Последние сообщения

воскресенье, 29 января 2012 г.

Туман рассеивается

Все помнят вселенский крик "верните наши 100500 тыщ очков талантов и наши офигенные тащащие гибридные спеки", в ответ на новую систему талантов. Покричали, покричали и разошлись. Тем временем Близзы опубликовали официальный калькулятор талантов с доступными базовыми способностями, но никто даже и не мяукнул. Везде тишина. Кроме того что бы опубликовать синий пост, никто даже ничего и не сказал. В тоже время Близзы постоянно возвращаются к теме талантов в Пандарии в синих постах, а у нас без изменений, никто даже не смотрит в их сторону. А ведь там много очень интересного и под шумок реально изменяющего геймплей штучек. Для вара точно во всяком случае. И раз это уже никому не интересно, то я сам для себя порассуждаю немного.

Во-первых олд фашн стенс денс окончательно ушел в прошлое. Де-факто он уже давно почил в бозе, но пока оставались способности работающие только в определенной стойке, в отдельных случаях он все еще требовался. Новые стойки чем-то напоминают дкшные власти. Боевая стойка +10% дамага, защитная -10% дамага, а берсеркерская добавляет 20% дамага кливу и вихрю. По сути сбалансированной стойки, которой была боевая стойка теперь нет. То что станет боевой, это старая берсеркерская, а новая берсеркерская стойка будет нужна исключительно для АОЕ-дамага. То есть как таковой стенс денс все же останется, но только для увеличения дпса при АОЕ. В чем-то это будет похоже на текущий стенс-денс ПВЕ-армса.

Хорошо ли это? Скорее да, чем нет. Стойки станут более утилитарными, и удобными. Отсутствие требований по стойке позволит всем спекам получить абилы, которыми раньше практически не пользовались. В том же танке можно будет нормально замедлять цель или например пользоваться экзекутом. Единственное наследие старых времен, это давно устаревшее требование наличия щита для глухой обороны и дд-спек все еще не сможет применять её в бою без обязательного макроса на одевание щита. В первом варианте новых абил и талантов требование убрали, но оно снова с нами, по крайней мере на текущий момент.

Идем дальше, остались все плюшки базовой комплектации, которые раньше и так все брали как обязательные таланты. Но не обошлось и без потерь. Деморализующий крик ушел в прошлое, отдав свой дебафающий эффект тандерклапу. Хорошо или плохо, не знаю, но то что не критично это точно. Не нашел я в способностях и вызывающего крика (масс-таунта), возможно его действительно не будет, хотя вроде и не было ничего в синих постах про это. Не могу сказать, что это меня как-то расстроило, по факту масс-таунт со своим слоновьим кд в 3 минуты, не особо помогал при сборе аддов, оставаясь такой тревожной кнопкой, на всякий пожарный. Все равно агрить паки гораздо удобнее дамагом тандерклапа и клива, а так же свитчем таргетов, чем надеясь на масс-таунт. А вот бдительность жалко, кроме обнуления кд таунта, сейчас это в главную очередь отличная абила для буста мщения за счет второго танка. В общем почти все потери, кроме деморализационного крика, еще не окончательные, так что плакать пока возможно не стоит.

Все что написано до этой строки, было написано давно, но так у меня не было времени закончить пост, или отвлекали другие темы, то сегодня когда я решил наконец закончить пост, я увидел что многое поменялось. Перемены это всегда к лучшему, тем более, что перемены мне понравились и сняли несколько вопросов, которые возникли при первом подходе к этому посту. Чтобы понять изменения, я буду сравнивать то, что было и то что стало.

В изначальном наборе базовых способностей было следующее. Блок щитом и ластенд лишились своего кд и получили дорогую цену в 80 ярости. То есть напрямую нас подталкивали к набору тпс- статов, чтобы мы могли бы чаще пользоваться этими минорными сейвами. Не могу сказать, что я был в эйфории, тем более всегда привык, что варов обделяют сейвами, а тут еще ластенд задвинули в "если нет ярости фиг прожмешь". Все-таки это второй основной сейв-кд вара, может и не самый лучший, но какой есть. Кроме того из блока щитом ушло в неизвестном направлении -20% магического дамага.  Я если честно, немного приуныл, но не настолько чтобы отчаиваться, и в итоге, когда снова вернулся к будущим талантам, то с радостью обнаружил следующие изменения.

Близзы одумались и вернули кд ластенду и сделали его опять нормальным сейв-кд, каким он и является сейчас. Во-вторых, добавилась новая способность - Барьер щитом, где обнаружились потерянные -20% магического дамага, они даже стали лучше на 5 %. Блок щитом остался для противодействия физическому дамагу. Цена у обоих снизилась и с запредельных 80 ярости стала равна более-менее адекватным 60 ярости.  Вырисовывается следующая картина, все основные сейв-кд остались в неприкосновенности, а минорный сейв, который или прожимался по кд или же берегся под магический дамаг, был разделен по видам урона на две абилы. В итоге мы все также можем увеличивать шанс блока и при необходимости уменьшать по нам магический дамаг в нужный момент. Конечно если ярости хватит.

Помните мечтания Близзов, про то что танку нужно будет набирать хит и экспертизу? Все так оно и есть. Блок щитом и барьер щитом чтобы быть использованными требуют ярости, которая будет добываться именно при помощи хита и экспертизы. При том, это не значит, что все будет плохо с нашими атакующими способностями. Наоборот. Основные атакующие абилы протовара стали бесплатными, а удар щитом даже будет генерировать 10 ярости. Правда девастейт получил кд в 3 секунды, но это даже и правильно, а то спам бесплатного сокрушения мог стать единственной тпс-ротацией для вара.

На бумаге все выглядит хорошо, как это будет в реальности узнаем. В любом случае, то что за время прошедшее с первого опубликования калькулятора талантов,  абилы изменились в лучшую сторону радует. В противном случае вар мог остаться танком, которого все пробивают, а у него нет ярости, чтобы нажать свои сейвы. Кроме того это привело бы к тому, что пришлось бы в обязательном порядке набирать хит и мастерство, в ущерб авойдансу и блоку. После изменений эта опасность частично снята, во всяком случае, текущее положение не обязывает к этому.

Кроме вышеперечисленных изменений, стала доступна новая абила вара, которую дадут на 87-ом уровне - Боевой Штандарт (War Banner). Пока немного непонятен механизм действия этого знамени, но по описанию абилы, можно будет выбирать из трех видов действия. Каким образом будет происходить этот выбор мне непонятно, но сами эффекты очень даже. Первый эффект чисто танковый, называется Дразнящее знамя - в течение 6 секунд, все враги, которые попадают в радиус действия знамени, идут к вару и атакуют его. По сути новый вариант убранного вызывающего крика, с таким же кд, но с более продвинутым действием. Во-первых увеличенный на 5 ярдов радиус, во-вторых мы кидаем это знамя, так что можно будет стаунтить мобов, которые далеко от танка, и кроме того само знамя действует 30 секунд, и потому при удачном броске, поток аддов попадающий в радиус действия, будет идти на танка как миленький, без дополнительных действий. Второй эффект - Деморализующее знамя, в радиусе действия (30 ярдов) весь дамаг от всех врагов будет снижен на 10% в течение 15 секунд. Получаем этакий групповой сейв. Непонятно насколько это будет применимо, но вполне могу представить себе ситуацию, когда это неплохо поможет. И наконец третий эффект - Знамя с черепом на верхушке ( не знаю еще как перевести  Scull Banner), отличный рейдовый буст дпса - плюс 30% крита в радиусе 30 ярдов, в течение 15 секунд. Мини-БЛ.

Такие нас ждут изменения. Меня они радуют, это и не секрет, мне сразу же понравилась новая система талантов, и новые сведения только раззадорили желание попробовать ее на деле. Так что будущее новых талантов, несмотря на туманы будет безоблачным.

среда, 18 января 2012 г.

Итоги: А ты пойдешь сегодня в рейд?

В прошлой части итогов и в комментах к ним мы (я) выяснили такую вещь, что как бы не ругали Близзов, но они отнюдь не слакали, как может показаться на первый взгляд, просто зачастую их гигантские усилия скрыты под водой, а когда смотришь на вершину айсберга, то вроде бы они мало что сделали. Плюсы есть, но чтобы оценить их нужно сделать усилие над собой и попробовать посмотреть не предвзято.

А на верху у нас старые добрые аттракционы, рейды, данжи и квесты. Про квесты кратко, если брать форму квестов ВоВа, то на текущий момент квесты Катаклизма самые лучшие. Да субъективно они могут не нравится, но историю они рассказывают, фейзинг применяют, есть много смешных квестов, квестовая зона с фазами  - Огненная передовая лучше, чем предыдущие реинкарнации (турнир, остров Кель'Данас). Прохождение по ним упрощенно, если делать последовательно, трудно пропустить. Можно ожидать, что в следующем аддоне они потеряют свою линейность и приобретут минимальное ветвление, потому что я честно не вижу куда еще развивать квесты, кроме как в сторону их нелинейности. О квестах все.

Данжи получились разные, по большей части достаточно сложные, кроме самых последних. Но надо понимать, что последние три героика это магазин подготовки для ЛФР - людям, которые не рейдили просто больше негде поднять итем-левел, который нужен в ЛФРе. Ну и в той манере, как они сделаны, они все же больше рассказывают, как мы дошли до жизни такой. Хотя принципиально я бы сделал немного по другому, все же слушать и вникать в историю, лучше одному, а не в сопровождении торопящихся людей жаждущих эпиков. Те же самые три героика в Личе были лучше. Но с другой стороны есть в этих трех героиках и находки, а сложность мы познали в самом начале и в возрожденных Зулах.

Теперь к главному - рейдам. Тут я хочу остановится более подробно.

Первое. Три тира рейдов в аддоне это хорошо. С той точки зрения, что гир рассчитан под три тира, и Близзы в этот раз обошлись без искусственных ограничений типа холода трона в Личе. За счет чего - это другой вопрос. Если в Личе это было экстренное введение ИК, после того как Близзы поняли, что в 219-ом или 226-ом шмоте из Ульдаура ЦЛК не покорится массам, а нерфить ЦЛК не захотели, и апнули игроков промежуточным тиром шмота. В Катаклизме это решили просто, достаточно быстро понерфили ОП, а потом ввели вышеперечисленные героики.

Второе. Сложность была разной. Стартовые тиры разметали в клочья много казуальных гильдий, прекрасно себя чувствующих в конце Лича. Увеличенная продолжительность боев, технические трудности сослужили плохую службу, отвратив от игры многих казуалов. Уравнивание уровня вещей в 10-ках и 25-ках, сделали казуальные десятки сложнее, чем 25-ки. А с учетом, что в 10-ки в основном ходили относительно более слабые игроки, а в 25-ку наоборот, это еще увеличило отрыв. Плюс скорость одевания в 10-ке драматически отличается в худшую сторону от 25-ки. Более подробно смотри мои размышления на момент актуальности тира.

Про первый тир рейдов могу добавить, что для меня откровенной неудачей Близзов был Трон Четырех Ветров. В принципе первый тир прекрасно бы обошелся и без него, лучше бы его переместили и выпустили вместе с Зулами, ввели бы там нормальный 365-ый шмот (не с рандомными статами), а так он получился не совсем к месту, и смотрелся наскоро сделанным довеском к отличным ТКТ и СБ. Еще бы было бы неплохо, если бы с финальных боссов ТКТ и СБ падал бы улучшенный лут - все-таки ласты, есть ласты. Сложность же нормалов можно было сделать чуть проще, тогда бы не было нужды в беспощадном нерфе ТКТ рейдов первого тира, после которого твинко-рейд спокойно убивал всех боссов.

Второй тир рейдов удался. Хотя многие и говорили о его простоте, но для основного пласта игроков, он был достаточно сложным. Да игроки прошедшие ХМы первого тира, не встречали там сложностей, но 359-ые рейды казуалов испытывали там проблемы. Могу сказать это ответственно, так как прошел ОП достаточно рано с игроками одетыми наполовину в 372-е эпики, и ходил в ОП позже с полурандомным неодетым рейдом. Две большие разницы. Могу сказать, что в ОП со сложностью Близзы угадали, но потом беспощадный нерф сделал ОП слишком простым, исключая Рагнароса, на котором нерф чувствовался меньше всего. Видимо, напуганные первым тиром Близзы решили не рисковать. В любом случае как промежуточный тир ОП удался, и сложностью и количеством боссов, и их механикой. Если бы не нерф, то это был бы идеальный проходной тир.

Третий тир вышел неоднозначным. Пожалуй скажу, что еще четыре босса вставленные между осадой и падением ему бы не помешали. Достаточно простая Осада и более требовательное Падение. 3-4 босса средней сложности между ними продлили бы рейдовую жизнь инсту. Причины? Скорее всего ЛФР. Видимо Близзы не успевали оттестировать больше 8-ми боссов, в трех режимах и решили не рисковать. С другой стороны ЛФР это однозначный вин. Он заполнил для многих нишу пуга 25-ки, куда во время ЦЛК многие казуалы ходили, чтобы полутать эпики и баджи для покорения 10-ки.

К сожалению нормал пока дается мне туго, сыграл роль затяжной перерыв на Новогодние праздники, отсутствие второго танка и потеря по разным причинам двух хороших дд. Два с половиной хороших дд плюс два с половиной дд не очень хороших, делают пока продвижение дальше Ультраксиона проблемным - на корабле просто не хватает дпса, и если пропускаются маленькие войд-зоны до босса не доживаем. Если также требовательных к дпсу Занозза и Ультраксиона со скрипом убиваем, то корабли хранящие щит и тировый шлем пока не сдались. Но надеюсь мы оправимся от Нового Года и победим Воеводу.

Если говорить о финальном бое, то могу сказать, что Близзы сделали верным разбиение Семртокрыла на два боя. Спина интресная, да и последний экаунтер тоже. Споры насчет эпично не эпично оставим другим, для меня логично, что мега-дракона мы убиваем именно так, убивать его как очередного Малигоса было бы 100% фейлом. С другой стороны я понимаю, что вместо босса у нас на руках паки и большие манекены, которые нужно убить. Так что за антураж боя пять с плюсом, а за реализацию механики боя четыре с минусом. Опять же структура боя а-ля Артас или Рагнарос тоже была бы лишней - хорошего понемножку, вместо отсутствия "эпичности" все бы дружно заявили опять фазы, опять переходы.

Тут же замечу про гир, как тему неразрывно связанную с рейдами. Минусом Катаклизма для меня лично явилось меньше количество альтернатив вещей. Их мало. 3 варианта одного и того же гира это плохо. Выход на мой взгляд в другом шмоте в ЛФР.  Чтобы за счет других сочетаний статов палитра вещей была больше и давала больше маневра. То что было раньше, когда 10-ка и 25-ка отличалась вещами. Сейчас некоторые слоты либо вообще не имеют конкурентов, либо их мало. Посудите сами. Шлем - тировый и баджевый, нек - только баджевый (для танка во всяком случае), плащ  - один баджевый, чест баджевый и тировый, плечи тировые и дроп, наручи баджевые, крафт и дроп, перчатки баджевые и тир, пояс только баджевый, штаны тировые и крафтовые, сапоги баджевые и дроп, стрелковое - только баджевые, щит только дроп, оружие два дропа (причем один дропа - топор с Морхока все же дд-шный, а не чисто танковый). Все.  Потому вариантов шмота, конечное число. Хотя тринкетов ажно 4 вида, два стаминных, один авойданс и один баджевый с искусностью. Этого мало. И тут бы были в тему дополнительные 4 босса. Предложенное Близзами решение - расшаренный между боссами лут, к сожалению не решает проблему, ибо уменьшает шанс выпадения нужных эпиков, особенно в 10-ке.

Если спросите мое мнение, то логическая структура рейдов в Личе была близкой к идеалу. Кварталы с завершающим боссом повышенной сложности и финальный босс. Токены на тир в квартальных боссах и финальном. Финальный босс содержит улучшенный лут промежуточного итем левела. Сочетание простейших рядовых боссов в начальном квартале, чуть сложнее в последних, еще сложнее квартальные боссы и венец сложности - финальный. Вариации на тему в виде Ульдаура, где по сути Хранители были сгруппированными квартальными боссами тоже прекрасно ложится в такую логическую структуру.

Конечно, я понимаю почему так случилось. В принципе 7-8 рейдовых боссов нормальное количество, но менее сбалансированные по сложности и луту они накладывают дополнительные ограничения и делают ошибку более возможной. Выход я озвучил - сделать другой лут в ЛФР.

Вот такие итоги. Возможно я сочиню еще один пост в этой серии, а может и нет. В любом случае продолжайте играть в Варкрафт.

пятница, 6 января 2012 г.

Итоги: Прямиком в ад

Наступил Новый Год и обдумывая о чем же таком написать в своем блоге, я внезапно решил подвести итоги аддона. Чтобы особенно не утомлять читателей это будет не один мега-пост, а серия, может два или три. Ну действительно уже ничего особенного нового не будет или если и будет, то совсем немного.

Если говорить о моем мнении, то аддон мне однозначно понравился, было очень много находок, много вложенного труда, большое желание модернизировать игру на всех уровнях. Когда говорят, что Близзард оставил ВоВ на неумелых второразрядных разработчиков, то мне лично кажется, что люди просто недооценивают количества сделанной работы в дополнении. По-моему работы сделано минимум в два раза больше чем в предыдущих дополнениях. Если еще не больше. Но. Главная проблема аддона, что в сознании игроков создалось абсолютно другое впечатление. Причин несколько. Огромная часть изменений просто прошла мимо старых игроков, ну полетали некоторые по локациям, посмотрели, где что изменилось и все. Возможно кто-то сделал стартовые цепочки квестов за каждую расу, кто-то прокачал еще несколько альтов, но основная масса, как обычно сосредоточилась на быстром каче и енд-гейме. И огромная работа по переработке старого Азерота осталась для них за кадром. Ну можно теперь летать над Азеротом, ну  переработали контент, хорошо, ну и что? Я если честно тоже попал в капкан кача и ендгейма, хотя с удовольствием прошел стартовые цепочки за воргенов и гоблинов. Насколько изменило это восприятие игры у новых игроков мне достаточно трудно сказать - проклятие енд-гейма посетило меня уже в третий раз, да и не могу сказать, что я любитель покачать альтов, для меня кач это занятие в межсезонье от безделья и никогда не был главным занятием в Варкрафте.

Идем дальше. Второй причиной, которая по сути скрыло работу проделанную Близзами это разрозненность новых локаций. Вместо цельных материков, которые были в предыдущих аддонах, игрокам пришлось рыскать по всему Азероту, чтобы найти новые локации, и кольцо порталов в столицах не добавило удобства. Пять больших локаций плюс пвп-зона могли хорошо смотреться слепленные вместе, но разрозненные и разбросанные по континентам и элементальным планам Азерота оставили впечатление малого количества контента. При том что по качеству наполнения, новые локации превосходят как локации БК и так и локации ЛичКинга. Если взять тот же Хиджал с кучей подземных локаций и Огненной передовой в придачу, то можно смело продать его за две старых локации. Но такого впечатления не осталось. Потому Нордскол и Аутленд навсегда остались памятниками своих дополнений, а Катаклизм останется в памяти раскиданной мозаикой, собрать которую надо приложив усилия. Не думаю, что разработчики делали это специально, думаю они считали, что Катаклизм будет самым грандиозным дополнением, и вместо одного нового материка игроки получат ВЕСЬ обновленный огромный мир. Но новый дивный мир снова быстро стал старым и игроки засели в городах, пользуясь порталами для перемещений по старому-новому миру.

Естественно Близзарды понимали опасность такого решения, но в каком-то смысле у них не было выбора, оставлять Азерот в старом неизменном виде было бы еще более опасным решением. К сожалению все способы подталкивающие к исследованию обновленного мира, свою роль не выполнили. Археология не совсем удалась, и показалась достаточно нудной, если бы не сидение на замене я бы даже до текущего 395-го уровня ее бы не прокачал. По сути единственным нормальным способом посмотреть обновленные земли остался старый-добрый кач альтов.

То есть мы имеем в наличии огромную работу проделанную Близардами и такое мягко говоря не очень впечатление о ней. Главная причина по моему мнению не лень или низкое качество разработки, а как раз очень большой объем работы. В итоге благие намерения как обычно завели разработчиков прямиком в ад.