

вторник, 14 октября 2014 г.

Если завтра пре-патч

Главной причиной вести блог, после того как основная тема по факту исчерпана и запал рассказывать что-то интересное прошел, это естественно читатели. Да возможно, их не так много, но тебя помнят, и ты вспоминаешь свои принципы ведения блога и по старинке начинаешь печатать в Ворде новый пост. Тем более тема есть – завтра пре-патч.

Если честно впервые в жизни я ничего не жду от нового дополнения. Ну, то есть если раньше всегда было четкое понимание, что делать, где качаться, на что обратить внимание при прокачке, то сейчас я даже пока не уверен в том, что буду рейдить. После полугода расслабленной игры в свободном графике, и уж тем более в другие игры, рейдинг даже в щадящем режиме 2 из 7 как-то пугает. Но желание есть, собрать старых друзей, шутить в войсе, вести рейд и убивать боссов. Так что буду ли я рейдить – пока не знаю, а то, что прокачаюсь до 100-го это 100 процентов.

Из дополнения в дополнение мой рейдовый задор снижается. В Личе и Кате я помню, выходил пре-патч, и мы еще ходили в рейд, чтобы протестировать новую классовую механику на старых боссах, сами выполняли славу рейдера, и активная игра не затухала вплоть до самого релиза дополнения. В Пандарии убийство Гароша в гибких рейдах для меня закрыло тему рейдов полгода назад. При этом я еще мимоходом убил 11 боссов в нормале и даже разок траил Гароша. О героиках естественно даже не было и речи – из всех героик-модов в Пандарии есть только первый босс в Могушанах. И все равно, считаю, что рейдовые впечатления в Пандарии я получил сполна. А уж Хорридона не забуду никогда. Как будет обстоять дело с рейдами, для меня в Дреноре даже представить себе не могу. В общем, отношение такое же, как и в целом к дополнению – буду просто играть, а что в итоге получится, посмотрим. Главное ввязаться в бой.

Но чтобы ввязаться – надо играть. Проплатить месяц я хотел еще в конце сентября, чтобы получить новый мотоцикл. Но оказалась не судьба. Себе я сказал «ну действительно, все равно толком играть не буду, а мотоцикл уже есть, вот когда пре-патч выйдет, тогда точно проплачу». Сказал и ушел снова играть в Хартстоун и танки.

Шутки-шутками, но именно пре-патч мне реально интересен. Во-первых, очевидно, что ивент перед новым дополнением бывает один раз в жизни (в отличие от мотоциклов). Во-вторых, будет новый данж – точнее переделанный старый. В-третьих, и в-главных, просто туча изменений: от сплющивания характеристик и новой итемизации - до классовой механики. Последнее меня особо привлекает, судя по беглому просмотру патч-ноутов изменений очень много, так что придется потасовать кнопки на панельках команд и хорошенько протестировать своего воина. Не в последнюю очередь это мне интересно в качестве материала для написания поста, я всегда говорил, что когда пишешь в блог, про что-то сам начинаешь понимать больше – объясняя другим, в первую очередь объясняешь себе.

Так что встретимся снова в блоге. ДРЕННООРРРРРР!!!

вторник, 26 августа 2014 г.

Равнодушие Вселенной

 Всем привет! Не то что бы я забросил блог, но так оно и есть. С прошлого года никаких постов. Ужас какой-то. Точнее один-то я написал, но он протух и в общем уже неинтересен, кое-какие здравые мысли оттуда перекочуют в этот пост, так что читатели ничего не потеряют.
 Собственно основная причина молчания, это то, что в ВоВ я временно не играю (впервые с 2007 года, если что), а нужно ли писать про Хартстоун или те же танки (которые WoT) и интересно ли это будет другим, мне совсем неочевидно. Обсуждать нововведения предстоящего аддона дело сомнительное, да и доступа к бете у меня нет, а получить его не стремлюсь. В прошлый раз я суммарно написал только один полноценный пост по бета-версии Панд, тогда кроме обновленной механики воина меня ничего на бете не интересовало, не интересует и в этот раз. Не потому что ВоВ разонравился, просто не люблю  себе портить удовольствие от игры после релиза. Все успею вовремя.
Но вот вышел видеоролик нового дополнения, и появилась отличная причина вернуться к блогу. Мнения насчет ролика противоречивые, и обсуждение идеи про орков и путешествия во времени возобновились с новой силой.
Скажу сразу. Мне ролик понравился. Во-первых, мой воин всегда был орком, и им останется, а во-вторых ролик внезапно оживил для меня лор. Да-да, я который, в общем-то, всегда был к лору, по меньшей мере, нейтрален, говорю это открытым текстом. Оживил лор.
Конечно, мы уже некоторое время знаем, что Гаррош сбежал и вернулся во времени. Все уже давно обсудили этот твист и отнесли это к очередным сценарным фейлам Метцена и компании.  Обсудили и забыли. И тут ролик отвечает на главный невысказанный вопрос, в конкретно «когда» Гаррош вернулся. Момент, когда орки превратились из бурых приверженцев шаманов во всем известных зеленых красноглазиков. Кровь Маннорота. Ключевое событие, как в судьбе орков, так и самого Гарроша. Согласно лору сам Гаррош был, не затронут проклятием, поскольку находился в Награнде, на излечении от Алой чумы. И "наш" Гаррош возвращается именно в тот момент, четко зная, что его самого нет в месте распития крови, в надежде спасти отца от его незавидной судьбы, прожить новую жизнь и отомстить своим недругам.
Тут можно пройтись по разным пасхалкам вроде кадра с выбросом демонической энергии из Маннорота, и как он соотносится с таким же кадром из синематика смерти демона из Варкрафта 3, но про это и так все сказали. Главная, на мой взгляд, особенность синематика в том, что он дает четкий и обоснованный ответ, почему Гром главный злодей аддона и почему его убийство логично завершит дополнение. Ответ на этот вопрос я обосную ниже, а пока маленькая интермедия к вопросу о новичках и лоре.
Претензия к перегруженности синематика лором по мне так себе. Слабенькая. Когда я впервые смотрел ролик к БК, я был совсем не в курсе, кто такой Иллидан, почему у него рога и повязка, почему и чей череп у него в руке (явно не бедного Йорика), зачем он летает, и главное почему «мы не готовы». Не ну вот прямо скажем, я был 100%-ным новичком, я посмотрел ролик, ничего не понял, и это все равно как-то не помешало мне наслаждаться игрой. Мало того я даже не был в курсе, как между собой связаны и связаны ли, наги и Иллидан, почему вообще такой Аутленд в принципе есть и прочие важные факты. Я знал про Аутленд главное, тут можно докачаться до 70 уровня, тут есть куча моих любимых инстов, благодаря АтласЛуту знал, что в них падает, где находится главный город (Шаттрат)  и что нужно зайти на вовхед, если есть вопросы.  Все, весь лор. Скажу больше, про Артаса я тоже ничего не знал. В Варкрафт 3 я почти не играл, к тому времени мне жутко обрыдли все эти RTS, так что, запустив третий варкрафт и пройдя пару миссий я отложил игру, и так никогда и не вернулся к ней. Главная мысль, которую я хочу донести - ролики выглядят круто  и больше ничего от них новичку не требуется. Если новичок в итоге заинтересуется лором, то он найдет на ютубе и посмотрит все ролики к Вару 3, отыщет в интернете хронологию событий вселенной и сможет спокойно спорить с остальными олдфагами, насчет «слишком много орков».
Кстати насчет орков. По-моему вполне очевидно, что орки всегда были движущей силой сюжета. На минуточку первая игра вселенной начинается с вторжения орков в Азерот. Люди и орки всегда были титульными расами, и возмущаться этим фактам нет смысла. Орки каким либо образом присутствуют в каждом аддоне Варкрафта.  Собственно ванила не считается, во-первых там был дебют всех рас, хотя люди и орки и там были на первом плане, да и финальный босс дополнения – Кел'Тузад бывший человек, так что ванила условно за людьми. Первый аддон уже происходит на бывшей планете орков, но среди боссов в основном прямые родственники дренеев – Архимонд, Малчезар, Кил'джеден. Слишком много дренеев. Второй аддон тоже за людьми, хотя если вот так честно Нер'зул как бы орк, и потому при желании можно сказать, что и тут главные орки, а Артас так марионетка. Третий аддон, все по-честному, никаких предпочтений - сумасшедший дракон. И наконец четвертый - Гаррош. Аддон про орков, хотя на самом деле все знают, что он про панд и Ша напополам с могу. Ну ладно Гаррош несомненно орк, но помилуйте это же его Ша испортили, он не виноват. Его даже единственного из главных гадов убивать не стали. Так что по сути Варлорды единственный и долгожданный аддон действительно об орках. Да и то наверняка где-то там Пылающий Легион сбоку будет.
Было бы интересно посмотреть на расовый состав боссов из всех подземелий и рейдов ВоВа, думаю там всякой твари по паре. По-честному обижаться надо за тауренов, навскидку по памяти из их расы только один босс – Эхо Бейна из героиков Катаклизма. За четыре дополнения один жалкий босс в жалком героике. Требуйте аддон "Рога Азерота"!
Но вернемся к ролику. Посмотрев его, я решил представить себе, как вообще все происходило. Взял ручку и стал чертить временные линии как Эммет Браун. Собственно главной неувязкой было то, что альтернативная временная линия почему-то вновь переходила в основную, поскольку вторжение Железной Орды в итоге происходит в главную временную линию, и мы из нашего временного потока отправляемся в альтернативный, чтобы предотвратить его.  Очевидно, что развилка основного и альтернативного потоков это изменение судьбы орков, и после этого по идее две линии должны были бы идти параллельно.  Но этого не происходит. По сути дела линии ненадолго разойдясь, вновь сливаются в одну. Инструмент для этого все тот же пространственный портал, известный как тот самый Темный портал. Новый лор добавляет ему всего лишь еще один атрибут, теперь у нас «не закрытый перелом, а открытый», то есть это у нас пространственно-временной портал. Общепринятому представлению об параллельных мирах (планах) это никак не противоречит. Пространство любой ценой пытается сохранить целостность, и ему не нужна альтернативная временная линия, хлопот с одной линией не оберешься, а тут две. Потому все попытки изменения этого статуса-кво в итоге приводят к стабилизации основной временной линии. А что для этого надо? По максимуму устранить отличия линий. Отсюда, как только умрет главная движущая сила железной орды – Гром Хеллскрим, линии опять схлопнутся в один временной поток. Да будет небольшая по геологическим меркам пространственно-временная флуктуация связанная с бегством Гарроша назад в будущее, но не более того, в прошлом останутся мертвый Хелскрим и Маннорот, а в одно и тоже время они умерли или нет неважно. Главные отличия устранены, один убил другого, так что не удивлюсь, если в конце аддона нам придется убивать Громмаша каким-нибудь свежевыкопанным копьем Маннорота. Все финита ля-комедия снова в Азероте один поток. Для полного слияния остается только устранить задвоение  Гарроша. Ну тут просто или молодого Гарроша не выходили от Алой чумы или нашего Гарроша умертвят раньше, чем молодой оправится от болезни. От чего помрет Гаррош, от временной чумы задвоений или Драконы бесконечности убьют - Вселенной не важно.
 Вы скажете это лишь мое мнение и будете правы, но на эти мысли меня натолкнул просмотр ролика, и возможно это примерно похоже на то, что хотят до нас донести Близзарды. Такие дела.
В качестве бонуса публикую свою схему временных потоков и событий.

вторник, 12 ноября 2013 г.

После бала

Прошел Близзкон, так что сверим прогнозы и выскажемся об изменениях. Не буду перебирать все, просто остановлюсь, на том, что мне кажется важным.

Ну, почти, почти угадал. Я про рейды. То есть десяточку, конечно, не убрали, но в итоге реальность мало отличается от моего прогноза – сократили рейдовые сущности.  ЛФР оставили – оставили. Гибкость проникла всюду и вместо трех сложностей в пяти вариациях  – гибкие, 10/25 нормал, 10/25 героик, осталось две  - нормал и героик в гибком формате. Тут и нашим и вашим, но больше все-таки 10-чникам, поскольку конвертация десяток в гибкие пройдет более безболезненно, чем 25-ок.  Кроме того есть положительный момент, теперь маленькие гильдии могут опять гордо заявлять, что они рейдят в нормалах, а не в непонятных флексах (типа покоцанные нормалы). Ну и тру-рейдерам потрафили, добавили жесткую 20-ку – которую проще создать из двух 10-ок. И уже теперь не будет этих разночтений, какой фёрст-килл важнее в десятке или в 25-ке. Важнее всего мифический фёрст-килл.  Или официально в эпохальной сложности.

Минусы. Во-первых, лут. Сейчас гибкие рейды за счет индивидуального лута могут быстрее одеть рейд. Могут и не одеть, но теоритически с одного убитого босса весь рейд может получить по эпику. Границы получения лута в гибком рейде от нуля до десяти эпиков на нужный спек, а в нормале и в новом дополнении будет фиксированный лут, то есть на 10 человек упадет 2 рандомных эпика из лут-таблицы. Да, с учетом унификации доспехов вероятность ненужности добычи понизится, но все равно я, например, могу легко представить себе рейд без латников или без кольчужников. Шамана и ханта нет, и вся кольчуга мимо.  Это мы еще не знаем, как будут добавляться эпики в зависимости от числа людей. Ну вот, если в рейде 14 человек, выпадет два эпика, а если 15 то уже три? И кстати, судя по всему баджи и шмот за них выпилят, я, во всяком случае, никаких упоминаний о них не услышал. Для улучшения вещей нужно будет, что-то делать (квесты или испытания), а для внерейдовых эпиков останется либо дроп а-ля Вневременный остров, либо нпс гарнизона из рейдов будут таскать. Тут неясность пока.

Кроме того, хотя разбитие ГР по кварталам было и немножко странным и явно было заимствованно из ЛФР, но это удобно. Первый квартал никому не нужен, боссов не убиваем и идем сразу в третий, например. Да конечно сейв рейда предоставляет тоже самое, но той гибкости нет. Допустим, народ не пришел во второй день или пришел, но слабый, и собрался и спокойно пошел в первый квартал, оставив незаконченный «прогрессорский» четвертый на третий рейдовый день. С сейвом рейда так не поступишь.  Если его отменить, то придется чистить еще два квартала до четвертого. Но это мелочи.

Насчет характеристик, перековки, камней и прочего.  Положив рука на сердце, могу сказать, хотя с одной стороны игра с характеристиками была интересной, но по факту введение рефорджа в конечном счете убило эту игру. Погребло под цифрами. Налицо повторение истории с деревьями талантов. Помните количество очков, которые люди вкладывали в Личе  (71 очко и билды вида 15\3\51). В Кате это количество подсократили (стало  41 очко и билды вида 5\5\31), а в Пандах убрали вовсе. Теперь тоже самое мы наблюдаем со статами.  В Кате большое количество статов упразднили (арп, мп5, силу заклинаний, ап), и добавили один общий стат – искусность (ничего не напоминает? Правильно – универсальные латы для всех латников), в Пандах всем вторичным статам дали проценты (исчезла та ситуация, когда хит в процентах, а экспертиза почему-то скилл и в цифрах – софткап экспертизы 25) и нормальный интерфейс в экране персонажа, чтобы можно было понять сколько не хватает этого самого хита. В Вождях наконец совершили революцию убрали нафиг эту математику. Конечно, не убрали, но окончательно спрятали.  Действительно даже при всей моей любви к подгонке статов, сейчас это напоминает чисто механическую оптимизацию, которой уже не хочется заниматься,  и поэтому по получению нового эпика просто загоняешь персонажа в askmrobot,  нажимаешь оптимайзд и потом сверяя картинки, меняешь камни и енчанты, делаешь перековку. И понятно, почему это уже не так весело. 20 камней, 9 енчантов и 3 инженерных улучшения, для того, чтобы привести гир в надлежащий вид.  И чтобы не говорили, в игре до сих пор море людей, которые экономят на енчантах.

Еще один довод в пользу уменьшения количества камней и енчантов, с ростом цифер, по большому счету многие енчанты выглядят хотя и нужным, но немного минорным улучшением. Если в Личе было целое обоснование, что лучше для танка вешать на чест +275 хп или +10 ко всем статам, и что характерно эти выигранные крохи чего-то да значили в итоге. Сейчас если суммарный бонус от сокетов и енчантов составляет около 6К+ стамины, понятно, что 150 стамины на перчатки внесут минимальный вклад.  

Так что в итоге то, что вторичные характеристики уйдут это хорошо. Кроме того, то, что камни и енчанты будут переработаны и вместо таких же точно «скучных» камней, но с другими количественными характеристиками будет что-то новое и это положительный момент. По факту  мне кажется, что действие всех камней будет напоминать сегодняшние меты – «+ 5 стамины и 10% клива» или что-то другое. Кстати эксперименты на эту тему видны в луте Осады – тринки со стаминой  и уменьшения дамага от АОЕ-урона, уменьшение кд основным абилам и так далее. Но есть и отрицательный момент, будет еще меньше шмота и он  будет еще более типовым. Профит разработчиков очевиден - в итоге надо будет делать всего по четыре комплекта (кожа, ткань, латы, кольчуга) из восьми предметов, а основная функция разнообразия игровой механики уйдет в те же самые межклассовые тринки, кольца и плащи непривязанные к материалу брони, но привязанные к роли персонажа.

Ну и напоследок пару слов по лору. Многие вот недовольны, что опять про орков, опять Орда и все прочее. Но ребят источником основного конфликта и двигателя лора Варкрафта всегда были орки, именно они вторглись в Азерот и дали начало всему новейшему лору, оставив дрязги людей и эльфов в прошлом.  Так что ничего такого уникального в этом нет. Есть Иллидан герой и злодей из темных эльфов, есть Артас герой и злодей от людей и есть Гаррош герой и злодей из орков. Не думаю, что если бы движущей силой дополнения выступили Вариан на пару с Джайной, то это было бы лучше. А так Гаррош есть, он жив, почему бы злодею и не попроказничать. А Дренор без орков, не Дренор.

Если кто-то еще не понял, то к самому аддону и изменениям, которые он принесёт,  я настроен сугубо положительно. Единственное, что пугает это + десять новых уровней, когда и как буду качаться, я не знаю, времени в пандах на + 5 уровней я затратил уйму, и 10 новых уровней меня нервируют. Но думаю, прорвемся.