Последние сообщения

четверг, 28 октября 2010 г.

Ачив: Адвокат дьявола. Чардж, тандерклап, АОЕ.

В последнее время почему-то резко поднялся непонятный для меня восторг почти всех насчет сложных будущих героиков с контролем. Нет я ничего против этого не имею, но мне не понятен сам по себе этот всеобщий восторг. Попробуем разобраться.

Сначала о близком, о танковании. Патчевый нерф АОЕ-танкинга. При том что танкование одного таргета (босса, моба),  за счет снижения силы атаки (у всех танкоклассов тут разные проблемы, например у вара убрали талант на ап за счет брони, в тоже время оставили такой же талант у дк) сейчас выглядит тоже не очень, а если учесть повышение дамага ддшеров, то иногда сильно не очень, особенно на старте. Кроме уменьшения скорости набора агро, сказывается еще и отсутствие запаса по агро. Раз-два внезапный крит или два со старта у дд (одним оменом это не решишь, то ты третий по агро и вдруг уже первый) и срыв почти неизбежен. Взамен всем танкам выдали Отмщение, которое и должно было по идее разработчика компенсировать недостаток силы атаки. В принципе это и происходит, но не со старта. По задумке Близзов, нужно давать достаточно большое время 5-10-15 секунд, чтобы мобы нанеся урон танку подняли его силу атаки до старых - допатчевых значений и потом выше. Самое смешное, что во всем Лич-Кинге если и была проблема с агро, то именно начального, которое на боссах в принципе можно было компенсировать рогами и хантами, но не в боях где нужно было  быстро сливать аддов (пример транзитные фазы Лича), дд старались со старта выдать большой дамаг, а танк обеспечить им комфортный начальный тпс. Сейчас такого нет. Я например заметил, что достаточно трудно догнать второго танка, если по необходимости переключаешься на другую цель, а потом нужно вернуться на основную. Цель тебя как правило не бьет, и за это время ап от отмщения потихоньку откатывается и ситуация становится только хуже.

Отмщение решает проблемы позднего боя, чем дольше босс бьет танка, тем сильнее танк агрит. То есть там где обычно и так все было отлично, любой более менее нормальный танк в середине или конце боя не имел проблем с агро и раньше. В рейдах это меньше заметно, потому как к ЦЛК все уже привыкли, и даже пуги не допускают сильно грубых ошибок. В героиках это есть, но за счет овергира, срыв агро редко приводит к фатальным последствиям. В итоге сейчас эта проблема мало ощущается.

Дальше больше, мы все попадаем в новые героики. Танки с уменьшенным аое-тритом, радуются что теперь все будет иначе. Все представляют какой-то удивительный новый мир, с контролем, блэкджеком и шлюхами. Как же получится в реальности? Если внимательно вчитаться в сводки с беты, то очевидно, что сведение мобов в кучу и аое невозможно по причине возросшего дамага по танкам, а не плохого аое у дд или аое-трита у танков. Грубо говоря, танк сведет мобов в кучу и умрет, и дд при этом будут не причем, и хил просто не успеет отхилять. То есть игроки в любом случае будет использовать контроль в начале Каты, без понуканий, просто иначе не получится пройти дальше. Это означает что надо было нерфить АОЕ-трит? Нет. Получается что виноваты были танки, потому что они могли держать много мобов, и это было эффективнее, чем тормозить и расконтроливать каждый пак.

Представим сферический пак из 4 мобов. В пати есть хотя бы один контроль. Никто же не отрицает, что может быть пак, который нельзя заовцевать, зашаклить, сапнуть, забанить, застанить, поставить в трап. Так что несмотря на то что количество контролеров может быть больше, есть неплохая вероятность, что один контролер будет бесполезен на конкретном паке. Итак один моб из нашего пака законтролен, остается еще три моба, которых будет держать танк. Даже если фокусить цель танка (второй повод для восторга надо будет размечать все паки), остальные мобы будут срываться по причине слабого АОЕ-трита, танку придется их таунтить, агрить, в это время цель фокуса оставленная без внимания будет терять агро танка, срываться и танк будет таунтить, агрить и так по новой. Очевидное решение, танк будет переключать цели, вешать сандеры или юзать абилы, кливать и возвращаться к основной цели. То есть нагрузка на танков возрастет.

А что дд? Все выставляют дд каким-то адскими зловещими злодейскими чертями, которые не хотят ничего делать, только жать кнопку своего АОЕ-скилла. И хотя бытует мнение, что в срыве агро всегда виноват дд, это не всегда правда. Например дд фокусит цель танка и срывает из-за крита. Причем это происходит одномоментно, прокнул какой-нибудь прок, критануло и ага. Что надо заставить проки не прокать? Кому понравится унылый дпс дамагеров, которые не срывают? Мобы ведь от старости не помрут.

Получается парадокс, все желают чтобы пати подходила к паку, контролила, давала танку набрать агро секунд 10, потом уныло дпсила по фокусу сверяясь с оменом и шла дальше. Чем это лучше старой парадигмы - чардж, тандерклап и АОЕ? Я честно не знаю. Притом что умные люди-то все равно понимают, что кончится-то все именно этим. Контроль в этой игре больше вспомогательный скилл (а также больше ПвП-инструмент), чем инструмент номер один для прохождения героиков.

Все кивают на героики БК, вот это икона, вот это героики. Я был в этих героиках, и для меня была радость когда в пати был контролер, но как правило контролера не было и я привык обходится без контроля. Честно говоря при всей любви к игре, забег за 4-мя баджами за 40-50 минут это не то чего я хочу. 20-30 минут на героик это нормально, больше уже не интересно. Все думают, что ГС, фаст раны, и прочее родились только в Лич-Кинге. Все удивляются зачем высокий ГС на виклике в Наксе. А то что в  Кару (аналог Накса, стартовый рейд БК) собирали в свое время баджраны, с требованием шмота T4+ (смесь эпиков из Кары, ЗА и баджевых) и люди только что покачавшиеся обижались, так же как сейчас процентов 90 обижаются на требования ГС. И я вполне понимаю людей в T6, которые не испытывали удовольствия от вайпов в героике, в то время как мы сине-зеленые были к ним привычны. Меня честно и сейчас злят тупые вайпы на треше  или на давно зафармленных боссах, потому что народ не раскачался еще или по другой столь же объективной причине.

И еще одно соображение. Сейчас в общем-то танков не так много, хотя популяция и увеличилась. Новые героики будут предъявлять требования ко всей пати, но мы то понимаем, что во всем будет виноват танк и хил. На них ляжет основная ответственность за прохождение данжей, дд надо будет только поконтролить и попридержать свой дпс, танку сделать все остальное, а хилу проконтролировать, чтобы никто не умер. И потому я как-то настороженно отношусь что у танка снижается эффективность, в надежде что это заставит кого-то повысить свою ответственность. Опытные танки справятся, но что будет делать новички? Пошел в героик, а потом стер ВоВ, из-за того что ничего не получается? Время ожидания для дд только увеличится, танков будет меньше, танки будут предпочитать ходить со знакомыми, а не соваться в рандом группу. Я вот точно буду все инсты в самом начале проходить со своими. И вам советую.

воскресенье, 24 октября 2010 г.

Эксперимент. Дпсим варом после патча.

Если танком я занялся в первые же дни патча, то дд-спек немного отложил и постепенно им занимался в течение времени прошедшего после применения патча к рабочим серверам. Дополнительной причиной затягивать приведение дд-спека в полную боеготовность было большее количество денежных и временных вложений по сравнению с танко-спеком. С танком по сути возни не было, все камни остались, ре-геммить бонус-лайк и рефорджить статы в мастери для достижения анхиттбл сета есть какой-то смысл конечно, но скорее в шмоте с преобладанием 277+ вещей, чем в моем добротном 264-ом армор-сете. Потому из всех изменений - нужно было добавить недостающие символы, сменить билд и рефорджить немного статов в экспертизу, чтобы восстановить кап по доджу (из-за сокращения расовой орковской экспертизы на топорах с 5 до 3). Ну еще повесил на плащ инженерный парашют и на боты добавил нитроускорители. Вот и все. Собственно и абилки на панели особенно не сменились, просто на время добавился ренд.

С фуриком же было не все так просто. Я особо не дергался, и ждал когда все устаканится. Потом взял стандартный билд - 3/31/2, вполне возможно что он поменяется потому как нужность слэма в ротации минимальна (дамаг маленький по сравнению с другими абилками), а следовательно и потребность в таланте Прилив крови низкая. Некоторые вары берут вместо него талант - Бой насмерть, чтобы в случае если уже переагрил босса, так выжить. Бонусы T10 после патча практически нерабочие, особенно первый - дотянуться до глубоких ран в армсе пока невозможно, второй так себе  - все же малое сокращение кд экзекута хоть как-то в тему, но менять было не на что, так что сохранил все четыре вещи.

Дальше самое дорогое. Камни. Почти все камни у меня были на арп, и конечно же они все превратились в камни на крит. Самое интересное что крит, при отсутствии глубоких ран совершенно не нужен в таких количествах фурику. На что менять? Вроде бы логично все чохом поменять на камни с силой и вся недолго. Но тут вылазит другая проблема требующая решения. Раньше, фурику нужно было всего 160 хит рейтинга, чтобы не мазали спец атаки (желтый урон), белые атаки умелый фурик почти не имел в ротации заменяя их героиком, который был on next swing атакой. Сейчас героик изменил свою механику, так что автоатака  (белый урон) должна занимать большую часть дамага вара, а следовательно вырастает ценность во-первых хита, во-вторых хасты. Отсюда фури-вару для более стабильного притока ярости и повышения дамага, жизненно необходимо собрать хардкап хита 27% (738 рейтинга).

Где брать такую уйму хита? На помощь приходит рефорджинг (перековка). Я рефорджил крит на всех вещах в меткость. Но до хардкапа все еще не хватало и много. Тут меня выручили две шмотки взятые на всякий случай в рейдах (правило №2 - берем все). А именно двуручный меч с Ребарда 10 героик и героический лук со второго босса ЦЛК. На обеих вещах был хит (особенно много на мече), который помог мне добраться до хардкапа. После рефорджа вещей и замены пары слотов, я со спокойной совестью вставил новые камни. В красные сокеты на силу, в желтые камни - сила + хаста, а в синие - сила + хит. В итоге чистый камень на хит у меня получился только один. На паре вещей, где было сочетания хит + крит, лишний крит перековал в хасту. На плащ добавил енчант на хасту, в добавок к инженерной подкладке, а на боты с нитроускорителями  - ледопроходца. Вуа-ля, фури-вар одетый по последней моде у меня есть.

Естественно, пошел на манекен, чуток попинал, понятно что есть прирост, но все же реальный босс лучше. Тут как раз собирали ИВК25, чем не повод, заинвайтился - благо ГС подходящий и ачив на ИВК10 у меня был. Набрали рейд достаточно быстро. Стали траить. Сделали два трая зверей. Могли легко убить, но пуг есть пуг. Дамагеры забыв о том, что у танков аггрогенерация сейчас не самая оптимальная, на червях попередохла. И я в том числе. Не повезло с критами, вроде выждал, не дамажил червя после появления из-под земли, и вдруг героик на 20К , а потом вслед экзекут на 40К, сорвали аггру с дк-танка. Виноват, не отрицаю. Конечно после того как на Ледяном реве в живых остались танки и хилы, последовали ливы. Народ у нас совершенно не приспособлен потерпеть, прикинуть, подождать, дать шанс пугу, и уж тем более сделать правильные выводы из вайпа. Рейд был неплохой и скорее всего успешно бы убил как минимум 4-х боссов, но критическая масса ливнувших, этот рейд и закончила.

Мне в общем не жалко, тем более на сегменте Громока я свой дамаг успел замерить. Вполне адекватный для нубодпсера - 10К дпс. Во всяком случае двух других варов - с ГС выше чем у меня - я легко обогнал. Ради интереса потом посмотрел их армори. Один просто перебил все камни на силу, а другой все же собрал хардкап хита, но хасты и силы атаки у него было меньше. Знание  - сила. Думаю на каком-нибудь Саурфанге мне было бы вполне по силам выдать 13-15К дпс как минимум.

пятница, 22 октября 2010 г.

Альты и скрипки. Счастливый дру

Уровень многострадального друлика после патча внезапно стронулся с места. В короткие сроки за два вечера вальяжного кача, мой Достоевский достиг 50-го уровня. Для мега-качка альтов вроде меня это имба-прогресс. 6 уровней все-таки с моего последнего захода за друля. Не последним стимулом были положительные изменения патча, уже отмеченные мной раньше. Стало веселей играть кошкой. Дпс повысился, все упростилось. Билд правда кривоватый, армори толком не работала неделю, подсмотреть у топ-кошек билд возможности не было, потому очки вложил наобум.

Внезапно стало везти на эпики, за два вечера друлику выпали кожаные перчатки, щит и ружье. Перчатки от жадности были напялены на друида, а ружье и щит были успешно загнаны на аукционе. Дру одет на диво, почти все слоты фиолетово-синие, почти все зачантено или укреплено заплатками и даже есть две тринки - морковка для скорости маунта и руна за квест из Хинтерлендов.

Вообще говоря за годы игры (как минимум до 50-го уровня я докачал 5 персонажей) у меня, как и у каждого игрока появились излюбленные локации для кача. Сначала естественно стартовые локации, потом перемещаемся в Оргриммар, чтобы там забиндить камень возврата. В первые разы я постоянно перемещал дом, но потом оставил один. Низкие уровни паркуются в Оргри, потом в Шатре и уже потом как смогу в Даларане.  Тандер Блафф и Андерсити для меня очень неудобен, душа прикипела к Оргри.

После достижения столицы орков, направление на Барренсы (Степи). Ашенваль (Ясеневый Лес) пропускаю всегда после первого раза на пиратке - рельеф для квестинга там ужасный на мой взгляд. Иногда после Барренссов делаю некоторые квесты в Стоунталонах (Когтистые горы). Как только могу ухожу на другой континент, где окучиваю Таррен Милл и Альтерак, Арати тоже обычно пропускаю. Дальше перемещаюсь в Бэдландс, потом частично Танарис. И конечно Хинтерленды, зачистка пирамиды, на которую в деревне троллей дают кучу квестов, дает прекрасную возможность поднять много опыта за короткое время. Потом Ун'Горо и немного Силитиуса. Самый сложный период для меня примерно уровня с 54-го по 60-ый. В Силитиусе не так уж и много квестов, а дальше дорога только в Чумные земли, которые не очень люблю, квесты там почему-то очень муторно делать для меня. Потому самое сложное дотянуть до Аутленда, где квеститься уже проще чем в старом Азероте.

Много денег я принципиально альтам не выдаю, друлику всего переслал 100 голды, все остальное зарабатывают сами. Тот же друлик периодически продавая мусор и иногда руду, незаметно заработал свою первую тыщу голды.

Я конечно не загадываю, но вполне допускаю вероятность, что удастся докачать моего шахтера до Каты, после патча вероятность этого повысилась, хотя и ненамного. Удачи дру!

четверг, 21 октября 2010 г.

Гайд по ведению блога.

Первое правило ведения блога. Не писать гайды.

Второе правило ведения блога. Пишите чаще. Лучше постоянно по чуть-чуть, чем раз в месяц монументальный труд.

Третье правило ведения блога. Старайтесь делать так что бы сообщение, особенно объемное было легко читать. Разделяйте его на абзацы, абзацы отделяйте друг от друга.

Четвертое правило ведения блога. Не экономьте на пробелах. Слепленные слова, отсутствие пробелов после знаков препинания превращают ваш крик души  в месиво, так что не удивляетесь, что ваш блог никто не читает, возможно людям трудно продраться сквозь ваши неаккуратно оформленные посты.

Пятое правило ведения блога. Перечитывайте сообщение и исправляйте ошибки. Ворд не идеален, но лучше проверить хотя бы им, если нет веры в себя. Как только вы опубликовали сообщение, перечитайте его еще раз в блоге, там обязательно будут ошибки, которые придется исправить.

Шестое правило ведения блога. Если вы не послушались первого правила и написали гайд, старайтесь проверять данные в надежных источниках. Обязательно придет умник, и ткнет вас в глупые ошибки. Поэтому никогда не пишите гайды.

Седьмое правило ведения блога. Не заводите блог если не уверены, что будете туда писать.

вторник, 19 октября 2010 г.

Будни. Светлое будущее.

Отвлечемся на минутку от танков (хотя про танков тут тоже будет) и прочее неинтересной лабуды и поговорим об общих впечатлениях от патча. В конце концов с новой системой нам жить и играть весь Катаклизм. Сразу скажу мои впечатления отличные, мне понравилось.

Теперь подробнее. Близзарды сделали все чтобы начинающим играть было весело и понятно. Совсем недавно у некоторых блоггеров возникали смутные сомнения, что ВоВ это просто, и они в общем были частично правы. Частично потому что такая огромная игра как ВоВ по определению не может сразу же раскрыться полностью перед новичком. На текущий момент сделано очень многое, что бы вхождение новых игроков было максимально безболезненным. Я например прекрасно помню, какие я испытывал трудности при первом знакомстве с игрой. В стартовой локации орков, с непривычки было трудно выполнять квесты, по тексту квестов было очень сложно найти, куда следует идти. Сейчас на помощь игроку придет встроенный квест-хелпер, и новоиспеченный орк легко найдет, где прячется злобный скорпион Саркот 4-го уровня. А когда со стартом Каты еще и введут карты в старые данжи, так вообще настанет нирвана. Будет исправлен парадокс, который состоит в том, что самые запутанные данжи в игре это начальные, когда у игрока совсем мало опыта, и еще и карт никаких нет, куда идти, кого бить совершенно непонятно.

Еще одна отличная штука из новинок, это как сейчас происходит повышение уровня, не мелкие желтые строчки в чате, а нормальное сообщение посреди экрана. Мало того, еще тут же сообщают что стала доступной новая способность, быстро идите к тренеру. То есть не будет той ситуации, когда игрок просто не знает что ему становятся доступны новые возможности, поначалу в стартовой локации легко этому не придать значения, а теперь уже не пройдешь мимо. Да и в новом спеллбуке загорается иконка нового навыка, с пожеланием идти к тренеру. Опять же трудно не заметить тултип напоминания, что есть новое очко талантов, которое надо вложить.

Дальше больше, качаться стало веселее. Сужу по себе, мой друид-кот с фамилией русского классика, стал весело дамажить, старая ротация была не вполне очевидной, а сейчас можно долбасить по кнопкам и получать хороший дамаг, стал доступен АОЕ-скилл - кошачий размах (раньше был доступен только после 70-го уровня) и вуа-ля в данжах я стал обгонять всех по дамагу. Отличная новинка - встроенный аддон визуализации важных проков и подсветка рамочкой кнопок требующих внимания игрока. Теперь даже самый ленивый игрок сможет вывести для себя пусть не идеальную, но сносную ротацию абилок без поиска специальных гайдов. Кстати танковать на лоу-левеле стало тоже проще, отмщение дает больше бонуса на паках, так что мишкой даже с кд на свайп мобы держаться много легче, а за счет появления добавочного короткого чарджа (лобовой атаки) со сбивом каста так и вообще как на 80-м варом. За дни после патча нашлось несколько на удивление вменяемых для лоу-левела групп, так что есть жизнь на Марсе. Опять же для новичка новая ЛФГ еще один неоценимый подарок.

Еще новые стартовые квестовые линейки сделанные с применением лучших находок Лич-Кинга, сквозной сюжет которых даст жизнь многим твинкам и альтам. Я сам в свое время завел дк, чтобы посмотреть стартовые квесты за этот класс и в итоге получил полноценного 80-го альта.

Встроенные рейд-фреймы, наконец-то стали похожи на рабочий вариант, во всяком-случае, легкая настройка, возможность скрыть\ посмотреть, делает их почти полноценной заменой любых аддонов, я так точно не буду себе ставить других фреймов, да и хил по ним, с использованием клик-аддона , мало будет отличаться от хилбота или грида.

Графика. Явно оптимизировали движок, у меня раньше были отключены тени, потому что в Даларане или Огри с такими детальными тенями, которые включены сейчас, наблюдалось жуткое падение фпс. На Ребарде особенно в 25-ке из-за ледяного огня тоже наблюдались падения фреймрейта. После патча все отлично. Изображение улучшилось, фпс поднялся. Еще один плюс.

Теперь о дегте. На самом деле дегтя мало, или он не деготь вообще, или просто следствие человеческого консерватизма.

Иногда по минуте туплю, после нажатия, встроенного на подсознательном уровне, шортката - "O", когда не нахожу вкладку гильдии, хотя и понимаю, что теперь гильдия еще один инструмент, так что разумным было выделить ей целое окно, исключив из старого окна "Общение". Дело привычки, скоро привыкнем к новому окну и забудем о том что там когда-то был гильдийский интерфейс.

Тут многие жалуются, что танковать паки стало трудно, с одной стороне меня это напрямую касается, с другой стороны такая ли уж это проблема? На текущий момент здоровье дд, позволяет легко пережить пару-тройку ударов мобов, что будет на старте Каты, можно легко предположить. Либо люди вспомнят про контроль, хотя некоторые особо и не забывали, я когда осваивал героики Лича пользовался контролем, у нас был шп, который мастерски майнд-контролил и шаклил мобов в героиках, и лок, с фиром, не говоря уже о героиках БК. Так что либо контроль войдет в нашу жизнь и дд приобретут немного ответственности, либо Близзы пойдут на поводу у нытиков и танкам повысят АОЕ-аггро. В любом случае все будет нормально.

Было еще- что-то из дегтя, но по пути вылетело из головы, значит не так уж и важно. А нет, вспомнил, баги. Тут я полностью на стороне Близзов. Как программист я знаю насколько сложно сделать программный продукт, который обновится, и заработает сразу же хотя бы на десятке или двух десятках машин. Программируешь, тестируешь, исправляешь ошибки, тестеры тестируют, исправляешь найденные ими ошибки, и все равно пользователь находит такие сочетания действий, о которых ты даже и не мог помыслить. Потому для меня, мизерные баги выявленные при внедрении такого масштабного обновления, на 12-ти миллионах клиентских машин(!!!), это признак отличной команды Близзардов и как у профессионала это вызывает только безграничное уважение. А мелочь пофиксят и все будет хорошо. Спросите себя насколько вы часто допускает недочеты (те же баги) в своей работе, за которую тоже платят деньги другие люди. Думаю среди нас мало найдется идеальных людей, так что в этом смысле Близзарды на высоте.

Резюмирую. Я лично считаю, что наша с вами игра улучшается с каждым годом, и те скептики, которым все новое не нравится, а старое возводится в икону, должны честно ответить себе на вопрос, хотят ли они того старого классического ВоВа или все-таки это новый, нынешний ВоВ лучше. Я думаю нормальные люди ответят, что новый ВоВ лучше. А те кто скажут нет, прислушаетесь к себе, может просто вы наигрались в эту игру, нет ничего плохого, что ВоВ вам надоел, плохое в том что вы продолжаете играть и ныть о том как раньше было хорошо. Мне игра нравится, я продолжаю играть.

воскресенье, 17 октября 2010 г.

Танки танкуют. Протовар в условиях 4.0.1. После рейда

Пошел, значит, я вчера в рейд, ничего необычного, гильдийская 10-ка ЦЛК героик. Целью рейда было потестить новые таланты. Хилы тестили свое, дд свое, танки свое. У меня было время спокойно потестить и посмотреть на паках Кровь и гром и Громовой раскат. 

Честно сказать тесты неутешительные. Но сначала попробуем понять причины. До патча удар грома был центральной абилкой для АОЕ-танкинга, да он проигрывал мишкиному свайпу, потому что имел кд, и конечно же лужам дк и пала. Но за счет большого стартового дамага, он давал запас по аггре, который можно было использовать, для набора аггры на паке, например ударив шоквейвом и дамажа кливами. В хорошем гире АОЕ-танкинг вара выглядел примерно так, чардж в пак, удар грома, потом отойти немного назад, ударить шоквейвом, и дальше уже дело техники, по кд использовать удар грома, кливы, шилд слем, реванш и все в порядке. Сейчас тандерклап дамажит очень слабо, старые модификаторы дамага тандерклапа были убраны (например старое Побуждение, которое давало 15% вероятность крита), сила атаки вара понизилась (было 5К+ стало 3К+). В итоге даже если ты сейчас успеваешь ударить тандерклапом, то запас аггро на мобах минимальный.  А дд не ждут :)

Близзы это конечно понимают, и потому дали два таланта, которые должны были модифицировать дамаг тандерклапа. Первый косвенный - Кровь и гром, и второй прямой - Громовой раскат. Проблема первого лишние секунды в начале, даже после чарджа, не всегда есть время навесить ренд перед тандерклапом, потому это получается через раз, и как правило если все же получается, то по причине того, что дд просто не успели влить дамаг. Проблема второго - кд тандерклапа, чтобы получить от таланта профит, нужно вжарить тандерклапом и кливом еще, так что если танк удержал пак, значит этот талант поможет его держать на себе. И получается что по тестам и моим ощущениям дамага талант прибавляет мало. В итоге новый клив, разделяющий 3-х секундный кд с героиком, работает гораздо лучше, чем оба два таланта. 

Дополнительно Близзы рассчитывали на Отмщение, которое бы увеличивало силу атаки по мере того, как мобы наносили бы танку урон, но проблема в том, что разогнаться на паке Отмщению тоже достаточно трудно, если мобы бегают, и ненаносят урон танку. То есть мы опять приходим к позднему АОЕ-аггро, а проблема в стартовом аггро. В идеальном мире конечно же все эти таланты бы сработали, танк бы врезался в пак, повесил бы ренд, стукнул тандерклап, подамажил кливами, снова стукнул тандерклап, отмщение настакало бы силу атаки и все бы было хорошо. Но мы живем не в идеальном мире и потому так не получается.

Самое главное оба из рассматриваемых талантов вполне рабочие на сингл таргете, времени на ренд хватает, тандерстрак настакивает бафф, который кстати тоже увеличивает дамаг от кровопускания. Но на сингл таргете, благодаря отмщению и так все хорошо, а нам нужно танковать паки, где это слабо работает. В итоге банальная лужа паладина или дк, даже ослабленная, работает лучше за счет тикающего дамага по мобам.

Теперь перейдем к рейдам. В рейде, если исключить треш, как правило танк мало имеет дело с паками. Зато имеет дело с боссом. А босс бьет постоянно и сильно, отмщение стакает кучу силы атаки, и дамаг неумолимо растет. Реванш, мощный удар щитом, героик, девастейт обеспечивают хорошую добавку к дамагу рейда. Мало того, есть еще новая Бдительность. Повешенная на второго танка, она кроме старого действия резета кд таунта, при дамаге по цели бдительности, дает вместо убранного трансфера угрозы,  20% увеличение скорости прироста силы атаки отмщением. Что это дает? Это дает дикий дамаг. На Тухлопузе-10 ХМ, под баффом босса и отмщением мне легко удалось выдать 8.5к дпс. Как вам понравится 60К крит мощного удара щитом? Мне понравилось очень. То есть на любом боссе, где есть дамаг по второму танку, возможно выдать отличный дпс, достойный чистого дд. Хорошая прибавка к дпсу рейда. Я даже боюсь подумать что бывает у танков в лучшем гире чем у меня, и в лучшем рейде. 

Та же самая ситуация повторилась на кровавом совете, где я обычно танчу двух принцев одновременно, да и на Гниломорде в легкую получилось сделать 6-7к дпс. Я пару раз посмотрел на сколько была увеличена сила атаки отмщением, средние цифры на принцах +6-7 тысяч, что как видим отлично конвертируется в дпс по боссу.

В итоге в рейде у меня все было прекрасно, на треше я слакал помогая палу танчить мобов, а на боссах отрывался по полной. Большие циферки вылетающие из мобов всегда радуют игроков в ВоВ. Кроме того после рейда я принял решение поменять билд, выбросив 4 очка из Крови и грома, а также Тандерстрака. Вместо этого я вложил три очка в новое Побуждение, которое увеличивает вероятность крита нового героика, а когда крит случается - дает 100% шанс на еще один крит. В целом могу сказать, что новый героик неплохо смотрится в применении к танкованию, хороший дамаг скалирующийся от силы атаки, малый кд, а также то что он (наравне с кливом делящим с ним кд) не запускает глобальный кулдаун. Потому таланты вложенные в побуждение дадут хорошую прибавку к дпсу, а следовательно и тпсу. 

Кроме того остается одно очко, которое можно вложить куда угодно, я вложил в военную науку, чтобы еще увеличить урон героика и клива. Результатом получился следующий билд - 3/2/31, на самом деле билд немного компромиссный, не захотел отказываться от Блица, в идеале нужно все три очка в армс-ветке вкладывать в Военную науку. Буду продолжать, возможно время и Близзарды внесут еще коррективы. 

пятница, 15 октября 2010 г.

Танки танкуют. Протовар в условиях 4.0.1. Первые впечатления.

Там-тара-рам. Запустился новый бордово-кирпичный (или как правильно это цвет назвать) ланчер и мы отправились заново покорять мир.

По порядку. Начнем с интерфейса, удалось восстановить все. То есть и так мало что сломалось, так что я в первый же вечер со старыми аддонами пошел в героик и проблем не было. А за вчера уже вообще все привел в боевую готовность, все работает отлично.

Дальше. Билд. Собственно я не стал отказываться от своих слов и сделал себе как и планировал. Прото-ветка точь в точь, а из других веток взял новую Безжалостность и Блиц. руки тянулись к улучшению хила и блад крейзу, но пока не стал их брать, подожду до рейда.

Символы. Несмотря на то, что символов стало больше, это не самая сложная часть. С  основными (prime) все проще простого, берем три символа на повышение урона или крита основных дпс/тпс абилок - Символ реванша, Символ сокрушения, Символ удара щита. С малыми тоже все просто, хотя выбор есть. Я взял Властность, Деморализующий крик и Ярость берсерка. Пробовал символ Яростного раскола, но так как он действовал только на обычный сандер, и не оказывал эффекта на сокрушение, тут же отказался. С большими символами все интереснее, именно эти символы могут ставиться по ситуации. Применимы для танка многие, но насколько применимы пока не ясно, потому взял увеличение дальности чарджа (видимо его оставлю), уменьшение кд ударной волны (показался сомнительно полезным, 3 секунды, во всяком случае в героиках ничего не решают), и сандер от героического броска. На замену символ на добавочную цель клива и символ на увеличение радиуса тандерклапа. Посмотрим, потестим, почитаем.

Охи. Вздохи. Что изменилось. Во-первых был существенно порезан армор. Из моих 36.5 К (одна армор-тринка) осталось едва ли 28К  (после того как я накатил новый билд). Тринки на армор потеряли его, бонусный армор на шмоте уменьшили, инженерный енчант на перчатки с 800 сократили до 250. Правда уже сегодня утром армор на тринки вернули (в подсказке армора все еще нет, но при одевании тринки армор прибавляется). В итоге на настоящее время, я в своем армор-сете с ключом и профессорским органом имею только 30К армора. Армор убрали, здоровье прибавили. С одной критовой или арморной тринкой 51К, а с двумя стаминными тринками 53.5К.  Кроме этого ухнул в пропасть авойданс, из-за того что пропал деф, я лишился примерно 10% авойданса, неудивительно что дебафф в ЦЛК убрали.

Погоревал-погоревал и пошел в героик. Надо было проверить теорию на практике. В героике внезапно недосчитался бладрейджа. И пошло поехало. Героик оказался короткий, выпала Аметистовая крепость, потому размышлять и искать пути выхода времени не было, порталы открывались по таймеру и надо было танчить. По ходу процесса удалось выяснить, что стартовую ярость теперь дают крики, так что замена (хотя и странная на мой взгляд) утерянному блад рейджу есть. Впечатления были мягко говоря посредственные. Не то что бы я не держал аггро, но как-то с аое-аггрой все было очень уж как-то слабо. Ну представьте себе бешеных дд (среди них маг и дк), из-за которых у меня просто не получалось успевать вешать кровопускание на моба, чтобы проверить как действует талант Кровь и гром. Добавьте к этому глючащие нейм плейты (вроде бы как чинится вводом команды /console bloattest 1), понизившийся мой дпс, постоянную нехватку ярости, отсутствие запаса по аггро на паке и вы получите кошмар танка. Конечно я справился, и никто не умер от мобов, но шевелить пальцами пришлось больше обычного.

Вернувшись из героика, я в сердцах хотел переделать билд, убрав  к чертовой матери Кровь и гром, но потом остыв дал ему еще один шанс. Для этого первым делом заменил чардж - макросом, который при повторном нажатии накладывал кровопускание. Из хорошего, при правильном подходе и на паке и на боссе, кровопускание нужно вешать только один раз, а потом оно - как я и надеялся - обновляется ударом грома. Одной из очевидных причин понижения тпса\дпса стало изменение механики героика, в итоге той добавки которой он давал нет и дпс соответственно ниже. Вторая причина, удар грома и волна бьют как-то не очень уж чтобы сильно, даже с учетом таланта Громовой раскат. Отсутствие глубоких ран, скорее всего компенсирует применение кровопускания из-за таланта на его обновление ударом грома. Также еще не прочувствовал до конца новый героик.  В общем пока полной ясности нет. Вчера вновь сходил в героик, и чувствовал себя уже  значительно уверенней, и даже в ивенте с Бранном в Чертогах камня, несмотря на то что танчил одной мышкой (как назло позвонили по работе в момент старта ивента), вполне справился. Дпс подрос, но до старого еще далеко. Сегодня пойду в рейд там посмотрю, во всякому случае есть надежды что Отмщение проявит себя лучше, чем в героиках.

В любом случае все не окончательно, и расстраиваться нет смысла, вполне вероятно баги починят, недостаток дпса баффнут (уже баффнули с утра хотфиксом), ротация устаканится и пальцы привыкнут. Тем более по сути именно у прота-вара не могу сказать, что кардинально что-то поменялось, новых абил нет, нового ресурса нет, поэтому понять и применить изменения будет значительно проще, плюс опыт решает. Будем тестировать, менять билд и читать других.

вторник, 12 октября 2010 г.

Танки танкуют: Разбираемся с блоком

Я уже неоднократно поднимал тему заблуждений у игроков в Варкрафт, но она как океан неисчерпаема. Одной из главных причин , которая мешает понять друг друга, это отсутствие общих определений и положений - как можно спорить о чем-то, если предмет спора по разному понимается спорщиками?  То есть один думает что спорит о том, что зеленый это синий, другой думает, что зеленый это желтый. А из определения цвета получается, что зеленый это зеленый, или дается суммой синего и желтого. В итоге оба правы, оба спорят до хрипоты, и оба неправы, потому что не договорились о том, о чем спорят. Попробую еще дать поясняющий пример. Я вот недавно спорил с человеком, не про ВоВ, про людской эгоизм, не мог убедить его, и потому спросил его что он понимает под эгоизмом, оказалось что он спорит со мной совсем о другом, потому что его определение не такое же как мое. Определившись с тем о чем мы спорим, удалось найти компромисс.

Теперь перейдем к более близкому для нас предмету - Варкрафту. В целом первый предмет заблуждений может и не стоит спора, скоро его уже не будет или он будет выглядеть как-то по другому. Но в любом случае почему бы и нет. Речь идет о блоке. Блок есть у палов и у варов (у фералов тоже есть, срабатывает от крита, и еще у шаманов не зря же они щит носят), и именно для них он наиболее полезен. У блока есть две характеристики - блок рейтинг и block value (БВ - он же показатель блока). Первая характеристика это вероятность наступления блока, вторая значение на которое снижается входящий дамаг. Обе есть на вещах в виде рейтинга и показателя блокирования. Дополнительно рейтинг увеличивается от дефа, а БВ от силы. Первое заблуждение насчет блока, что это авойданс. Тут в общем-то любому нормальному человеку с включенной логикой нетрудно понять, что это не так. Авойданс полное избежание урона, а блок это поглощение урона - митигейшн. Моб ударяет по нам, с вероятностью равной текущему блок ретингу наступает блокирование удара, которое срезает урон на величину показателя блокирования. То есть блок работает в точности как броня (армор), только не в 100% случаев. Потому считать блок авойдансом нельзя, да при малом количестве урона блок может полностью поглотить урон, но это не делает его авойдансом. Разница между блоком и армором в том что вероятность блока считается раньше, как и авойданс потому многие и относят блок в авойданс.

Это заблуждение еще связано с тем, что мало кто представляет как вообще это работает. Очень редко встретишь людей, которые хотя бы слышали про attack table и у ж тем более понимали как она работает.  Собственно потому им трудно понять зачем собирать крит-имунн или в чем смысл анхитебл сета. Попробую объяснить, тем более даже с учетом всех будущих катаклизмов эта вещь не изменится, изменяется только  проценты, вероятности и величины.

Когда моб ударяет по нам, на сервере кидается так называемый "Die Roll". Это примерно как мы роллим на шмот, генерируется рандомное число в диапазоне от 0.00 до 100.00. В зависимости от ролла смотрится таблица персонажа, на моем примере она выглядит следующим образом:


Рейтинг
Вероятность
"Die Roll"
Промах
5.00%
0.01 - 5.00
Уклонение
25 %
5.01 - 30.00
Парирование 
21 %
30.01 - 51.00
Скользящий удар 
0%
Блок
20 %
51.01 - 70.00
Критический удар 
5.00%
70.01 - 75.00
Сокрушающий удар (150% от обычного урона ) 
0%
Обычный удар
24 %
75.01 - 100.00


Видите вероятность критического удара? На самом деле это вероятность крита моба такого же уровня как мы (80-го), для босса, который считается мобом 83-го уровня эта вероятность равна 5,6%. Именно для избежания критов от мобов мы сейчас и набираем крит иммун, а в Кате будем брать талант на крит иммун. Любой может посмотреть талант Естественный отбор у ферал-друидов, который и снижает вероятность крита по нам на 6%. Еще два пояснения, мобы не делают скользящих ударов по нам, и сокрушающие удары (с увеличенным дамагом) могут делать только мобы выше нас на 4 уровня, а так как боссы превышают нас на три уровня, крашев от них мы в ЛичКинге не получаем.

Если сделать простой анализ таблицы, то легко понять как все работает. Босс (моб) наносит удар, на сервер кидается ролл и по результатам нам приходит ответ. Если ролл был от 0 до 51 (то есть пришелся на сумму шансов промаха, доджа и парри), то мы избежали удар. Если ролл был от 51 до 70 моб попал по нам, но мы сблокировали удар и суммарный урон уменьшился на текущий показатель блокирования (примечание - если сумма удара не превышает показатель блокирования, то удар блокируется полностью и урон по нам не проходит). Если ролл от 70 до 100 мы получили полновесный удар, который уже за счет армора модифицируется, потому получается что персонаж  одетый в тряпки получает урона больше, плейт-юзера.

Естественно эта таблица подвержена модификациям, от абилок, проков разной природы и юзов тринек. Например Блок щитом у вара повышает вероятность блокирования на 100%, то есть если ролл на сервере будет выше значения авойданса (51% в нашем случае) атака будет заблокирована в любом случае.

Так же из таблицы понятна идея анхитебл сета, то есть набора шмота, при котором все удары мобов или авойдятся или попадают в блок. При всей привлекательности такого сета, следует понять, что он особенно хорош когда урон маленький и частый, например в героиках или при танковании каких-нибудь аддов. Максимальное количество БВ я собирал на уровне T9 оно составляло 2020 в обычном стамино-сете, но некоторые танки собирали анхитебл сет и могли его нарастить примерно до 3000 на тот момент. С учетом рейд баффов блокировалось до 3700+ урона, что очень помогало на танкинге аддов Ануба 25 ХМ.  По сути для танкинга четырх аддов нужен был один танк, которого практически не надо было хилить, что давало неоценимый бонус на последней фазе (ОТ не умирал, и в то же время малая надобность в его хиле - не хилила босса), плюс давало возможность взять в рейд лишнего дд. До сих пор непонятно, планировали ли это разработчики или хитрые игроки их обманули в очередной раз, воспользовавшись механикой игры, но это и не важно. Еще раз отметим анхитебл сет делался путем вставки камней на авойданс (лучше вставлять было камни на деф, которые увеличивали дополнительно и блок рейтинг) и собирания максимально возможного количества вещей с блок рейтингом и block value.

После прочтения вышеизложенного может показаться, что вары и палы это имбические танки. Естественно это не так. Как я уже и говорил, в игре на данный момент очень трудно собрать вразумительный анхитбл сет для текущего контента - ЦЛК. Потому что такой сет будет собираться в основном за счет стамины и в меньшей степени армора, что в итоге создаст танка с малым количеством хп, что абсолютно неприемлемо в свете большого количества магического урона, которому совершенно параллельно на блок. Плюс из-за дебаффа на додж, придется собирать больше авойданса или блок рейтинга на 20%. То есть блок на текущий момент остался приятной плюшкой срезающей мили-дамаг на непринципиальное количество пунктов. Специально упираться в блок не надо, да и потом в текущем гире практически нет вещей, которые повышают блок или показатель блокирования - ружье с Валитрии-10 и собственно щиты из 10-ки и 25-ки. Те кто собирал в свое время такие сеты, специально ходили в старые рейды типа Ульды или Накса, или же вытаскивали из своих банков бережливо припрятанные вещички с блоком.

Будущее блока в Катаклизме Близзы видят предельно простым. Показателя блокирования на вещах больше не будет, даже на щитах. Блок рейтинга на вещах тоже судя по всему не будет, а только в талантах и прочих плюшках. Блок будет просто снижать на 30% урон при блокировании, то есть не зависеть от гира, этим Близзу убирают вероятность создания анхитебл сета, даже если смысла в нем не будет. В общем посмотрим, тем более новые таланты уже завтра.

воскресенье, 10 октября 2010 г.

Pro et Contra: Рейды и инстансы в развитии.

Уже прошло три аддона нашей игры. Что можно сказать о развитии одного из важнейших компонентов игры - инстансах? Что-нибудь сказать можно и я попробую это сделать.

Классика. О инстах классики можно сказать они действительно эпичные. Самые большие и запутанные из инстансов в игре это данжы классики. Причем практически все. Но мало того, что сами инстансы запутанные, большая часть из них обладают огромным предверием, которое зачастую не уступает по размеру некоторым более поздним инстам. С одной стороны это добавляет атмосферы, с другой немного мешает. Я прекрасно понимаю цель, которой хотели достигнуть Близзы, сделать поход в инст эпическим приключением и это прекрасно удалось, но при частом посещении инстов, это начинает утомлять. Большой размер в итоге сыграл дурную шутку, в сингл-игре это было бы здорово, но в сингле как правило есть сохранения, и игрок может в любой момент безболезненно прерваться, в ВоВе это не прокатывает, надо идти вперед, иначе реснится трэш, да и вообще захочется спать. До сих пор помню как мы в последний день новогодних каникул, перед выходом на работу зачищали полный БРД часа четыре подряд, с перерывом на прием пищи.

В итоге эпичность и гигантомания получили оборотной стороной длительность прохождения и множество однообразных паков треша. Простой пример паки по пять дворфов по пути к Бейл'Гору в БРД. Что называется душили-душили, душили-душили. А если добавить к этому удаленность кладбищ, то каждый вайп иногда оборачивался пяти и больше минутными перерывами. Но эти инсты были первыми, потому простим их недостатки. Я до сих пор помню это сладкое ощущение, когда я добрался до плавильни в БРД и впервые плавил там черное железо. Это тянуло по меньшей мере на поход Фродо к Ородруину. В Нексусе такого ощущения не было. По сути из БРД легко можно сделать рейдовый инстанс, добавить телепортов, разбить на кварталы (фактически он уже разбит), уменьшить количество паков, разнообразить боссов и вуа-ля отличный рейд. Тем более боссов там и так рекордное количество, не во всех рейдах столько бывает.

К сожалению сказать что-то о рейдах не могу. Могу только судить визуально. Молтен Коре мне не очень нравится после шикарного БРД, смотрится обычными пещерами. На мой взгляд однообразие интерьера портит его. О Зул'Гурубе все и так знают, тролльская тема потом получила еще один очень похожий на ЗГ инст Зул'Аман. Очень нравится БВЛ. AQ20 и AQ40 тоже чем-то похожи для меня на Мольтен Коре, бесчисленные однообразные жуки, но К'Тун очень хорош. Накс и Ониксию мы все видели. В целом общее впечатление трудно сформировать, с высоты 70-го или 80-го инсты мне кажутся просто увеличенными версиями 5-менов. И конечно, я не поклонник эпичного рейда на 40 человек - это слишком много.

БК. В в первом аддоне Близзы осознали свои ошибки, оценили опыт и сделали инсты короче. Может это убавило эпичности, но добавило в скорости прохождения инста. Паков стали чуть меньше,  но они все равно еще были в большом количестве. Стало меньше однообразных паков, между мобами появилось больше отличий. Кладбища стали по ближе, хотя и не во всех хабах. В данжах Бастионов Адского Пламени, и конкретно в Кровавой кузне приходилось бежать очень долго с кладбища, если живым на флай-маунте можно было просто взлететь, то духом приходилось бежать гораздо дальше, вокруг,через мост, поверху, а потом еще в инсте до места вайпа. Но в целом инсты стали проходится быстрее. Отличным нововедением стал героический режим подземелий, и улучшенный лут с боссов, плюс баджи, за которые можно было купить эпики. Это был первый шаг, к тому что обычно называется "оказуалили". Ничего плохого в этом нет, но некоторых стало расстраивать относительная легкость получения эпиков по сравнению с классикой. Дополнительно появились дейлики на данжи.

Изменились и рейды. На смену стандарту 20/40 пришел новый -10/25. Это было тоже разумным изменением. 40 человек все-таки слишком много. Я бы пожалуй сделал бы еще больше, сократил бы 25-ки до 20 человек. Но Близзам виднее. Начальным рейдом стал Каражан, один из самых продуманных и атмосферных рейдов. В итоге в игре было всего два рейда на 10 человек, Каражан и Зул'Аман, основной упор был сделан на 25-ки. 10-ки дали хороший шанс маленьким гильдиям, но все еще для прогресса в 25-ках нужна была хорошая рейдовая гильдия. Пуги ходили (во всяком случае на моем сервере) только на Груля и Мэгги. Но опять же по сути это был начальный рейдовый уровень - T4. Инсты T5-уровня и уж тем более Т6 и Санвелл были закрыты для людей без хорошей гильдии. В общем все рейды были построены по одной системе. Много треша, боссы. Особняком стоял Хиджал, с его волнами.  Кроме эпиков с боссов падали баджи. Баджевая система была простой, были только один вид баджей. За баджи покупался шмот, появились сферы для высокоуровневого крафта. Сначала они падали только в 25-мен рейдах, потом стали продаваться за баджи.

Лич-Кинг. Про пока еще текущий аддон мы все знаем. По сути данжи на пять человек были разработаны по формуле БК. Близзы стали больше разнообразить боссов. Треша стало меньше, есть инсты в которых его почти нет, или он включен  в ивенты. Добавились бои в которых, надо управлять каким-нибудь маунтом или созданием. Вместо некоторых боссов появились ивенты. Как не странно игроки не очень оценили нововедния, Окулус долго время был самым нелюбимым инстом у многих, а некоторые не любят Стратхольм. Данжи Пещер Времени хотя и несут в себе неоценимый кусочек лора ВоВа, но все же за счет своей оригинальности мало приспособлены для рандом групп и частого прохождения. Кладбища наконец-то стали находится близко к инстам, а ближе к концу аддона появилась кросс-серверная ЛФГ с автоподбором группы. При всех минусах, это отличная вещь, хотя я например буду осваивать героики в основном в гильдийских группах. Появилась двухуровневая система баджей. Конечно типов баджей было больше, но по факту всегда было два уровня - баджи в героиках и баджи в рейдах. Стало возможным покупать классовые тиры за баджи.

В рейдах основное изменение это возможность проходить все инсты в двух форматах 10 и 25 человек. Появилась система телепортов. Частично она уже была еще в БК, в той же Каре было возможно портоваться в библиотеку, после килл Арана, но в том виде в котором система телепортов сделана в Ульдауре и ЦЛК это еще один шаг к удобному рейдингу. Треша стало меньше, за счет этого он стал меньше раздражать при повторном прохождении. Рейды получили героический режим, для тех для кого нормалы не давали достаточного вызова. В итоге стало возможно не рейдить в 25-точном формате, и появилось больше маленьких гильдий. С другой стороны появилась возможность достаточно легко существовать и рейдить без гильдии, что например в классике и в БК было бы невозможным.

В Катаклизме нас ждет логическое продолжение всех находок Близзов. Двухуровневая система баджей, точнее очков, основной причиной отмены баджей, это то что очки дают больше гибкости. Грубо говоря, можно было бы сделать чтобы в 10-ке падал один бадж, а в 25-ке 2 баджа с босса, но тогда 25-ки получили очень большое преимущество - по сути удвоенную скорость одевания. С очками вместо баджей, мы получаем соотношение 75 поинтов в 10-ке с босса и 105 с босса в 25-ке, то есть в 25-ках можно будет одеваться лишь в полтора раза быстрее. В общем готовимся к вайпам в героиках и освоению новых рейдов.

суббота, 2 октября 2010 г.

Будни: Будущее, голда без всего остального.

Все советуют, ну что ты будешь делать. Все готовятся к Кате. Я советовать не буду, буду немного размышлять. С точки зрения экономики у меня есть пара соображений.

Всем вполне очевидно, что эпические камни нельзя копить, они будут обесцениваться все больше и больше. В момент релиза Каты их можно будет грубо говоря сдавать оптом вендору.  Я уже это видел при старте Лича и увижу при старте Каты. Зеленый новый камень дает 45 стамины, синий 60. Кому нужен эпик-камень с +30 стамины?  У меня в банке до сих пор есть камень из Зул'Амана, тогда не успел вставить, а потом уже и смысла не было. Но колебания на рынке эпик-камней еще будут.

Первый фактор, люди будут меньше тратить баджи на камни, поскольку баджи в свете конвертации в новые джастис поинты перестали быть валютой с ограниченным сроком действия. По идее с учетом этого рынок эпик-камней сейчас подсократился, потому возможны флуктуации в сторону небольшого повышения цен на камни. Хотя потребность в камнях сейчас так же не самая большая. Основные массы игроков уже оделись, меньше спрос - меньше цена. Но это затишье перед событиями. Почему? Две причины, первая с патчем уберут кд на трансмут алхимикам, следовательно приток заготовок увеличится за счет алхимии, и поднимутся цены на исходники для трансмута - извечные стихии и синие камни. Это при том, что в отличии от эпик камней синие будут востребованы и после старта Катаклизма для прокачки ювелирки. Так что запасы синих камней - если они есть - не так подвержены инфляции и возможно являются неплохим активом. Вторая причина повлияющая на спрос эпик камней тоже придет с патчем, но пока непонятно как именно она повлияет, потому что нет полной информации. Не секрет, что на текущий момент красные камни на арп имеют хороший спрос, почти все мили-классы геммятся на арп, потому спрос стабильный. Но арп с новым патчем исчезнет как рейтинг на вещах, и пока непонятно что произойдет с готовыми камнями, они превратятся в заготовки (в тыкву они превратятся, в тыкву!) или в другие камни? Если камни останутся, но не будут приносить пользы порядочное количество игроков будет регемится или на силу или агилу или ап в зависимости от класса. Что сулит кратковременным повышением спроса на такие камни в преддверии аддона.

Кроме того есть еще одно соображение по поводу ресурсов. Саронитовая руда и слитки имеют отличный шанс остаться в качестве хорошего товара и в Кате. Это же касается и некоторых извечных стихий. Объяснение простое. Каждый кузнец делает себе дополнительные сокеты в наручи и перчатки и пряжку с бесцветным сокетом для всех остальных. А для этого нужен саронит и извечные тьма, воздух и земля. Правда судя по всему с пряжкой Близзы поступили просто, в рецептах есть новая пряжка, а старая будет иметь ограничение по уровню вещи. Минус один повод для добычи саронита. С кузнечными сокетами пока полной ясности нет, возможно их заменят какими-нибудь специальными кузнечными сокетами по типу новых гидравлических и шестереночных гнезд для инженеров, возможно оставят так как есть, что даст стабильный рынок для сбыта саронита и извечных тьмы и земли в Катаклизме.