В прошлой части итогов и в комментах к ним мы (я) выяснили такую вещь, что как бы не ругали Близзов, но они отнюдь не слакали, как может показаться на первый взгляд, просто зачастую их гигантские усилия скрыты под водой, а когда смотришь на вершину айсберга, то вроде бы они мало что сделали. Плюсы есть, но чтобы оценить их нужно сделать усилие над собой и попробовать посмотреть не предвзято.
А на верху у нас старые добрые аттракционы, рейды, данжи и квесты. Про квесты кратко, если брать форму квестов ВоВа, то на текущий момент квесты Катаклизма самые лучшие. Да субъективно они могут не нравится, но историю они рассказывают, фейзинг применяют, есть много смешных квестов, квестовая зона с фазами - Огненная передовая лучше, чем предыдущие реинкарнации (турнир, остров Кель'Данас). Прохождение по ним упрощенно, если делать последовательно, трудно пропустить. Можно ожидать, что в следующем аддоне они потеряют свою линейность и приобретут минимальное ветвление, потому что я честно не вижу куда еще развивать квесты, кроме как в сторону их нелинейности. О квестах все.
Данжи получились разные, по большей части достаточно сложные, кроме самых последних. Но надо понимать, что последние три героика это магазин подготовки для ЛФР - людям, которые не рейдили просто больше негде поднять итем-левел, который нужен в ЛФРе. Ну и в той манере, как они сделаны, они все же больше рассказывают, как мы дошли до жизни такой. Хотя принципиально я бы сделал немного по другому, все же слушать и вникать в историю, лучше одному, а не в сопровождении торопящихся людей жаждущих эпиков. Те же самые три героика в Личе были лучше. Но с другой стороны есть в этих трех героиках и находки, а сложность мы познали в самом начале и в возрожденных Зулах.
Теперь к главному - рейдам. Тут я хочу остановится более подробно.
Первое. Три тира рейдов в аддоне это хорошо. С той точки зрения, что гир рассчитан под три тира, и Близзы в этот раз обошлись без искусственных ограничений типа холода трона в Личе. За счет чего - это другой вопрос. Если в Личе это было экстренное введение ИК, после того как Близзы поняли, что в 219-ом или 226-ом шмоте из Ульдаура ЦЛК не покорится массам, а нерфить ЦЛК не захотели, и апнули игроков промежуточным тиром шмота. В Катаклизме это решили просто, достаточно быстро понерфили ОП, а потом ввели вышеперечисленные героики.
Второе. Сложность была разной. Стартовые тиры разметали в клочья много казуальных гильдий, прекрасно себя чувствующих в конце Лича. Увеличенная продолжительность боев, технические трудности сослужили плохую службу, отвратив от игры многих казуалов. Уравнивание уровня вещей в 10-ках и 25-ках, сделали казуальные десятки сложнее, чем 25-ки. А с учетом, что в 10-ки в основном ходили относительно более слабые игроки, а в 25-ку наоборот, это еще увеличило отрыв. Плюс скорость одевания в 10-ке драматически отличается в худшую сторону от 25-ки. Более подробно смотри мои размышления на момент актуальности тира.
Про первый тир рейдов могу добавить, что для меня откровенной неудачей Близзов был Трон Четырех Ветров. В принципе первый тир прекрасно бы обошелся и без него, лучше бы его переместили и выпустили вместе с Зулами, ввели бы там нормальный 365-ый шмот (не с рандомными статами), а так он получился не совсем к месту, и смотрелся наскоро сделанным довеском к отличным ТКТ и СБ. Еще бы было бы неплохо, если бы с финальных боссов ТКТ и СБ падал бы улучшенный лут - все-таки ласты, есть ласты. Сложность же нормалов можно было сделать чуть проще, тогда бы не было нужды в беспощадном нерфе ТКТ рейдов первого тира, после которого твинко-рейд спокойно убивал всех боссов.
Второй тир рейдов удался. Хотя многие и говорили о его простоте, но для основного пласта игроков, он был достаточно сложным. Да игроки прошедшие ХМы первого тира, не встречали там сложностей, но 359-ые рейды казуалов испытывали там проблемы. Могу сказать это ответственно, так как прошел ОП достаточно рано с игроками одетыми наполовину в 372-е эпики, и ходил в ОП позже с полурандомным неодетым рейдом. Две большие разницы. Могу сказать, что в ОП со сложностью Близзы угадали, но потом беспощадный нерф сделал ОП слишком простым, исключая Рагнароса, на котором нерф чувствовался меньше всего. Видимо, напуганные первым тиром Близзы решили не рисковать. В любом случае как промежуточный тир ОП удался, и сложностью и количеством боссов, и их механикой. Если бы не нерф, то это был бы идеальный проходной тир.
Третий тир вышел неоднозначным. Пожалуй скажу, что еще четыре босса вставленные между осадой и падением ему бы не помешали. Достаточно простая Осада и более требовательное Падение. 3-4 босса средней сложности между ними продлили бы рейдовую жизнь инсту. Причины? Скорее всего ЛФР. Видимо Близзы не успевали оттестировать больше 8-ми боссов, в трех режимах и решили не рисковать. С другой стороны ЛФР это однозначный вин. Он заполнил для многих нишу пуга 25-ки, куда во время ЦЛК многие казуалы ходили, чтобы полутать эпики и баджи для покорения 10-ки.
К сожалению нормал пока дается мне туго, сыграл роль затяжной перерыв на Новогодние праздники, отсутствие второго танка и потеря по разным причинам двух хороших дд. Два с половиной хороших дд плюс два с половиной дд не очень хороших, делают пока продвижение дальше Ультраксиона проблемным - на корабле просто не хватает дпса, и если пропускаются маленькие войд-зоны до босса не доживаем. Если также требовательных к дпсу Занозза и Ультраксиона со скрипом убиваем, то корабли хранящие щит и тировый шлем пока не сдались. Но надеюсь мы оправимся от Нового Года и победим Воеводу.
Если говорить о финальном бое, то могу сказать, что Близзы сделали верным разбиение Семртокрыла на два боя. Спина интресная, да и последний экаунтер тоже. Споры насчет эпично не эпично оставим другим, для меня логично, что мега-дракона мы убиваем именно так, убивать его как очередного Малигоса было бы 100% фейлом. С другой стороны я понимаю, что вместо босса у нас на руках паки и большие манекены, которые нужно убить. Так что за антураж боя пять с плюсом, а за реализацию механики боя четыре с минусом. Опять же структура боя а-ля Артас или Рагнарос тоже была бы лишней - хорошего понемножку, вместо отсутствия "эпичности" все бы дружно заявили опять фазы, опять переходы.
Тут же замечу про гир, как тему неразрывно связанную с рейдами. Минусом Катаклизма для меня лично явилось меньше количество альтернатив вещей. Их мало. 3 варианта одного и того же гира это плохо. Выход на мой взгляд в другом шмоте в ЛФР. Чтобы за счет других сочетаний статов палитра вещей была больше и давала больше маневра. То что было раньше, когда 10-ка и 25-ка отличалась вещами. Сейчас некоторые слоты либо вообще не имеют конкурентов, либо их мало. Посудите сами. Шлем - тировый и баджевый, нек - только баджевый (для танка во всяком случае), плащ - один баджевый, чест баджевый и тировый, плечи тировые и дроп, наручи баджевые, крафт и дроп, перчатки баджевые и тир, пояс только баджевый, штаны тировые и крафтовые, сапоги баджевые и дроп, стрелковое - только баджевые, щит только дроп, оружие два дропа (причем один дропа - топор с Морхока все же дд-шный, а не чисто танковый). Все. Потому вариантов шмота, конечное число. Хотя тринкетов ажно 4 вида, два стаминных, один авойданс и один баджевый с искусностью. Этого мало. И тут бы были в тему дополнительные 4 босса. Предложенное Близзами решение - расшаренный между боссами лут, к сожалению не решает проблему, ибо уменьшает шанс выпадения нужных эпиков, особенно в 10-ке.
Если спросите мое мнение, то логическая структура рейдов в Личе была близкой к идеалу. Кварталы с завершающим боссом повышенной сложности и финальный босс. Токены на тир в квартальных боссах и финальном. Финальный босс содержит улучшенный лут промежуточного итем левела. Сочетание простейших рядовых боссов в начальном квартале, чуть сложнее в последних, еще сложнее квартальные боссы и венец сложности - финальный. Вариации на тему в виде Ульдаура, где по сути Хранители были сгруппированными квартальными боссами тоже прекрасно ложится в такую логическую структуру.
Конечно, я понимаю почему так случилось. В принципе 7-8 рейдовых боссов нормальное количество, но менее сбалансированные по сложности и луту они накладывают дополнительные ограничения и делают ошибку более возможной. Выход я озвучил - сделать другой лут в ЛФР.
Вот такие итоги. Возможно я сочиню еще один пост в этой серии, а может и нет. В любом случае продолжайте играть в Варкрафт.
А на верху у нас старые добрые аттракционы, рейды, данжи и квесты. Про квесты кратко, если брать форму квестов ВоВа, то на текущий момент квесты Катаклизма самые лучшие. Да субъективно они могут не нравится, но историю они рассказывают, фейзинг применяют, есть много смешных квестов, квестовая зона с фазами - Огненная передовая лучше, чем предыдущие реинкарнации (турнир, остров Кель'Данас). Прохождение по ним упрощенно, если делать последовательно, трудно пропустить. Можно ожидать, что в следующем аддоне они потеряют свою линейность и приобретут минимальное ветвление, потому что я честно не вижу куда еще развивать квесты, кроме как в сторону их нелинейности. О квестах все.
Данжи получились разные, по большей части достаточно сложные, кроме самых последних. Но надо понимать, что последние три героика это магазин подготовки для ЛФР - людям, которые не рейдили просто больше негде поднять итем-левел, который нужен в ЛФРе. Ну и в той манере, как они сделаны, они все же больше рассказывают, как мы дошли до жизни такой. Хотя принципиально я бы сделал немного по другому, все же слушать и вникать в историю, лучше одному, а не в сопровождении торопящихся людей жаждущих эпиков. Те же самые три героика в Личе были лучше. Но с другой стороны есть в этих трех героиках и находки, а сложность мы познали в самом начале и в возрожденных Зулах.
Теперь к главному - рейдам. Тут я хочу остановится более подробно.
Первое. Три тира рейдов в аддоне это хорошо. С той точки зрения, что гир рассчитан под три тира, и Близзы в этот раз обошлись без искусственных ограничений типа холода трона в Личе. За счет чего - это другой вопрос. Если в Личе это было экстренное введение ИК, после того как Близзы поняли, что в 219-ом или 226-ом шмоте из Ульдаура ЦЛК не покорится массам, а нерфить ЦЛК не захотели, и апнули игроков промежуточным тиром шмота. В Катаклизме это решили просто, достаточно быстро понерфили ОП, а потом ввели вышеперечисленные героики.
Второе. Сложность была разной. Стартовые тиры разметали в клочья много казуальных гильдий, прекрасно себя чувствующих в конце Лича. Увеличенная продолжительность боев, технические трудности сослужили плохую службу, отвратив от игры многих казуалов. Уравнивание уровня вещей в 10-ках и 25-ках, сделали казуальные десятки сложнее, чем 25-ки. А с учетом, что в 10-ки в основном ходили относительно более слабые игроки, а в 25-ку наоборот, это еще увеличило отрыв. Плюс скорость одевания в 10-ке драматически отличается в худшую сторону от 25-ки. Более подробно смотри мои размышления на момент актуальности тира.
Про первый тир рейдов могу добавить, что для меня откровенной неудачей Близзов был Трон Четырех Ветров. В принципе первый тир прекрасно бы обошелся и без него, лучше бы его переместили и выпустили вместе с Зулами, ввели бы там нормальный 365-ый шмот (не с рандомными статами), а так он получился не совсем к месту, и смотрелся наскоро сделанным довеском к отличным ТКТ и СБ. Еще бы было бы неплохо, если бы с финальных боссов ТКТ и СБ падал бы улучшенный лут - все-таки ласты, есть ласты. Сложность же нормалов можно было сделать чуть проще, тогда бы не было нужды в беспощадном нерфе ТКТ рейдов первого тира, после которого твинко-рейд спокойно убивал всех боссов.
Второй тир рейдов удался. Хотя многие и говорили о его простоте, но для основного пласта игроков, он был достаточно сложным. Да игроки прошедшие ХМы первого тира, не встречали там сложностей, но 359-ые рейды казуалов испытывали там проблемы. Могу сказать это ответственно, так как прошел ОП достаточно рано с игроками одетыми наполовину в 372-е эпики, и ходил в ОП позже с полурандомным неодетым рейдом. Две большие разницы. Могу сказать, что в ОП со сложностью Близзы угадали, но потом беспощадный нерф сделал ОП слишком простым, исключая Рагнароса, на котором нерф чувствовался меньше всего. Видимо, напуганные первым тиром Близзы решили не рисковать. В любом случае как промежуточный тир ОП удался, и сложностью и количеством боссов, и их механикой. Если бы не нерф, то это был бы идеальный проходной тир.
Третий тир вышел неоднозначным. Пожалуй скажу, что еще четыре босса вставленные между осадой и падением ему бы не помешали. Достаточно простая Осада и более требовательное Падение. 3-4 босса средней сложности между ними продлили бы рейдовую жизнь инсту. Причины? Скорее всего ЛФР. Видимо Близзы не успевали оттестировать больше 8-ми боссов, в трех режимах и решили не рисковать. С другой стороны ЛФР это однозначный вин. Он заполнил для многих нишу пуга 25-ки, куда во время ЦЛК многие казуалы ходили, чтобы полутать эпики и баджи для покорения 10-ки.
К сожалению нормал пока дается мне туго, сыграл роль затяжной перерыв на Новогодние праздники, отсутствие второго танка и потеря по разным причинам двух хороших дд. Два с половиной хороших дд плюс два с половиной дд не очень хороших, делают пока продвижение дальше Ультраксиона проблемным - на корабле просто не хватает дпса, и если пропускаются маленькие войд-зоны до босса не доживаем. Если также требовательных к дпсу Занозза и Ультраксиона со скрипом убиваем, то корабли хранящие щит и тировый шлем пока не сдались. Но надеюсь мы оправимся от Нового Года и победим Воеводу.
Если говорить о финальном бое, то могу сказать, что Близзы сделали верным разбиение Семртокрыла на два боя. Спина интресная, да и последний экаунтер тоже. Споры насчет эпично не эпично оставим другим, для меня логично, что мега-дракона мы убиваем именно так, убивать его как очередного Малигоса было бы 100% фейлом. С другой стороны я понимаю, что вместо босса у нас на руках паки и большие манекены, которые нужно убить. Так что за антураж боя пять с плюсом, а за реализацию механики боя четыре с минусом. Опять же структура боя а-ля Артас или Рагнарос тоже была бы лишней - хорошего понемножку, вместо отсутствия "эпичности" все бы дружно заявили опять фазы, опять переходы.
Тут же замечу про гир, как тему неразрывно связанную с рейдами. Минусом Катаклизма для меня лично явилось меньше количество альтернатив вещей. Их мало. 3 варианта одного и того же гира это плохо. Выход на мой взгляд в другом шмоте в ЛФР. Чтобы за счет других сочетаний статов палитра вещей была больше и давала больше маневра. То что было раньше, когда 10-ка и 25-ка отличалась вещами. Сейчас некоторые слоты либо вообще не имеют конкурентов, либо их мало. Посудите сами. Шлем - тировый и баджевый, нек - только баджевый (для танка во всяком случае), плащ - один баджевый, чест баджевый и тировый, плечи тировые и дроп, наручи баджевые, крафт и дроп, перчатки баджевые и тир, пояс только баджевый, штаны тировые и крафтовые, сапоги баджевые и дроп, стрелковое - только баджевые, щит только дроп, оружие два дропа (причем один дропа - топор с Морхока все же дд-шный, а не чисто танковый). Все. Потому вариантов шмота, конечное число. Хотя тринкетов ажно 4 вида, два стаминных, один авойданс и один баджевый с искусностью. Этого мало. И тут бы были в тему дополнительные 4 босса. Предложенное Близзами решение - расшаренный между боссами лут, к сожалению не решает проблему, ибо уменьшает шанс выпадения нужных эпиков, особенно в 10-ке.
Если спросите мое мнение, то логическая структура рейдов в Личе была близкой к идеалу. Кварталы с завершающим боссом повышенной сложности и финальный босс. Токены на тир в квартальных боссах и финальном. Финальный босс содержит улучшенный лут промежуточного итем левела. Сочетание простейших рядовых боссов в начальном квартале, чуть сложнее в последних, еще сложнее квартальные боссы и венец сложности - финальный. Вариации на тему в виде Ульдаура, где по сути Хранители были сгруппированными квартальными боссами тоже прекрасно ложится в такую логическую структуру.
Конечно, я понимаю почему так случилось. В принципе 7-8 рейдовых боссов нормальное количество, но менее сбалансированные по сложности и луту они накладывают дополнительные ограничения и делают ошибку более возможной. Выход я озвучил - сделать другой лут в ЛФР.
Вот такие итоги. Возможно я сочиню еще один пост в этой серии, а может и нет. В любом случае продолжайте играть в Варкрафт.
14 коммент.:
А по мне так все ок. ЛФР - это быстрый тир бонус, триньки и оффспек. Героики - это трудно и местами даже эпично. Шмот нафармить проблем нет. Ну а с тремя последними энкаунтерами на героике еще предстоит не одна неделя вайпов, а потом еще и фарма. Так что пусть будет так. А в 5.0 нам дадут что-нибудь еще вкусненькое. Например старые рейдыв LFR и т.д.
А по мне так ЛФР - это самое плохое, что случилось с ВоВ за последние годы.
да нет. на нынешний вововский гемплей лфр ложиться как раз идеально.
Статья хороша.
На мой взгляд Оп и Дд проще ТкТ, Сб, ТчВ. Исхожу исключительно из прогресса собственной гильдии в соотношении к ФК ру-оффа и мира. Врядли скилл гильдейцев растёт в такой прогрессии..
ЛФР - ок. Апплодисменты Зандаларам. Апплодисменты героикам и ваншотам в них на старте. Хомячки ЛК умирали от разрыва сосудов, прямо вижу. Когда пошли сплошные нерфы 5ппл и 10ппл - даже килы и освоение были не слишком радостными.
Не понимаю вайна относительно ЛФР. Отличная вещь для одевания альтов. Только благодаря ЛФР у меня Десвинг (в нормале, естественно) убит на мейне и двух альтах. Да и позволяет быстрее объяснять социалам из гильдии тактики в нормалах.
Единственное, что не понравилось так это дизайн последнего боя — чистая ДПС гонка без мозгов. Лича хоть танковать было интересно, а тут один таунт и нажать вовремя кулдаун.
ЛФР - отличное нововведение, делающее систему рейдовых подземелий более гибкой.
ЛФР - отличное нововведение для маргиналов-одиночек, ограниченных по времени казуалов, крабов и тех, кто качает очередного альта.
ЛФР сейчас делает ту же работу, которую в свое время сделал ЛФГ - позволил людям, которым ограничения по времени или языковые навыки или кривизна рук не давали шанса попасть в нормальную группу живых людей - все таки пощупать и попробовать на вкус инстансы. С такой точки зрения это - хорошо.
Плохо это с точки зрения социальной составляющей. Таким способом друзей в игре не заведешь. Особенно - с учетом кроссерверного сбора групп. В такой ситуации повторное прохождение контента после убийства ласта теряет всякий смысл, и это сильно сокращает время жизни патча. Значит, будет больше отток игроков, и больше "обязательных еженевных развлечений" типа набора репутации повторяющимися квестами.
>>ЛФР - отличное нововведение для маргиналов-одиночек, ограниченных по времени казуалов, крабов и тех, кто качает очередного альта.
Крайне категоричное и поверхностное обобщение, не имеющее отношения к реальному положению вещей.
Ходим в ЛФР и по одиночке, и группами еженедельно, поскольку это не мешает основному рейд-тайму гильдии. В ЛФР есть свои "звезды", есть свой фан, есть чему удивиться и нам чем посмеяться.
2 Монолит
Не могу однозначно сказать, проще ли ДД и ОП чем ТКТ и СБ. Думаю все-таки субъективно - сложнее, но именно субъективно - ТКТ в напополам синем рейде был сложнее, поскольку 10-ка плохо приспособлена для быстрого одевания рейда, и я долго его рейдил именно в таком рейде. ОП в фулэпике напополам с 372-шмотом проще. Сейчас в занерфленном состоянии ОП сложнее ТКТ. ДД первый квартал простой, второй требователен к дпсу, но тоже простой. Тот же Рагна интересный бой, Неф при всей его сложности в актуальное время, на мой взгляд скучный, сложность именно из-за большого количества дамага. ТКТ больше пострадал от нерфа, чем ОП.
Во многом сложность ТКТ и СБ была именно из-за того, что хилеры еще не привыкли к новой модели хилинга, стартовый синий гир для первого тира был слабоват (или рейд для гира силен, все равно), затяжные бои, без права на ошибку. К ОП и ДД народ в массе своей решил эти проблемы, потому они кажутся субъективно проще.
Главная проблема первого тира именно сложность, которая отпугнула средних игроков. Меня мало интересует судьба криворуких, которые не в состоянии ничего сделать, и судьба хардкорных игроков, которые могут все. Но середнячки, которые в состоянии подняться над своим уровнем игры, и которым я себя причисляю, очень пострадали. Разваленные маленькие гильдии, которые в конце Лича себя отлично чувствовали. Нормальные гильдии друзей. В итоге этим гильдиям пришлось или развалиться или перейти на другой уровень игры. Это главный минус сложного стартового контента. Я тут именно о рейдах, героики по факту были сложны именно в сине-зеленом гире, в 346+ гире они проблем не доставляли уже.
Про ЛФР могу сказать, что это не для маргиналов –одиночек. Это для всех. И влияние ее на социальную составляющую – переоценено, те кто хотел так же играют в гильдиях, и с друг другом. Так же собирают пуги в нормал, я лично не заметил, что с ЛФР внезапно пугов стало меньше. Могу сказать одиночки и в ЛФР особо не ходят :)
Для меня ЛФР это старый пуг в 25-ку, который не надо искать и мучительно ждать пока он соберется, зачистит первый треш, и будет снова собираться из-за того, что люди ливнули после первого же вайпа на боссе. Это половина капа баджей для мейна, который не ходит в героики. Это недостающие куски чтобы получить бонус сета и которые не падают в гильд-рейде. Это возможность играть в другом спеке, которой нет в гильд-рейде. Это возможность одевать второй спек, не дожидаясь, одевания основного спека. Это возможность в общих чертах посмотреть тактику в действии, а не по тексту или видео. В общем я считаю это мега-вин.
Кстати, насчет сложности нормала ДС. Вчера занесло туда на танком-мейном с компанией альтов нашей топовой гильдии (5/8 ХМ). Это был кошмар. 3 вайпа на Хагаре, 2 на Зоннозе и 7(!) на Черном роге. Причем я не ожидал, что после убийства Ультраксиона с первого пулла в два хила рейд может так вайпаться на ЧР. Особенно рейд одетых (самый плохо одетый ДД был 382 уровня) и «рукастых» (если верить их прогрессу) людей. Хилы, просящие рейд КД под АОЕ на ЧР, вообще вынесли мне мозг.
Так что, мнение относительно сложности нормала ДС у меня несколько поменялось. Возможно, ICC-like нерф это то, что доктор прописал.
На Хагаре у нас если бывает вайп только из-за безлаберности. Я иногда могу прощелкать каст сосредоточенной атаки и поздно отойти.
Занозза мы убиваем долго, после БЛа на третьем сбегании приходится еще раз сбегаться. Раньше после третьего сбегания он ложился. Ультраксиона убиваем впритык, я там пью поты, и с дд-тринкой танчу. Черный рог пока не дается, корабль дохнет, из-за того что не во все маленькие войды заходим, а бьем аддов долго. В ДД основная проблема это дпс (у нас во всяком случае). Бьем кроме Занозза всех боссов в два хила. Черного рога в два хила, постоянно кто-то дохнет, в три спокойнее траить.
Маленькое количество доступных вещей в слот - изжитки ВоЛКа, т.к. сейчас был введен рефордж, позволяющий менять статы вещей по необходимости. Но, по правде сказать, я скучаю за ассортиментном цлк (
По факту в ЦЛК было по три вещи в слот. Оружия (танкового во всяком случае) - 5 вариантов. Сейчас по два варианта в слот обычно, есть один слот куда три (сейчас наручи) и два слота куда по одному варианту (плащ и пояс), оружия по сути два всего. Очень мало. Рефордж хорошо, но рефордж он чтобы поправить статы, он не заменит шмотки.
Отправить комментарий