Последние сообщения

среда, 26 января 2011 г.

Три приметы

Как и в каждом деле, в ВоВе есть свои приметы. Даже не приметы, а слова и дела которые говорить, печатать или делать нельзя. Ни то что бы нельзя - можно, но лучше не пробовать.

Первое, никогда не говорите в войс, во время боя, что-то типа "хорошо идем". Практически всегда следует глупый и неизбежный вайп. С одной стороны вроде совпадение, но все когда говорили такое при мне в войс, все кончалась плохо. Следует понять, что такое обычно говорят на первых киллах, когда еще босс не освоен и расслабляться нельзя, сказали что все идет хорошо - люди расслабились - вайп.

Вторая примета не зависит от того, что говорят, она просто случается. Если в один из первых пуллов босс вайпает рейд со здоровьем примерно меньше 100К -  то есть в реалиях Каты где-то три-четыре хороших крита, значит босс еще долго не сдастся в этот вечер. Если вообще сдастся. Как говорят футбольные комментаторы: если не забиваешь ты - забивают тебе. Вот и вайпает босс после такого "почти килла" рейд долго и упорно. И чем слабее рейд, тем больше.

Третья примета, по возможности старайтесь не назначать важных рейдов на вторник. Лучше вообще никаких рейдов во вторник. Тут никакой мистики, просто вероятность технических накладок в последний день перед техобслуживанием вырастает в разы. Это уж точно. Помню как неоднократно зависал ЦЛК во вторник. Все собрались, пришли траить босса, раз и зависает рейдовый инст. Или как вчера. Спулилли первый пак треша в СБ, и ага, у меня дисконект. Зайти больше не смог. По той самой причине, про которую написал Палыч - сервер авторизации в настоящее время занят. Так что в рейд я вчера не сходил. А как раз упал наш первый эпик меч с треша, который я бы с радость взял для танка. Ну да ладно, другому танку повезло, да и у меня меч эпический. Может еще и выпадет. А может подешевеет и куплю потом на ауке, если с дропом все будет плохо. Тьфу-тьфу-тьфу.

четверг, 20 января 2011 г.

Рейды с наценкой

Пока еще недостаточно рейдим, или лучше сказать недостаточно эффективно, чтобы делать выводы, но пару-тройку соображений могу высказать.

Сначала у меня была такая почти паническая мысль, что рейды сложнее, чем раньше, но потом быстро отогнал ее поскольку в общем-то это не так. Лучше переформулировать ее, рейды могут казаться сложнее, чем например ЦЛК, но по факту они примерно той же сложности. Причины? Простые как всегда.

Во-первых, общая причина - вещи. При всей банальности этой мысли, она прекрасно объясняет все. Ну не все, но многое. Есть же разница, когда рейдеры подходили к тому же ЦЛК в подобранном гире, после полностью освоенного предыдущего патча. Весь шмот был, как любит говорить наш гильдийский рога "по линеечке", все капы собраны, нужный приоритет статов соблюден, сетовые бонусы в наличии. Сейчас такого еще нет, кто-то еще не выбил нужные вещи в героиках, кто-то не собрал нужный кап, кто-то собрал кап, но не тот и прочее и прочее. В итоге это отображается на дпсе, манарегене, выживаемости и прочем.

Во-вторых, классовые изменения. У кого-то больше, у кого-то меньше. Народ пока в основном играет и осваивает, потому зачастую толковых гайдов нет, или они слишком общие - то есть малополезные. Дополнительной причиной служит маячащий впереди патч 4.0.6, изменения которого, выпускаемые через каждые два-три дня зачастую противоречат друг другу, писать сейчас конкретный классовый гайд просто глупо, потому все играют как могут, ориентируясь на игроков топ-гильдий, подсматривая у них приоритеты статов, вставляемые камни и собираемые капы. Видите мы опять возвращаемся к шмоту, потому что подбор его так же завязан на классовые изменения.

В-третьих, изменение характера босс-файтов. Не кардинальное, но изменение. На мой взгляд босс-файты дрейфуют в сторону большего разнообразия в рамках одного боя. Логичное изменение. По сути механик разнообразить бои не так уж много, все они уже опробованы и известны. Дебаффы, аое, фокусный дамаг игроков, контроль или килл аддов, переключение боссов, войд-зоны, ловушки на рейдеров, ограниченное время килла босса, одновременное убийство боссов. Конечно имея на руках все это, трудно придумать что-то кардинально новое, потому приходится сочетать старое. Недаром многие тактики начинаются с отсылкой на предыдущих боссов, "типичные консулы", "лоскутик", "дракон бьет хвостом", "адды как на первой фазе Лича" и так далее и тому подобное. В связи с этим даже самые простые бои заставляют рейдеров делать несколько большее, чем стоять и долбить босса.  Плюс разные сочетания в рамках одного и того же босса позволяют каждую неделю убивать босса немного по разному - свежий пример драконы Халфия или порядок активации Омнитрона.

Тут хочу сделать отступление. Выразить спорную мысль. Для меня очевидно, что весь контент, начиная с квестов и героиков по сути подготавливает нас к будущим боям. Предыдущий контент готовит нас к новому. Возможно это мои домыслы, но я ясно вижу это (из речи параноика). Треш перед боссам готовит нас к самому боссу. Помните был такой квест в рядом с Нексусом, который позволял предварительно освоить третью фазу Малигоса, да и Окулус это в чистом виде полигон, для третей фазы - умение держаться рядом, слаженность действий. В свете этого я считаю что Ульдаур в свое время это была конечная остановка "традиционной" механики, огромных боссов-титанов, которые вжаривают по самое не балуйся. Нет конечно уже там видны ростки будущего, и эксперименты, но  в целом все равно для меня Ульдаур очень традиционный рейд "простых" боссов. Тем и хорош. Следующий контент ИК, покрытый проклятиями за безыскусность дизайна и кажущую простоту, по сути выполняло две функции.  Первая общеизвестная, подготовка как можно более широкого слоя игроков к ЦЛК, вторая опробование новых подходов к дизайну боссов. По факту мы имеем первого босса, простой, но разноплановый бой в рамках одного. Или например третьего босса, с изменяющимся от кд к кд сетапом, а следовательно и частично тактикой.

После этого экспериментального рейда, мы получили традиционный ЦЛК, но с Королем Личем, который и был собственно новым боссом. Долгий разноплановый бой без права на ошибку. Недаром даже когда все кому не лень зачистили ЦЛК  с 30% баффом, включая частично героик, были люди, которые так и не смогли убить Лича даже в нормале.

Ну что-то я сильно отвлекся. Хотя и по теме. Резюмирую. Рейды принципиально простые, даже если кому-то так не кажется. С улучшением гира и привыкания к боссам, все будет еще проще. Но боссы интересные. Хорошо, что не получается так легко как с Наксом, когда даже не самые продвинутые гильдии, зачищали минимум два квартала за вечер.  Вообщем стараемся рейдить как можно больше.

вторник, 18 января 2011 г.

Героики со скидкой

Надо бы про рейды писать, но я про героики. Так сказать прощальная. Вроде бы их нерфят, потом говорят, что не нерфят. Да и самих героиков не то чтобы очень много, так что пробежимся. Галопом.

Для начала стоит понять, что героики сложны в квестовом/нормал гире 333+. Группа одетая в 346+ (синька за JP + крафт + репа-эпики) может треш собирать в кучу и аоешить, танк и хил выдерживают. Иногда так и приходится делать, поскольку некоторые контроллеры больше повышают шанс вайпа, чем реально помогают.

Трон Приливов. В принципе простой героик. Треш до первых двух боссов простой. Первый босс тоже простой, но повайпаться на нем можно. Основная причина вайпов водяные смерчи на фазе с аддами. Причем если в первый раз адды проходятся легко - смерчей не так много, то на второй раз смерчей больше и за ними надо следить внимательней. Если после второй фазы с аддами выжили танк, хил и один дд, как правило босс убит. Второй босс несложный, главное следить за кастом темного разлома (черная войд-зона) и заранее отбегать, обычно босса постепенно тащат в комнату, где умер первый, где он и умирает.

Дальше остается два босса. Финальный и третий. Третий как правило пропускается, по причине противного треша перед ним, и главное на мой взгляд невразумительного лута. Сам босс сложен только кастом земляных осколков, надо в них не попадать, я водил по кругу босса, чтобы всегда было место, куда можно отбежать от шипов. Финальный босс абсолютно беспроблемный на мой взгляд, основная сложность с непривычки найти Озумата в последней фазе. Как правило, максимум одного вайпа хватает, чтобы понять и убить босса.

Вершина Смерча. Еще один простой героик. Мне нравится. Во-первых короткий - отличный выбор для рандома, во-вторых с мобов хорошо падает неустойчивый воздух, в-третьих есть шанс выпадения дракона (хотя пока ни разу не видел дропа). Первый босс, все стоят в боссе и зергают, при вызове смерчей заходят в модельку босса глубже. Пресловутый дракон сложен только смерчами, которых много и во время боя они плохо видны из-за ледяного дыхания, обычно если происходит вайп, то из-за того, что или танка или хила выкинуло с платформы. Перед третьим боссом нехорошие паки сфинкс-треша, для которых контроль необходим. Сам босс простой, хватку природы при правильном прыгании, даже не надо диспелить. Прыгать надо в середине каста. Получите ачив.

Грим Батол. В первый раз, мы не знали, что надо летать на драконах и уменьшать хп паков, так что дошли до первого босса, убив все паки с полным хп. Инст более сложный, чем предыдущий, низкий дпс группы может быть преградой для прохождения третьего и особенно финального босса. Первый босс сложен, только если люди не могут отбежать от блица, у нас был именно такой хилер, который раз за разом дох на блице, потому в первый раз мы били его долго. Если от блица нормально отбегают, то все просто. Кузнец самый простой босс в инстансе. Почему-то сложность у группы вызывает фаза с щитом, то не успевают отбегать от пламени, то гибнут под стрелами и осколками. Обычно БЛ сдается на этой фазе. Третий босс может попортить нервы, хотя тактически он простой. Как только народ понимает, как бегать и убивать элементалей все получается. Финальный босс сложен только убийством аддов после сумеречной бури, адды не станятся, только замедляются, если дпса мало, то босса можно бить очень долго. Лучше чтобы танк не помогал на аддах, потому что босс периодически откидывает танка, и при неудачном позиционировании может откинуть в лаву, что не смертельно, но лучше оттуда выбираться побыстрее.

Затерянный город Тол'Вир. Тоже героик из простых. Первый героик пройденный мной полностью. Достаточно короткий. Пропустить боссов нельзя, раз пробовали пропустить крокодила, но тогда не появляется вихрь к финальному боссу. Первый босс с минами. Очень простой. Крокодил тоже несложный. Тем более недавно показали баг, группа становится на фигуру крокодила сзади босса, тогда нет проблемы аддов вообще, босс достает только танка. Можно просто бить без бага. Третий босс тут не требует никаких выдающихся особенностей группы. Один дд на огненном фениксе, темного феникса танк кайтит от теней и все. Пожалуйте к финальному боссу. Основная сложность если финальный босс во время переход к последней фазе выкинет кого-то с платформы, причем были случаи, когда вернуться на платформу не удавалось.

Каменные недра. Сложнее обычного, при неудачной группе прохождение может затянутся. Рандомная группа может развалится еще на первых паках треша. Дальше следующее испытание - первый босс. Босс на внимательность. Самое сложное не умереть на фазе, когда червь под землей. Если дпс группы на уровне, червь убивается за одно закапывание. Если прошли, дальше проще. Дракон простой, и что самое интересное источник маунта. Третий босс - босс для танка. То есть простой. Забегание за спину босса на касте удара змели, и своевременное отбегание на дроблении. Повторить до килла босса. Секрет начинать отбегать от дробления на касте паралича. Финальный босс неоднозначный. Простой, но в то же время, если группа плохая то может быть сложным, если группа бегает там же где танк, а танк бегает там где надо, то проблем никаких. Самое противное глыба на переходной фазе, вроде бы визуально не попадаешь под нее, но на самом деле попадаешь и глыба убивает, потому лучше отбегать с сильным запасом.

Пещеры Черной горы. Средней сложности. Хорош для рандома, можно пропустить двух боссов - третьего и четвертого. Первый босс на умение вовремя разбить оковы и отбежать, то есть простой. Второй босс на умение смотреть на стаки дебаффа двум дд и хилу. Третий босс для танка. Вначале казался сложным, но после третьего килла, я например настолько намастрячился вводить и выводить его в огненный столб, что был показательнный килл, хоть фрапси и выкладывай. Был понерфлен увеличением времени раскаленного доспеха на 2 секунды. В начале с низким дпсом, приходилось остужать босса и убивать аддов, чтобы излишне разогретый босс не убивал танка. Четвертый босс, если есть три контроля прост до невозможности, хотя и два контроля тоже хватит. Раз видел как хил дерево, контролил одного щенка корнями, а другого сном и хилял меня. Финальный босс даже с кривым кайтом аддов легко убиваем.

Чертоги Созидания. Средней сложности. Хорош для рандома, для получения VP нужно только 3 из 7 боссов. Поющий босс. Если есть рога, то сначала прыгает рога, хитростями напуливает своих змей на танка и спокойно отключает один маяк, в другую сторону прыгает танк берет всех змей, а второй дд выключает второй маяк. Если рога в пати для красоты, прыгают по два человека туда и сюда. Песчаный Ребард простой, даже на верблюдах, третий босс на умение не стоять в войд-зонах. Дальше убиваем Раджа и инст закончен. Если нужен лут, то самый нехороший босс с порталами, танк собирает аддов, сбивает у аддов плохой каст, а дд зергают босса.

Крепость Черного Клыка. Старый инст в новом свете. Если хотите контроля берите шп с собой.  Первый босс на координацию интерраптов. Второй босс элементарный, бьем босса, потом адда и так по кругу. Третий босс может показаться сложным, если группа одета плохо, то придется много бегать, особенно танку. Можно выпулить босса поближе к началу инста, тогда придется убивать максимум две партии аддов - остальные не добегают. Если дпс хороший, босс превращается в очень простого. Убиваются адды и зергается босс, вторые адды просто не успеют прибежать. Если торопитесь то второго и третьего боссов можно пропустить. Когда меня спросили, тактику на четвертого босса, я ответил одним словом - "прыгай", человек был первый раз, не умер и показал топ-дпс. Финальный босс. Основная сложность, босс может забежать в текстуры и потому лут будет недоступен, будьте осторожны.

Мертвые Копи. Средней сложности. Пропустить никого нельзя, треша много (хотя его немного уменьшили сейчас). Боссы веселые и несложные. Первый и второй проще некуда, не стойте в огне и бегайте от бомб. Третий может с непривычки показаться сложным, но как только понимаешь его, то никаких проблем. Лучше убивать посередине серпантина, не сильно низко, чтобы аое аддов не доставало и не сильно высоко - босс может заэвейдится и убежать на кручении за дверь. Четвертый босс - фокусите аддов, бьете босса. Пирожок отдых для танка, я спекаюсь в дд и тоже подключаюсь к веселью. В финальном боссе самое сложное добраться сквозь кошмары. Самое частое место вайпов вращающиеся электрические гребенки. В первый раз нас дезинформировали, что на килл босса есть только один трай, если вайпнулись то все. Это неправда, просто надо портоваться ни сразу на корабль, в ближе к месту где был вайп, кошмары дождутся вас.

Вот и все. Если группа хорошая то героики не представляют сложности. Пожалуй для рандомов самые критичные Каменные недра и Грим Батол. Как только набирается гир 359+, то героики будут зергаться со свистом. Частично это заметно и в 346+ гире. Если средний дпс дд  равен 10К и больше, проблем с прохождением не наблюдается. В случае дпса в районе 6К, часть боссов могут стать настоящим испытанием нервов из-за затянутости боя.

среда, 12 января 2011 г.

Вперед и вверх

Всего понемногу. Новости. Имени меня. Кому они интересны?

Во-первых, наконец заработал мой любимый профайлер персонажа - chardev.org, он сохранил удобный (во всяком случае для меня-то точно) интерфейс, и добавил все новинки, рефорджинг и главное правильный алгоритм расчета статов персонажа. Хотя вполне возможно, где-то в необъятном интернете есть лучший профайлер персонажей, о котором я не знаю. Вовхедовский профайлер для меня крайне неудобный, да и статы там постоянно глючат, поменял шмотку и непонятно, как это отразилось на персонаже. Зато там есть 3D-моделька персонажа. В итоге для дела лучше chardev.org, а для примерки wowhead.com.

Во-вторых, наконец выйдя из праздничного запоя (не совсем, скорее уйдя на технологический перерыв) наша гильдия стала рейдить. Не будем говорить про Аргалота - босс предельно простой, главные наши проблемы были попасть на него, потому что Тол Барад был у Альянса и все знают, что защищать его проще чем атаковать, вторая что злой дебафф подлежащий диспеллу был не виден на фреймах хилов. Фреймы обновили, Тол Барад отвоевали и босса убили. Босс простецкий, моделька демона симпатичная. Нужные шмотки не дропает, как и жадная семейка Аркавона.

Чтобы попробовать пвп-босса в первый раз мы собрались еще до Нового года, но Тол Барад был не отвоеван, и раз уж собрались пошли теми кто есть в Сумеречный бастион. Вообще вот назрел вопрос, немного не понятна градация сложности рейдов, какой проще, какой сложнее, куда соваться только-только одевшейся из героиков гильдии? То есть вот в Личе все было ясно, вот Сартарион простой, Накс-крылья примерно такие же, ласты Сапфирион и Кель чуть сложнее, и Малигос самый сложный. Причем ясно это было даже по итем-левелу лута. Стоит отметить я сейчас не о реальной сложности боссов, а той, которая как бы была объявлена разработчиком - боссы с 200-лутом проще боссов с 213-м лутом, босс убиваемый в ХМ (Сарт + адды) дает добавочный 213-лут. Сейчас ситуация такая, что выбирать по сложности непонятно как, работает только личный опыт и слухи.

Потому пошли в СБ, хотя я например предлагал Твердыню Крыла Тьмы. Рейд было еще не очень одетый, да и больше экспромтом, чем реально планируемый. Зашли, почистили треш. Треш легкий. Дошли до босса. Разобрались с драконами, как и когда освобождать. В итоге немного повайпались и разошлись, дпса явно не хватало чтобы достаточно быстро слить дракона и обеспечить смену танков, из-за настаканного дебаффа на минус хил. Да и мы танки еще были не очень одеты.

В другой раз все уже пошли в зачантенном 346+ гире и в другой инст. По отзывам Твердыня Крыла Тьмы была легче для начала, потому пошли туда. Был выбор големы или червяк, выбрали червяка. Опять же по слухам червяк вроде бы должен быть сложнее роботов, но  на практике мне показалось проще. В роботах больше рандома. Оба босса принципиально простые, но червь за счет предсказуемости и чередующихся фаз боя проще. Как только рейд начинает уверенно убивать паразитов, босс сразу же ложится. С роботами тоже все просто, мы их пока не убили, но и толком не сидели на них пока, но уже увиденное не пугает - босс несложный. Так что можно сказать первая неделя удалась, да мы не сделали прогресса внушительного, но босса убили, положив начало новому рейдовому сезону и попробовав новый гир в деле и немного привыкли к боям.

Первая рейдовая (условно полная) неделя выявила обычные гильдийские проблемы - желающих больше, чем мест в рейде. В то же время на две 10-ки и тем более 25-ку народа не набирается. Чтобы не допустить того, чтобы люди заскучали, решено попробовать рейдить почаще, тем более три рейдовых подземелья позволяют ротировать состав по факту онлайна. Одни идут в Твердыню, другие например в СБ, и их смесь в Трон. На следующей неделе меняемся. Естественно танки и хилы, которых как и в любой гильдии обычно меньшинство, посещают больше рейдов. Будем пробовать возможно эта модель будет жизнеспособной.

Хотел написать еще, но раздувать пост дальше глупо, потому на сегодня все.

среда, 5 января 2011 г.

Работа над ошибками

Во-первых с Новым годом всех, во-вторых постим сегодня строго по делу.

Незадолго до старта Катаклизма, я в помощь себе и другим прошерстил wowhead.com и собрал пререйдовый гир для танка. В основном для вара, но с минимальными допусками годящиеся и для  двух других плейт-классов. Набран он был умозрительно исходя из данных, которые были у меня по факту конца аддона. Текущий пост некоторая работа над ошибками по результатам фактов ставших очевидными после практического танкования.

Первое что стоит осознать это текущий приоритет статов для танка: Стамина > Искусность > Парри > Додж. Исходя из этих приоритетов и стоит подбирать сейчас гир. Тпс-статы вроде хита и экспертизы имеют второстепенное значение по отношению к этим статам обеспечивающим выживаемость, они больше нужны для комфортного танкования, что на текущий момент не является приоритетом, особенно в рейдах. Собственно именно для комфорта они всегда и были нужны по большей части, хотя например парри-хейст (по слухам в Катаклизме это механика отключена как для мобов, так и для игроков) раньше мог служить оправданием набора экспертизы, а влияние хита на шанс промаха таунта тоже заставляло держать его на подходящем уровне. На текущий момент важность этих статов под вопросом, стоит посмотреть армори танков топовых гильдий, чтобы обнаружить возмутительные значения этих статов по старым меркам.

Исходя из новых приоритетов, можно отказаться от старого правила камни на стамину во все сокеты. Точнее не так. Фулл-стамина гемминг вполне возможен. Я могу уверенно сказать пока у вас нет критического значения хп, пока вы еще в вещах с прокачки, каждый лишний пункт вашего здоровья весит больше, чем остальные статы. Но бонусы в вещах стали более существенными и например вставив гибридный камень типа 20 стата + 30 стамины, вы зачастую не потеряете стамину вообще. Особенно это касается штанов, нагрудников и шлемов, где бонусы +30 или +45 стамины не редкость. Потому в синие сокеты вставляем камни +60 стамины, в желтые +20 искусности и 30 стамины, в красные +20 парирования и 30 стамины. Камни на меткость или экспертизу неприемлемы, оставьте их на свой дд-спек.

Если вы посмотрите армори танков из гильдий с прогрессом в сразу же заметите отступление от этого правила, увидите чистые камни на искусность или гибридные на искусность и парри. Это не означает, что они или я не правы, просто не стоит забывать, что у них уже шмот позволяет заниматься балансом статов, критический порог 160-170К хп без баффов есть у каждого. И совсем уж глупо видеть только докачавшегося танка, у которого хп чуть больше чем у дд, занимающегося тем же самым.

Итак почему искусность? По сути искусность для танка это обновленный блок. Если раньше за блок отвечало сразу же три стата - блок рейтинг, показатель блокирования и косвенно деф, то теперь стат один. Блок стал более понятным. Рейтинг блокирования в защитных статах персонажа обозначает тоже самое, что и раньше, а именно вероятность того, что удар по вам спереди будет блокирован. Каждое очко искусности повышает шанс срабатывания блока на 1.5%. Кроме того искусность увеличивает на те же 1.5%  вероятность того, что блок будет критическим, то есть заблокирует вдвое больше урона. При обычном блоке блокируется 30% урона, соответственно при критическом 60%. На количество заблокированного урона влияет мета-камень - он увеличивает заблокированный урон на 1%. Енчант на щит + 40 блок рейтинга в свою очередь повышает вероятность блока на 0.45%.

Зачем же танки набирают искусность? Ответ прост, они хотят достичь заветных 102.4%. Что за мистическая цифра? Это сумма вероятностей парри, доджа, блока и мисса по нам. При достижении суммы значения 102.4% мы получаем анхитебл сет или хит-иммун, что означает, что каждый удар по нам или промахивается, или парируется, или доджится или блокируется. То есть по нам не проходят полные хиты вообще. Ранее когда я рассуждал о блоке в старых реалиях, я высказал предположение, что возможности собрать хит-иммун в Катаклизме у нас не будет и к счастью ошибся, хотя тогда еще не было информации о том как будет работать для танка искусность, так что моя ошибка вполне простительна.

Так как проценты доджа и парри набрать сложнее, логично, что хит-иммун набирается за счет искусности. Кроме того, искусность сама по себе повышает шанс критического блока, что делает ее еще привлекательней для танка. Различают софт кап хит-иммуна и хардкап. Хардкап понятен, это те 102.4%, значение софт-капа 77.4%. Смысл софткапа в том, что он набирается для достижения 102.4% с заюзанным блоком щитом, который дает 25% рейтинга блокирования - 77.4 +25 = 102.4%. Чтобы узнать сколько вам не хватает до софткапа следует сложить вероятности и получить цифру. Например у меня на текущий момент 10.81% доджа, 12.92% парри и  45.96% блока, что в сумме с добавленными 5% шанса промаха по нам дает 74.69%. Это означает, что мне до софткапа не хватает 2.71%, и стоит продолжать улучшать гир.

С искусностью разобрались. С парированием все ясно, оно сейчас требует столько же рейтинга для повышения и имеет такой же диминишинг как у доджа, а за счет таланта является более ценным авойданс-статом для танка. Доджем особо увлекаться не стоит, оставьте мишкам, но и пренебрегать им тоже не надо.

В свете вышенаписанного стоит сделать несколько уточнений по гиру. Первое, стоит перековывать хит и экспертизу в искусность или парирование в зависимости от второго стата на вещи. Второе стоит взять в расчет енчанты на искусность - +50 или +65 искусности на перчатки и енчанты лавоход или искусность на сапоги. Относительно выбора между лавоходом и чистой искусностью стоит поступать просто, если есть деньги или эпические шарды на ветроступ на оружие, то вешайте просто искусность, иначе лавоход будет предпочтительней.

Третье соображение относительно крафта. Эпический чест крафтить не стоит, баджевого вполне хватит чтобы протянуть до сетового или рейд дропа. Единственная причина крафта честа если хочется бустануть откровенно слабый гир за счет эпик крафта на старте. Пояс можно крафтить, можно не крафтить, по деньгам. Щит стоит крафтить. Ювелирный крафт - нек и кольцо - в свете новых впечатлений крафтить не стоит, статы там не самые лучшие и лишний сокет не стоит тех денег, что вы потратите на крафт (регов нужно очень много и они дорогие), да и потом дроп и репа кольца и неки, включая ддшные будут существенно лучше.

Что-то я расписался после долгого перерыва, надеюсь будет кому-то полезным материал, мне-то уж точно пригодился. Еще раз с Новым годом. Удачной игры!