Последние сообщения

Показаны сообщения с ярлыком советы. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком советы. Показать все сообщения

четверг, 18 апреля 2013 г.

Запасные гусеницы

Если призадуматься, то танковать по сути не так уж и сложно. Ну, действительно бей-беги, и никто в принципе дпса не требует, если нужные мобы там, где надо. То есть на танке. По мне так гораздо труднее хорошо надамажить, рассчитать свои кд и по максимуму обеспечить рейд дпсом, в нужное для боя время. Но кому-то так не кажется. Кто-то продолжает думать, что роль дд это тот самый фейсролл.

Возможно все-таки танкование непростое занятие. Собственно, возможно я просто уже достаточно долго этим занимаюсь, и многое мне кажется очевидным.

Вот, например, я с удивлением узнал, что некоторые, все еще выбирают цели перебором, нажимая Tab.  Получается ужасно медленно. Предложив выбирать цели мышью, натолкнулся на непонимание – а как? Минут десять ушло на объяснение как, и выяснение, что первый помощник танка – неймплейты у человека отключены. Включив их, удалось сразу же поднять танковый скилл своевременного выбора нужного таргета до немыслимых высот.

Если вы противник адд-онов, то и стандартные индикаторы подойдут отлично. Но, на мой взгляд они визуально несколько тяжеловесные. Как минимум их можно рескинить каким-нибудь простым адд-оном или поставить себе более продвинутые неймплейты, с разнообразной подсветкой состояний и увеличением размеров, если это требует особого внимания танка.

Второй способ для облегчения, это быстро выяснить, на ком текущий моб. Ну, действительно если моб на втором танке, чего волноваться. Люди конечно волнуются. Особенно на треше это видно, второй танк не успокоится, пока все мобы не будут на нем, всех переагрит, и наконец, с чувством выполненного долга от всего этого дамага, который в него вливают мобы - тут же умрет, и тогда уже можно будет спокойно танчить второму танку.  При том, что даже в стандартном тултипе указывается текущая цель моба. Стоит только посмотреть, что мобы на втором танке и успокоиться. Я уже, который год пользуюсь для этого аддоном MTLove2, который при наведении курсора на моба указывает в маленькой подсказочке, какой игрок его цель. Аддон настолько простой, что хотя его поддержка прекращена, он до сих пор работает с минимальными фиксами.

Третий способ облегчить жизнь танку, это перенести дебаффы в такое место, где танк их заметит с минимальными усилиями. Скажу больше, это удобно для любой роли. Для этого есть тоже множество аддонов.

Ну и раз речь у нас идет в основном об аддонах, то есть очень удобный мультиклассовый трекер абсорба.  Он показывает ровно две вещи:  количество поглощаемого урона от способности (для вара это непроницаемый щит) и его длительность. Все. Накопил ярости, нажал кнопку непроницаемого щита и видим зеленую полоску с размером абсорба и вторую красную  -  убывающую, таймер, сколько он на вас еще провисит. Нет, есть, конечно, классовый аддон для дк, Blood Shield Tracker, но только зачем он, универсальный лучше и удобнее.

Да я понимаю, есть гордые люди, которые принципиально не ставят аддонов. Один гордый человек постоянно пропускал на Ультраксионе время сумерек из-за того, что у него не было ДБМа. Ну, реально, зачем отказываться от удобств, чтобы только показать всем, какой вы крутой? Конечно, можно повысить внимательность, бегать взглядом по всему экрану, быстро нажимать Tab, мучить остальных, чтобы они показали вам рекаунт после каждого боя  и прочее и прочее. Но вопрос: есть ли в этом смысл?

вторник, 18 января 2011 г.

Героики со скидкой

Надо бы про рейды писать, но я про героики. Так сказать прощальная. Вроде бы их нерфят, потом говорят, что не нерфят. Да и самих героиков не то чтобы очень много, так что пробежимся. Галопом.

Для начала стоит понять, что героики сложны в квестовом/нормал гире 333+. Группа одетая в 346+ (синька за JP + крафт + репа-эпики) может треш собирать в кучу и аоешить, танк и хил выдерживают. Иногда так и приходится делать, поскольку некоторые контроллеры больше повышают шанс вайпа, чем реально помогают.

Трон Приливов. В принципе простой героик. Треш до первых двух боссов простой. Первый босс тоже простой, но повайпаться на нем можно. Основная причина вайпов водяные смерчи на фазе с аддами. Причем если в первый раз адды проходятся легко - смерчей не так много, то на второй раз смерчей больше и за ними надо следить внимательней. Если после второй фазы с аддами выжили танк, хил и один дд, как правило босс убит. Второй босс несложный, главное следить за кастом темного разлома (черная войд-зона) и заранее отбегать, обычно босса постепенно тащат в комнату, где умер первый, где он и умирает.

Дальше остается два босса. Финальный и третий. Третий как правило пропускается, по причине противного треша перед ним, и главное на мой взгляд невразумительного лута. Сам босс сложен только кастом земляных осколков, надо в них не попадать, я водил по кругу босса, чтобы всегда было место, куда можно отбежать от шипов. Финальный босс абсолютно беспроблемный на мой взгляд, основная сложность с непривычки найти Озумата в последней фазе. Как правило, максимум одного вайпа хватает, чтобы понять и убить босса.

Вершина Смерча. Еще один простой героик. Мне нравится. Во-первых короткий - отличный выбор для рандома, во-вторых с мобов хорошо падает неустойчивый воздух, в-третьих есть шанс выпадения дракона (хотя пока ни разу не видел дропа). Первый босс, все стоят в боссе и зергают, при вызове смерчей заходят в модельку босса глубже. Пресловутый дракон сложен только смерчами, которых много и во время боя они плохо видны из-за ледяного дыхания, обычно если происходит вайп, то из-за того, что или танка или хила выкинуло с платформы. Перед третьим боссом нехорошие паки сфинкс-треша, для которых контроль необходим. Сам босс простой, хватку природы при правильном прыгании, даже не надо диспелить. Прыгать надо в середине каста. Получите ачив.

Грим Батол. В первый раз, мы не знали, что надо летать на драконах и уменьшать хп паков, так что дошли до первого босса, убив все паки с полным хп. Инст более сложный, чем предыдущий, низкий дпс группы может быть преградой для прохождения третьего и особенно финального босса. Первый босс сложен, только если люди не могут отбежать от блица, у нас был именно такой хилер, который раз за разом дох на блице, потому в первый раз мы били его долго. Если от блица нормально отбегают, то все просто. Кузнец самый простой босс в инстансе. Почему-то сложность у группы вызывает фаза с щитом, то не успевают отбегать от пламени, то гибнут под стрелами и осколками. Обычно БЛ сдается на этой фазе. Третий босс может попортить нервы, хотя тактически он простой. Как только народ понимает, как бегать и убивать элементалей все получается. Финальный босс сложен только убийством аддов после сумеречной бури, адды не станятся, только замедляются, если дпса мало, то босса можно бить очень долго. Лучше чтобы танк не помогал на аддах, потому что босс периодически откидывает танка, и при неудачном позиционировании может откинуть в лаву, что не смертельно, но лучше оттуда выбираться побыстрее.

Затерянный город Тол'Вир. Тоже героик из простых. Первый героик пройденный мной полностью. Достаточно короткий. Пропустить боссов нельзя, раз пробовали пропустить крокодила, но тогда не появляется вихрь к финальному боссу. Первый босс с минами. Очень простой. Крокодил тоже несложный. Тем более недавно показали баг, группа становится на фигуру крокодила сзади босса, тогда нет проблемы аддов вообще, босс достает только танка. Можно просто бить без бага. Третий босс тут не требует никаких выдающихся особенностей группы. Один дд на огненном фениксе, темного феникса танк кайтит от теней и все. Пожалуйте к финальному боссу. Основная сложность если финальный босс во время переход к последней фазе выкинет кого-то с платформы, причем были случаи, когда вернуться на платформу не удавалось.

Каменные недра. Сложнее обычного, при неудачной группе прохождение может затянутся. Рандомная группа может развалится еще на первых паках треша. Дальше следующее испытание - первый босс. Босс на внимательность. Самое сложное не умереть на фазе, когда червь под землей. Если дпс группы на уровне, червь убивается за одно закапывание. Если прошли, дальше проще. Дракон простой, и что самое интересное источник маунта. Третий босс - босс для танка. То есть простой. Забегание за спину босса на касте удара змели, и своевременное отбегание на дроблении. Повторить до килла босса. Секрет начинать отбегать от дробления на касте паралича. Финальный босс неоднозначный. Простой, но в то же время, если группа плохая то может быть сложным, если группа бегает там же где танк, а танк бегает там где надо, то проблем никаких. Самое противное глыба на переходной фазе, вроде бы визуально не попадаешь под нее, но на самом деле попадаешь и глыба убивает, потому лучше отбегать с сильным запасом.

Пещеры Черной горы. Средней сложности. Хорош для рандома, можно пропустить двух боссов - третьего и четвертого. Первый босс на умение вовремя разбить оковы и отбежать, то есть простой. Второй босс на умение смотреть на стаки дебаффа двум дд и хилу. Третий босс для танка. Вначале казался сложным, но после третьего килла, я например настолько намастрячился вводить и выводить его в огненный столб, что был показательнный килл, хоть фрапси и выкладывай. Был понерфлен увеличением времени раскаленного доспеха на 2 секунды. В начале с низким дпсом, приходилось остужать босса и убивать аддов, чтобы излишне разогретый босс не убивал танка. Четвертый босс, если есть три контроля прост до невозможности, хотя и два контроля тоже хватит. Раз видел как хил дерево, контролил одного щенка корнями, а другого сном и хилял меня. Финальный босс даже с кривым кайтом аддов легко убиваем.

Чертоги Созидания. Средней сложности. Хорош для рандома, для получения VP нужно только 3 из 7 боссов. Поющий босс. Если есть рога, то сначала прыгает рога, хитростями напуливает своих змей на танка и спокойно отключает один маяк, в другую сторону прыгает танк берет всех змей, а второй дд выключает второй маяк. Если рога в пати для красоты, прыгают по два человека туда и сюда. Песчаный Ребард простой, даже на верблюдах, третий босс на умение не стоять в войд-зонах. Дальше убиваем Раджа и инст закончен. Если нужен лут, то самый нехороший босс с порталами, танк собирает аддов, сбивает у аддов плохой каст, а дд зергают босса.

Крепость Черного Клыка. Старый инст в новом свете. Если хотите контроля берите шп с собой.  Первый босс на координацию интерраптов. Второй босс элементарный, бьем босса, потом адда и так по кругу. Третий босс может показаться сложным, если группа одета плохо, то придется много бегать, особенно танку. Можно выпулить босса поближе к началу инста, тогда придется убивать максимум две партии аддов - остальные не добегают. Если дпс хороший, босс превращается в очень простого. Убиваются адды и зергается босс, вторые адды просто не успеют прибежать. Если торопитесь то второго и третьего боссов можно пропустить. Когда меня спросили, тактику на четвертого босса, я ответил одним словом - "прыгай", человек был первый раз, не умер и показал топ-дпс. Финальный босс. Основная сложность, босс может забежать в текстуры и потому лут будет недоступен, будьте осторожны.

Мертвые Копи. Средней сложности. Пропустить никого нельзя, треша много (хотя его немного уменьшили сейчас). Боссы веселые и несложные. Первый и второй проще некуда, не стойте в огне и бегайте от бомб. Третий может с непривычки показаться сложным, но как только понимаешь его, то никаких проблем. Лучше убивать посередине серпантина, не сильно низко, чтобы аое аддов не доставало и не сильно высоко - босс может заэвейдится и убежать на кручении за дверь. Четвертый босс - фокусите аддов, бьете босса. Пирожок отдых для танка, я спекаюсь в дд и тоже подключаюсь к веселью. В финальном боссе самое сложное добраться сквозь кошмары. Самое частое место вайпов вращающиеся электрические гребенки. В первый раз нас дезинформировали, что на килл босса есть только один трай, если вайпнулись то все. Это неправда, просто надо портоваться ни сразу на корабль, в ближе к месту где был вайп, кошмары дождутся вас.

Вот и все. Если группа хорошая то героики не представляют сложности. Пожалуй для рандомов самые критичные Каменные недра и Грим Батол. Как только набирается гир 359+, то героики будут зергаться со свистом. Частично это заметно и в 346+ гире. Если средний дпс дд  равен 10К и больше, проблем с прохождением не наблюдается. В случае дпса в районе 6К, часть боссов могут стать настоящим испытанием нервов из-за затянутости боя.

среда, 5 января 2011 г.

Работа над ошибками

Во-первых с Новым годом всех, во-вторых постим сегодня строго по делу.

Незадолго до старта Катаклизма, я в помощь себе и другим прошерстил wowhead.com и собрал пререйдовый гир для танка. В основном для вара, но с минимальными допусками годящиеся и для  двух других плейт-классов. Набран он был умозрительно исходя из данных, которые были у меня по факту конца аддона. Текущий пост некоторая работа над ошибками по результатам фактов ставших очевидными после практического танкования.

Первое что стоит осознать это текущий приоритет статов для танка: Стамина > Искусность > Парри > Додж. Исходя из этих приоритетов и стоит подбирать сейчас гир. Тпс-статы вроде хита и экспертизы имеют второстепенное значение по отношению к этим статам обеспечивающим выживаемость, они больше нужны для комфортного танкования, что на текущий момент не является приоритетом, особенно в рейдах. Собственно именно для комфорта они всегда и были нужны по большей части, хотя например парри-хейст (по слухам в Катаклизме это механика отключена как для мобов, так и для игроков) раньше мог служить оправданием набора экспертизы, а влияние хита на шанс промаха таунта тоже заставляло держать его на подходящем уровне. На текущий момент важность этих статов под вопросом, стоит посмотреть армори танков топовых гильдий, чтобы обнаружить возмутительные значения этих статов по старым меркам.

Исходя из новых приоритетов, можно отказаться от старого правила камни на стамину во все сокеты. Точнее не так. Фулл-стамина гемминг вполне возможен. Я могу уверенно сказать пока у вас нет критического значения хп, пока вы еще в вещах с прокачки, каждый лишний пункт вашего здоровья весит больше, чем остальные статы. Но бонусы в вещах стали более существенными и например вставив гибридный камень типа 20 стата + 30 стамины, вы зачастую не потеряете стамину вообще. Особенно это касается штанов, нагрудников и шлемов, где бонусы +30 или +45 стамины не редкость. Потому в синие сокеты вставляем камни +60 стамины, в желтые +20 искусности и 30 стамины, в красные +20 парирования и 30 стамины. Камни на меткость или экспертизу неприемлемы, оставьте их на свой дд-спек.

Если вы посмотрите армори танков из гильдий с прогрессом в сразу же заметите отступление от этого правила, увидите чистые камни на искусность или гибридные на искусность и парри. Это не означает, что они или я не правы, просто не стоит забывать, что у них уже шмот позволяет заниматься балансом статов, критический порог 160-170К хп без баффов есть у каждого. И совсем уж глупо видеть только докачавшегося танка, у которого хп чуть больше чем у дд, занимающегося тем же самым.

Итак почему искусность? По сути искусность для танка это обновленный блок. Если раньше за блок отвечало сразу же три стата - блок рейтинг, показатель блокирования и косвенно деф, то теперь стат один. Блок стал более понятным. Рейтинг блокирования в защитных статах персонажа обозначает тоже самое, что и раньше, а именно вероятность того, что удар по вам спереди будет блокирован. Каждое очко искусности повышает шанс срабатывания блока на 1.5%. Кроме того искусность увеличивает на те же 1.5%  вероятность того, что блок будет критическим, то есть заблокирует вдвое больше урона. При обычном блоке блокируется 30% урона, соответственно при критическом 60%. На количество заблокированного урона влияет мета-камень - он увеличивает заблокированный урон на 1%. Енчант на щит + 40 блок рейтинга в свою очередь повышает вероятность блока на 0.45%.

Зачем же танки набирают искусность? Ответ прост, они хотят достичь заветных 102.4%. Что за мистическая цифра? Это сумма вероятностей парри, доджа, блока и мисса по нам. При достижении суммы значения 102.4% мы получаем анхитебл сет или хит-иммун, что означает, что каждый удар по нам или промахивается, или парируется, или доджится или блокируется. То есть по нам не проходят полные хиты вообще. Ранее когда я рассуждал о блоке в старых реалиях, я высказал предположение, что возможности собрать хит-иммун в Катаклизме у нас не будет и к счастью ошибся, хотя тогда еще не было информации о том как будет работать для танка искусность, так что моя ошибка вполне простительна.

Так как проценты доджа и парри набрать сложнее, логично, что хит-иммун набирается за счет искусности. Кроме того, искусность сама по себе повышает шанс критического блока, что делает ее еще привлекательней для танка. Различают софт кап хит-иммуна и хардкап. Хардкап понятен, это те 102.4%, значение софт-капа 77.4%. Смысл софткапа в том, что он набирается для достижения 102.4% с заюзанным блоком щитом, который дает 25% рейтинга блокирования - 77.4 +25 = 102.4%. Чтобы узнать сколько вам не хватает до софткапа следует сложить вероятности и получить цифру. Например у меня на текущий момент 10.81% доджа, 12.92% парри и  45.96% блока, что в сумме с добавленными 5% шанса промаха по нам дает 74.69%. Это означает, что мне до софткапа не хватает 2.71%, и стоит продолжать улучшать гир.

С искусностью разобрались. С парированием все ясно, оно сейчас требует столько же рейтинга для повышения и имеет такой же диминишинг как у доджа, а за счет таланта является более ценным авойданс-статом для танка. Доджем особо увлекаться не стоит, оставьте мишкам, но и пренебрегать им тоже не надо.

В свете вышенаписанного стоит сделать несколько уточнений по гиру. Первое, стоит перековывать хит и экспертизу в искусность или парирование в зависимости от второго стата на вещи. Второе стоит взять в расчет енчанты на искусность - +50 или +65 искусности на перчатки и енчанты лавоход или искусность на сапоги. Относительно выбора между лавоходом и чистой искусностью стоит поступать просто, если есть деньги или эпические шарды на ветроступ на оружие, то вешайте просто искусность, иначе лавоход будет предпочтительней.

Третье соображение относительно крафта. Эпический чест крафтить не стоит, баджевого вполне хватит чтобы протянуть до сетового или рейд дропа. Единственная причина крафта честа если хочется бустануть откровенно слабый гир за счет эпик крафта на старте. Пояс можно крафтить, можно не крафтить, по деньгам. Щит стоит крафтить. Ювелирный крафт - нек и кольцо - в свете новых впечатлений крафтить не стоит, статы там не самые лучшие и лишний сокет не стоит тех денег, что вы потратите на крафт (регов нужно очень много и они дорогие), да и потом дроп и репа кольца и неки, включая ддшные будут существенно лучше.

Что-то я расписался после долгого перерыва, надеюсь будет кому-то полезным материал, мне-то уж точно пригодился. Еще раз с Новым годом. Удачной игры!

вторник, 12 октября 2010 г.

Танки танкуют: Разбираемся с блоком

Я уже неоднократно поднимал тему заблуждений у игроков в Варкрафт, но она как океан неисчерпаема. Одной из главных причин , которая мешает понять друг друга, это отсутствие общих определений и положений - как можно спорить о чем-то, если предмет спора по разному понимается спорщиками?  То есть один думает что спорит о том, что зеленый это синий, другой думает, что зеленый это желтый. А из определения цвета получается, что зеленый это зеленый, или дается суммой синего и желтого. В итоге оба правы, оба спорят до хрипоты, и оба неправы, потому что не договорились о том, о чем спорят. Попробую еще дать поясняющий пример. Я вот недавно спорил с человеком, не про ВоВ, про людской эгоизм, не мог убедить его, и потому спросил его что он понимает под эгоизмом, оказалось что он спорит со мной совсем о другом, потому что его определение не такое же как мое. Определившись с тем о чем мы спорим, удалось найти компромисс.

Теперь перейдем к более близкому для нас предмету - Варкрафту. В целом первый предмет заблуждений может и не стоит спора, скоро его уже не будет или он будет выглядеть как-то по другому. Но в любом случае почему бы и нет. Речь идет о блоке. Блок есть у палов и у варов (у фералов тоже есть, срабатывает от крита, и еще у шаманов не зря же они щит носят), и именно для них он наиболее полезен. У блока есть две характеристики - блок рейтинг и block value (БВ - он же показатель блока). Первая характеристика это вероятность наступления блока, вторая значение на которое снижается входящий дамаг. Обе есть на вещах в виде рейтинга и показателя блокирования. Дополнительно рейтинг увеличивается от дефа, а БВ от силы. Первое заблуждение насчет блока, что это авойданс. Тут в общем-то любому нормальному человеку с включенной логикой нетрудно понять, что это не так. Авойданс полное избежание урона, а блок это поглощение урона - митигейшн. Моб ударяет по нам, с вероятностью равной текущему блок ретингу наступает блокирование удара, которое срезает урон на величину показателя блокирования. То есть блок работает в точности как броня (армор), только не в 100% случаев. Потому считать блок авойдансом нельзя, да при малом количестве урона блок может полностью поглотить урон, но это не делает его авойдансом. Разница между блоком и армором в том что вероятность блока считается раньше, как и авойданс потому многие и относят блок в авойданс.

Это заблуждение еще связано с тем, что мало кто представляет как вообще это работает. Очень редко встретишь людей, которые хотя бы слышали про attack table и у ж тем более понимали как она работает.  Собственно потому им трудно понять зачем собирать крит-имунн или в чем смысл анхитебл сета. Попробую объяснить, тем более даже с учетом всех будущих катаклизмов эта вещь не изменится, изменяется только  проценты, вероятности и величины.

Когда моб ударяет по нам, на сервере кидается так называемый "Die Roll". Это примерно как мы роллим на шмот, генерируется рандомное число в диапазоне от 0.00 до 100.00. В зависимости от ролла смотрится таблица персонажа, на моем примере она выглядит следующим образом:


Рейтинг
Вероятность
"Die Roll"
Промах
5.00%
0.01 - 5.00
Уклонение
25 %
5.01 - 30.00
Парирование 
21 %
30.01 - 51.00
Скользящий удар 
0%
Блок
20 %
51.01 - 70.00
Критический удар 
5.00%
70.01 - 75.00
Сокрушающий удар (150% от обычного урона ) 
0%
Обычный удар
24 %
75.01 - 100.00


Видите вероятность критического удара? На самом деле это вероятность крита моба такого же уровня как мы (80-го), для босса, который считается мобом 83-го уровня эта вероятность равна 5,6%. Именно для избежания критов от мобов мы сейчас и набираем крит иммун, а в Кате будем брать талант на крит иммун. Любой может посмотреть талант Естественный отбор у ферал-друидов, который и снижает вероятность крита по нам на 6%. Еще два пояснения, мобы не делают скользящих ударов по нам, и сокрушающие удары (с увеличенным дамагом) могут делать только мобы выше нас на 4 уровня, а так как боссы превышают нас на три уровня, крашев от них мы в ЛичКинге не получаем.

Если сделать простой анализ таблицы, то легко понять как все работает. Босс (моб) наносит удар, на сервер кидается ролл и по результатам нам приходит ответ. Если ролл был от 0 до 51 (то есть пришелся на сумму шансов промаха, доджа и парри), то мы избежали удар. Если ролл был от 51 до 70 моб попал по нам, но мы сблокировали удар и суммарный урон уменьшился на текущий показатель блокирования (примечание - если сумма удара не превышает показатель блокирования, то удар блокируется полностью и урон по нам не проходит). Если ролл от 70 до 100 мы получили полновесный удар, который уже за счет армора модифицируется, потому получается что персонаж  одетый в тряпки получает урона больше, плейт-юзера.

Естественно эта таблица подвержена модификациям, от абилок, проков разной природы и юзов тринек. Например Блок щитом у вара повышает вероятность блокирования на 100%, то есть если ролл на сервере будет выше значения авойданса (51% в нашем случае) атака будет заблокирована в любом случае.

Так же из таблицы понятна идея анхитебл сета, то есть набора шмота, при котором все удары мобов или авойдятся или попадают в блок. При всей привлекательности такого сета, следует понять, что он особенно хорош когда урон маленький и частый, например в героиках или при танковании каких-нибудь аддов. Максимальное количество БВ я собирал на уровне T9 оно составляло 2020 в обычном стамино-сете, но некоторые танки собирали анхитебл сет и могли его нарастить примерно до 3000 на тот момент. С учетом рейд баффов блокировалось до 3700+ урона, что очень помогало на танкинге аддов Ануба 25 ХМ.  По сути для танкинга четырх аддов нужен был один танк, которого практически не надо было хилить, что давало неоценимый бонус на последней фазе (ОТ не умирал, и в то же время малая надобность в его хиле - не хилила босса), плюс давало возможность взять в рейд лишнего дд. До сих пор непонятно, планировали ли это разработчики или хитрые игроки их обманули в очередной раз, воспользовавшись механикой игры, но это и не важно. Еще раз отметим анхитебл сет делался путем вставки камней на авойданс (лучше вставлять было камни на деф, которые увеличивали дополнительно и блок рейтинг) и собирания максимально возможного количества вещей с блок рейтингом и block value.

После прочтения вышеизложенного может показаться, что вары и палы это имбические танки. Естественно это не так. Как я уже и говорил, в игре на данный момент очень трудно собрать вразумительный анхитбл сет для текущего контента - ЦЛК. Потому что такой сет будет собираться в основном за счет стамины и в меньшей степени армора, что в итоге создаст танка с малым количеством хп, что абсолютно неприемлемо в свете большого количества магического урона, которому совершенно параллельно на блок. Плюс из-за дебаффа на додж, придется собирать больше авойданса или блок рейтинга на 20%. То есть блок на текущий момент остался приятной плюшкой срезающей мили-дамаг на непринципиальное количество пунктов. Специально упираться в блок не надо, да и потом в текущем гире практически нет вещей, которые повышают блок или показатель блокирования - ружье с Валитрии-10 и собственно щиты из 10-ки и 25-ки. Те кто собирал в свое время такие сеты, специально ходили в старые рейды типа Ульды или Накса, или же вытаскивали из своих банков бережливо припрятанные вещички с блоком.

Будущее блока в Катаклизме Близзы видят предельно простым. Показателя блокирования на вещах больше не будет, даже на щитах. Блок рейтинга на вещах тоже судя по всему не будет, а только в талантах и прочих плюшках. Блок будет просто снижать на 30% урон при блокировании, то есть не зависеть от гира, этим Близзу убирают вероятность создания анхитебл сета, даже если смысла в нем не будет. В общем посмотрим, тем более новые таланты уже завтра.

среда, 18 августа 2010 г.

Будни: Raid Uber Alles

Вообще говоря у меня такая крамольная мысль. По большому счету танк не главное. Шмот не главное. Подбор шмота не главное. Енчанты тоже. Стамина фигня. Главное рейд.

Эта такая крамола со стороны танка, но это так. Каждый игрок наверно из не самых крутых гильдий сталкивался с таким положением вещей. Вроде танк одетый, хилят его хорошо, босса водит хорошо, а килла не происходит. Кто-то постоянно дохнет и в конце боя то не хватает дпса, то хила, то еще чего-то. То кто-то из раза в раз повторяет одни и те же ошибки. При том, что часто даже не в злом умысле дело или в тотальной необучаемости игрока. Просто разные игровые ситуации по разному даются разным игрокам.

Хороший игрок это смесь эгоиста с альтруистом. Это можно сказать про любой класс и любую роль в рейде. Все наверно встречали излишне добросовестных хилеров, которые в погоне за здоровьем рейда забывали хилить себя или танков, которые пытались собрать на себе всех мобов, со всех дамагеров и других танков. Или не умеющих бегать хилеров? Или дд, которые не могли оторваться от дамагания босса, когда надо сливать каких-нибудь аддов или очередную слизь или переждать дебафф?

Хороший рейд это не рейд закованный в 277-е латы, а рейд, где каждый на месте и делает то, что от него требуется не пытаясь делать что-то другое. Часто в пугах видно, что вроде танк криво одет, и тпса нет особого, но остальной рейд подобрался нормальный - роги хитрят, ханты мдшат, хилы свое дело делают и смотри-ка босс умирает без ругани и смертей в рейде. А бывает наоборот, танк хороший, но рейд абсолютно ему не помогает, ждет, что танк будет носится по всему полю и снимать со всех аддов или еще кого. Помню как меня всегда бесил Ануб в пугах, когда рейд невозможно было согнать в кучу к боссу, чтобы адды шли к ним, а мне не надо было бегать по всему полю, снимая пауков с рейда. Один из парадоксов кстати, на тех боссах, где нужно стоять разрежено и вдали от босса рейд жмется в кучу, а где наоборот надо стоять в куче, рейд разбредается.

Ведь собственно от танков не всегда все зависит. Ну что может сделать танк на той же Синдрагосе, если кастеры на героике не сбрасывают стаки дебаффа и постоянно взрываются в рейде. Или на королеве, где танку вообще мало что надо делать? Причем я побывал в шкуре дд, и нигде не видел особых проблем, не на гнилом, не на профессоре, не на королеве, не на лич-кинге.

В итоге получается, что часто организованные рейды, одетые на старте не ахти добиваются больших результатов, чем расхлябанные эпические группы. Как и в подборе одежды в рейде целое ВСЕГДА больше простой суммы своих частей.

среда, 28 июля 2010 г.

Будни: Будущее, голда и все остальное.

Основная проблема ведения каждого блога это наличие множества тем, которые позволят ему существовать достаточно долгое время. Если темы иссякают блог уходит в самоповтор или превращается в подобие других блогов. С ВоВ-блогом все еще сложнее, при всей обширности игры, она не настолько объемная  по темам. Ну в самом деле какой смысл например мне писать о тактиках на боссов ЦЛК, если они выложены уже давно всеми, кто только мог. Могу конечно подбросить пару уточняющих комментов, если другой напишет, но самому писать толку нет. Писать новый гайд по классу тоже глупо, написал вот один гордый и юный танк на фростмилке танковаргайд, и только хорошие отзывы принимал, а в ответ на всю критику говорил пишете сами гайд. Потом вообще все комменты удалил от сторонних комментаторов. Нет, может напишет конечно, развенчает пару мифов о варе, но так без фанатизма, чуть попозже. Ностальгическая тема практически исчерпана, максимум еще один пост. Текущих новостей практически нет. Остается самая правильная и беспроигрышная тактика - высказывать свои мысли по поводу и без. Чем мы и займемся.

Вчера в гильдии возник вопрос, как заработать голду. Ответы разнились, но как правильно отметил прист тем для заработка очень много и единого рецепта нет. Можно почитать кучу советов, можно вообще дать ссылку на советы барыги и все. Главная проблема, что даже прочитав советы барыги, человек ничего не вынесет для себя. Потому что как правило такие вопросы задают люди, которые никогда и не замарачивались этой проблемой, и тут вдруг им надо срочно много заработать (купить мотоцикл, эпик флая, ачив в Ульде 25). По сути спокойный кач, с квестовыми наградами с пониженными ценами на все что только можно, не дает никаких навыков. Маунты рано и дешево, награды за квесты и больше ничего не надо. А потом драконовские цены на эпик маунтов и мотоциклы, не говоря уже об актуальном крафте. Меня один знакомый вар вообще мажором обозвал, когда узнал что я Грань тьмы себе на оффспек сделал. Конечно люди требует советов. А им в ответ практически учебник с экономической теорией. Тот кто получает удовольствие от торговли на ауке вопросов как заработать не задает, и рано или поздно доберется до советов приста, и еще поспорит с ним. Те кто никогда не торговал на ауке,  последуют его советам и скорее всего обожгутся, не потому что советы плохие, а потому что к ним еще голову бы и навык, который к советам прист не приаттачил. Им надо что попроще.

Я лично давно оставил активную аукционную торговлю. Тема которая кормила меня в БК, спекуляция синим лоу-левел твинкошмотом, с введением фамильного шмота и опыта на БГ практически почила в бозе, хотя бы в том виде, каком я её занимался. Да и увеличение денежной массы в игре, а следовательно и девальвация голды сделала ее малопригодной для заработка больших денег. 100 голды в БК было много больше, чем сейчас. Немного похожа на спекуляцию синькой по специфике торговля петами, но как правило в этом секторе тоже много подводнных течений, которые неопытному игроку не позволят эффективно зарабатывать.

Что же делать? Да ничего. Делайте дейлики. Шутка, хотя почему бы и нет. Делаешь дейлики в хабе ИК, зарабатываешь голду, марки чемпиона, покупаешь петов, продаешь, опять делаешь. Все просто. Или добывайте траву или руду. Ума не надо, летаешь, добываешь, продаешь. Кстати можно добывать делая дейлики. Очень успокаивает, включил музыку и летаешь. Вообще собирательные профессии самый простой способ зарабатывать деньги.  На рынке всегда есть руда (слитки, трава, кожа) которые стоят дорого. Простой пример из недавнего, прокачивая инженерку я накопил материалы по гайду найденному в сети, и попутно добыл кучу железа, которое мне не было нужно, но очень ценилось ювелирами для добычи камней. Или прокачка дк, практически вся нелюбимая часть прокачки до 60-го пропускается, знакомишься с отличной квестовой линей дк и быстро прокачав в Ауте и Нордсколе получаешь примерно 2-3к голды с квестов. Я в свое время прокачал своему дк ювелирку, и он у меня с 71-го по 72-ой уровень делал ювелирные дейлики каждый день, покупал Око Дракона и продавал его по 100 голды. Даже простой способ прохождение героиков, получение баджей, покупка камней до сих пор работает. А еще лучше завести альта-алхимика (вы же все равно соберетесь, я знаю) пусть трансмутит вам камни, граните их и продавайте. Уверяю вас эти простые нехитрые всем известные способы позволяют заработать вполне приличные деньги. В своей основе, почти все схемы зарабатывания очень просты, нужно только ими плотно заняться.

Ну да ладно бог с ними с деньгами. Поговорим о Катаклизме. Я лично с удовольствием просматриваю все новости по этой теме нисколько не боясь спойлеров, все равно когда ты окунешься в новый аддон это будет совсем по другому, чем на скриншотах, видео и в текстах. К изменениям отношусь положительно. Люди в массе своей консервативны и не хотят перемен. Точнее хотят на словах, но не на самом деле. Парадокс состоит в том, что если оставить все как есть, и просто добавить новые фишки, игроки заскучают и первыми начнут вой. Вот бузят по поводу новой системы талантов, ах мало станет талантов, ах смерть гибрид спекам, ах не поиграть. Но гибрид-спеки по большей части и так малопригодны. Если жизнеспособный спек появлялся, то его быстро прикрывали, например был прото-холи палоспек, который позволял легко делать хардмод Везакса, его быстро прикрыли. У вара я  пытался делать гибридные спеки, например фури-танкобилд с двуручками без щита, фарм фури-прот билд, или аггро армс-прото спек с неумолимой атакой, но все они были узко или слабо применимы. Думаю каждый скажет такое про свой класс. Стенания про утрату Пути титана мне тоже непонятны, добавление фичи, которая по сути даст тоже самое что символы, усложнит классы, и уменьшит ясность, которая есть на текущий момент. Или ах-ах где же таланты гильдии, можно бы было строить уникальный гильдийский билд. В любом бы случае в конце концов все гильдии ходили бы с одним самым выгодным билдом, так зачем городить огород, если все и так придет к тем же самым самым перкам что и сейчас. Как программист я прекрасно понимаю Близзардов, сначала выкатили проект, напридумывали кучу фишек, а теперь воплощают в жизнь и получается что многие вещи лишние, многие не будут работать, и придумываются по мере разработки новые, удобные штуки.

четверг, 17 июня 2010 г.

Танки танкуют. Синергетический эффект гира.

Целое больше простой суммы своих частей
Аристотель

Еще одна неделя и я уеду на море. ЛичКинг перешел в завершающую фазу. Вчера убили Лича в 10-ке второй раз. Не сказать, что легко, но вполне технично, без паники. Мне пришлось оффтанчить, так что стер палец о клавишу таунта на первой фазе. Оказалось что саронитовой бомбой очень удобно агрить вурдалаков, почти как лужей ДК. Жаль что кд бомбы большой. Сделали килл Лича нашим игрокам, которые с нами вайпались все время со старта ЦЛК. Как и обещали, теперь можно в отпуск, со спокойной душой. ХМы только начали, основная цель была за прошлую неделю убить Лича. С ходу сдался Ребард (с первого пулла), хилы затащили, как и планировалось. Попробовали Леди, но чтобы не тормозить процесс, убили просто так. С кораблей танко-лут опять отсутствует. Не кольца, не щита, продолжаю танчить с 232 щитом. Саурфанга попробовали, с налету не получилось, отложили. Еще сделали ХМ Королевы, второе разочарование - токен опять не на вара. На Тухлом повайпались, но думаю вполне по силам, просто не тот состав был. Лича убили быстро, за час. Да и то больше не везло, плюс второй танк был на Личе в первый раз. На следущей неделе задержимся на ХМах.

А сейчас о гире. За этот аддон я одевал своего вара-танка 4 раза. Плюс одевал дк-танка, хотя и без фанатизма, альт все-таки. Так что есть что сказать. Тем более, что подбор и эффективное сочетание дропа, крафта и баджевого шмота на самом деле ОГРОМНАЯ и интересная часть игры. Итак, поехали.

Для начала три правила.

Правило №1. Знание - сила. Чтобы подобрать гир, нужно знать, все источники его получения. Как правило задолго до старта активных рейдов в актуальном контенте (дурацкое слово, но сука, емкое) известен весь дроп, крафт, баджшмот. Это поможет начерно определится, с тем что, где и в каком порядке будет приобретаться. Некоторые жеманясь говорят, что типа им неважно, где что падает, как только упадет так и будет смотреть, надо или не надо. На самом деле это только слова, в лучшем случае, стоит выпасть нужной вещи  в вентриллу звучит "ну наконец-то", означающее, что это всего лишь слова. Хуже когда человеку действительно все равно, как правило такой человек надевает все что падает и с радостью ходит. Не заморачивается. По опыту это хреновый рейдер. Это танк который ходит в синих ботинках, когда у него куча баджей, а он не в состоянии узнать и купить на них хотя бы 213-е эпики, и ждет какого-то мифического супердропа. Тратить на актуальный крафт кучу голды такой человек тоже вряд ли будет. Вам нравится когда с вами в рейд человек, которому на все пофиг? Мне нет. Потому знаете, что, где, как. И не стесняетесь говорить, что вам надо и куда идти за этим.

Правило №2. Берем все. Некоторые вещи в момент их получения, могут не произвести на вас впечатление. Или статы неподходящие или стамины мало, да мало ли что. Но если нет конкурентов надо брать. Вполне возможно, что потом вам понадобится этот стат, а эта вещь может и не выпасть. Или например шмотку усилят. Например в свое время с Лоскутика падал странный танковый пояс с блок-рейтингом и малым количеством стамины, или например щит с Келя 25. Обычно пояс никто не брал, все ждали пояс с Мексны. Но перед самой Ульдой вещи усилили и те кто не поленился и взял, получили апгрейд. Или например щит в Ульде10 с кошатницы на момент дропа и моего лута был средненьким, но потом в каком-то фиксе его апнули и он стал апгрейженным вариантом щита с Мали10. Это один довод в пользу лута странных вещей. Второй довод в том что на старте нового контента, как правило все играют по старым правилам и некоторые новые тенденции еще не видны. Так что берите вещь и вполне возможно в будущем она станет желанной. Если же не станет, в конце концов дизеров и вендоров еще не убрали из игры.

Правило №3. Не итем левелом единым. Часто вижу, как люди просто меняют вещи на другие выпавшие, купленные за баджи, главное чтобы итем левел вещи был выше. Как правило это дает выигрыш, но не всегда. Простой пример во времена ИК, в танко гире были большие проблемы с меткостью. По сути было всего 4 вещи с меткостью. Крафтовые (или с дропа) наручи, рендж топорик за баджи, сетовые "странные" штаны и боты 232 уровня из ИК10 (их героический вариант 245-ый). Потому при наличии 245-х авойденс ботов из ИК25, я да и многие танки носили эти 232-е с меткостью, и старались выбить их героический вариант. Тут же пример 219-е танковое кольцо из ИЧ (героик) тоже носили почти все, за счет экспертизы и синего сокета. И такие вещи есть всегда и для всех классов. Например почти все холипалы до сих пор носят 200-ый манускрипт на экономию маны Холилайта. Потому получив новую вещь большего уровня не торопитесь, возможно она не так и хороша, да конечно она баффнет ваш гирскор, но может ухудшить гир.

Ну ладно давайте ближе к делу. Будем одевать танка. Начнем с сета. Как правило сетовые вещи чуть слабее их несетовых аналогов. Плюсы сетов, это бонусы за две и четыре вещи и возможность апгрейда с помощью токенов. Разберем бонусы. Первый бонус надо брать всегда. В танко-сете обычно первый бонус тпсный, второй бонус на выживаемость. Потому первый бонус нужен всегда, а без второго можно обойтись или надевать его на специфические бои. Возьмем Т10. Первый бонус протвара просто имба. 20% дамага шилдслема и шоквейва. У ДК-танка тоже неплохо 20% дамага D'n'D  - лужи. Что брать? На мой взгляд несмотря на наличие отличных несетовых баджевых перчаток с бонусным армором, перчатки и в том и другом сете брать стоит. Хотя бы для начала. Во-первых на сетовых перчатках есть нужный хит, и есть армор и много дефа, что при наличии многих вещей без дефа тоже очень неплохо. Потом сетовые перчатки можно апгрейдить или же поменять на баджевые или с экспертизой из 10-ки героик. Правда стоит учесть что тогда придется восполнять недостаток хита, за счет других слотов и поддерживать первый сетовый бонус чем-нибудь другим.

Вторая часть сета может быть почти любой. Но если у вас из источников дропа только ЦЛК10 и Таравон, то лучше взять шлем. В 10-ке ему нет альтернатив, так что все равно придется брать. В 25-ке есть отличный шлем с хитом со второго босса, но я лично не видел пока его дропа. В принципе если вы ходите в рандомные 25-ки, то вторым куском с равной вероятностью могут быть как плечи, так и шлем. Они падают с первого крыла, которое убивают все. Это все верно если вы будете покупать куски сета. Возможно вам повезет и упадут штаны 264-е с Таравона, тогда можно будет сменить график покупок. Я купил вару шлем и перчатки Т10, и сроллил 264-е плечи в пуге. ДК полутал 251-е перчатки Т10 в Арке и в пару ему были куплены плечи. не последним аргументом была самая красивая моделька плечей в ДК-сете, надеюсь, что в эту неделю полутаю для вара плечи с принцев-10-героик, у них такая же красивая моделька.

С сетом более менее определились продолжим покупки. Одназначно стоит покупать 264-ый пояс и чест за баджи. Во-первых бонус армор на обеих вещах, во-вторых экспертиза на честе. В случае честа, альтернатива это чест с хитом с Гниломорда 25, которого даже с 20% баффом не всякий пуг убивает или сетовый чест без дефа. Мое мнение, баджевый чест стоит менять лишь если есть доступ к 25-ке героик. Иначе покупаем смело. Такая же ситуация с поясом. Альтернативы ему или тпсный пояс с Валитрии 10-героик, или авойденс пояс с Тухлопуза 25. Хит можно добрать и другими кусками, а армор в условиях ЦЛК более стабилен, чем авойденс против физического урона. Менять стоит лишь на вариант пояса с Тухлого из героика. Так же хорош плащ за баджи, варианты замены те же: тпсный с хитом из 25-ки с принцев или авойденс плащ из 10-ки героик с Тухлого. Апгрейд плаща героический вариант с принцев или же если дорог армор то можно не менять.

Дальше. Крафт. Сейчас доступно два крафта. Боты и штаны. Обе вещи без дефа, так что при принятии решения о крафте стоит не забывать о критиммуне. Штаны хороши большим количеством бонусного армора. Альтернативы тпсные с хитом и экспертизой. Причем экспертизных штанов два экземпляра сетовые и с Саурфанга-10. Штаны с Саурфанга объективно лучше сетовых, но сетовые берут тем что поддерживают сет-бонус и на них больше экспертизы. Плюс сетовые 264-е могут выпасть в Арке и сэкономить баджи и токен. Выбирать штаны непросто. Арморные хороши армором :) и тем что крафтятся, то есть более предсказуемы по получению. Дроп же он и есть дроп. Например штаны с Саурфанга мой вар в нормале даже и не видел. Тратить баджи на сетовые в начале одевания не самый лучший выбор. Так что крафтовые хорошо тем что сравнительно доступны, и на равных конкурируют с другими 264-ми штанами, а за счет армора и авойденса даже некоторые считают их лучшими. Естественно 277-е варианты сетовых или штанов из 25-ки с хитом лучше, но не у всех есть выбор так что лучше скрафтить.

С крафтовыми ботами не все так просто. Во-первых на них вездесущий в ЦЛК хит, но нет дефа. То есть в паре со армор-штанами без дефа, сетового честа без дефа и БоЕ ружья без дефа (для вара) можно легко оказаться в ситуации, когда не будет критимунна. Во-вторых, например 251-е боты с Синдрагосы тоже с хитом и с дефом, и не сильно уступают крафтовым, а вариант из героика 10-ки даже лучше. В третьих грядет рубиновое святилище, где будут падать в обоих вариантах авойденс танковые боты 258 и 271 уровня соответственно. В четвертых есть боты с экспертизой с Валитрии-25, которые очень хороши в условиях нехватки вещей с экспертизой. Так что с ботами не все так однозначно. Но в принципе скрафтить их можно, потом заменить на другие. Или если есть 245-ые из ИК25 или ИВК10 можно вполне дождаться дропа. Интересный эффект, боты из ИК10 (ИВК10) в условиях ЦЛК уже не лучше авойденс ботов из ИК25, хита хватает, и уже на старте ЦЛК заменив кольцо на репутационное, я переодел боты.

Мы разобрались с вещами, которые можно скрафтить или купить за баджи. Остались наручи. Тут два варианта или арморные из 10-ки (10-ки героик) или авойденс наручи с Ребарда из 25-ки. Если вы нацелены на армор сет, даже 251-е наручи с бонус армором для вас будут лучше, чем наручи из 25-ки. И тем более лучше будет их героический вариант.

Бижутерия сейчас это просто, кольцо за репу и стаминная тринка ключ must have. Вторая тринка или тоже стаминная (ИК25, У25, У10, ИЧ(н), в конце-концов из Неруба или ювелирный краб), одевается на бои с преобладанием  урона нефизической природы или с армором (за баджи, с профессора). Если любите авойданс берите второй тринкой монетку с кораблей-25. Варианты второго кольца: тпсное БоЕ, из ЦЛК10, с армором из ЦЛК25, авойданс кольцо со второго босса оттуда же.

Если нужен щит то или корабли, или корабли-героик. Лучше и красивее с Королевы 25, но я пока не встречал пугов способных ее убить. С оружием проще, оно вполне доступно, два тпсных 251-х варианта - мася с Ребарда и меч с проффа, 258-ой авойденс топорик с Лича-10 (а для орков еще и нехилый буст по экспертизе). С 264-ми танкопушками сложнее, странная мася с профессора-25 или вполне легкодоступная мася с Ребарда-10 героик. Для ДК-блада больше вариантов, минимум два подходящих двуруча с первого квартала ЦЛК10, мася с Валитрии, мася с Лича, пресловутый Бринтролль и Криптмейкер. Можно собрать Грань Тьмы и танчить с ней.

В итоге все просто. Но следует определится, что мы собираем. Перед Близзардами стояла сложная задача. С одной стороны они заявили что разовый урон в ЦЛК будет относительно небольшим. Относительно Ульды и ИК, где урон по сравнению со среднестатистическим хп танков был достаточно велик, и почти любой танк мог сложится с двух ударов, не говоря уже о всех вредностях типа дуновений Ходира, плазмы Мирмирона,  гадостях Везакса, которые переживались исключительно под кд. С другой стороны уже на базе гира уровня T9 авойданс был достаточно высок, что вкупе с планируемым уменьшением разового урона в ЦЛК и постепенным одевании в новый гир, могло привести к изрядному облегчению рейда. Гир как святое, Близзы решили не трогать, а сделали ход конем и ввели дебафф на авойданс,тем более что уже был опыт в Санвелле с дебаффом на додж. Танк заходил в ЦЛК и тупо лишался 20% авойданса, а конкретно доджа. Это сразу привело во-первых к неправильным выводам, типа что "додж фигня, надо собирать парри" и "у друидов нет парри следовательно они совсем плохие танки." Что естественно ерунда. Додж все так же надо набирать, из-за лучшего диминишинга он выгоднее парри и камни на парри вставлять НЕ НАДО.

Во-вторых Близзы нас подтолкнули в сторону митигейшена - поглощения урона, то есть набора армора, которые будет срезать регулярный физ. дамаг и сделает жизнь танка с уменьшенным авойденсом несколько проще. Подтолкнули просто. Никогда за весь Лич не было так много вещей с бонусным армором. Сами посудите. Впервые за весь аддон нам на выбор предложено два честа с бонус армором, причем один из них сетовый. Двое перчаток с армором, и тоже одни из них сетовые. Штаны, наручи, пояс. Тринка с армором с проффа и тринка с армором в будущем Рубиновом святилище. Даже танк который не хочет армора, скорее всего просто не сможет пройти мимо него. У среднестатистического танка с одной армор-тринкой 32к армора! Если собирать армор намеренно, то можно получить епще больше. У меня в 251-264 гире подобранным под арморсет, с одной армор тринкой 34к армора и 45к хп. Что уж говорить о танках в 277 шмоте. Армор сильно облегчает жизнь танку, особенно вару. Рискну сказать, что вар сейчас очень эффективен, впервые в аддоне он получил адекватную выживаемость в придачу к мобильности, бурстовому аггро по сингл цели. И это подчеркиваю танк с отсутствием самохила, самый хилозависимый танк.

Впрочем то же самое могу сказать и о пале и дк, которые в армор-сетах получили еще большую выживаемость. Можно сказать что под конец аддона Близзы добились своего, все танкоклассы стали примерно равными по выживаемости и тпсу. Потому, когда многие сомневаются менять ли им отличные крафтовые наручи с хитом на наручи из ЦЛК10, могу сказать что смело меняйте, вещей с хитом в ЦЛК больше чем достаточно, а наручи с армором одни. При подборе шмота как никогда работает синергетический эффект, вещи несетовые, подобранные абы как, могут проиграть грамотно подобранному гиру из вещей ниже итем левелом. Хорошо подобранный гир позволит вам чувствовать комфортно в любых схватках с боссами Ледяной Короны. И главное помнить основное правило подготовки к рейдам, пока есть хотя бы одна вещь, которую можно получить чтобы усилить свой гир без похода в это рейд, вы не готовы к рейду.

суббота, 12 июня 2010 г.

Танки танкуют. Строим билд для протовара.

Честно даже не знаю, мои посты это больше брюзжание, чем что-то полезное. Но не писать не могу. Активно читая блоги по WoW часто там натыкаюсь на разнообразные советы танкам, теорикрафт и прочее. И подмечаю как распространенные заблуждения, так и некоторые фактические ошибки. Такое впечатление, что одни и те же ошибки кочуют из гайда в гайд. Понятно, что люди только начинающие танковать этого не замечают, но потом с опытом некоторые заблуждения переходят в уверенность и потом такие люди учат других.

Для себя самым авторитетным источником фактической информации в Ру-ВоВе по вару-танку считаю, гайд ALZA на worldofwarcraft.ru, да и собственно сам воинский раздел на этом форуме один из самых адекватных и вполне дружелюбных (!).  Это не говоря об англоязычных Танкспоте и ТанкингТипс, и конечно же Элитистах. Все остальные гайды мягко говоря страдают неточностями. Хотя одну полезную вещь они выполняют, знакомят и дают импульс для будущего совершенствования.

Начнем с основного с билда. Проще и правильнее всего взять стандартный дипваунд билд 15/5/51. Проверенный временем. Отличный билд для начинающего танка, то есть ориентированного на героики. Можно использовать другой вариант этого билда. Различие минимально. Главная соль этого билда (и других подобных) 15 талантов в армс ветке до глубоких ран, которые вешаются на мобов от ЛЮБЫХ наших критов. То есть танк воспользовался тандерклапом на паке, тандерклап кританул и вуа-ля ДипВаунды на каждом мобе тикают и держат на нас мобов. На боссе в среднем это дает 6-9% нашего дамага, а следовательно и тпс. Смысла идти в армс-ветку и не брать Глубокие раны нет. Но я часто встречаю танков с билдам, где взято Прокалывание, но не взяты ДипВаунды. В идеале 15 талантов в ветке Оружие у ПВЕ-танка должны выглядеть как на картинке.
И никаких экспериментов. Все они себя не оправдывают. Если не брать Отражение, то на вас посмотрят как на слабоумного, лишать себя 5% парри глупо. Улучшенный героик и улучшенный чардж умеренно полезные проходные таланты, один рагосберегающий, а другой наоборот для дополнительного получения ярости. Брать улучшенное кровопускание мало смысла, все равно у танка нет времени накладывать ренд на цель, и постоянно обновлять. Полезность железной воли крайне сомнительна, во всяком случае чарджится и пользоваться героиком вы будете много чаще чем находится под оглушающим эффектом. В ЦЛК есть ровно одно место, где в этом таланте есть смысл, когда вас станит тактик из треша перед Советом. Все. Экономия ярости при смене стоек вам не понадобится, танк постоянно сидит в защитной стойке в текущем аддоне. Дальше собственно Прокалывание и Глубокие раны.

В фури-ветке все просто 3 пункта в талант Во всеоружии, исключительно для тпс, еще один аргумент в пользу армор-сета. И 2 таланта в крит, хотя и смотрится привлекательно, но иногда можно эти два пункта вложить во что-нибудь полезное в прото-ветке. Тем более, что в ней есть таланты модифицирующие крит основных абилок танка. Часто встречаешь танков которые например вкладывают в крит все 5 пунктов, но не вкладывают таланты в Побуждение, лишая себя повышения на 15% крита тандерклапа, героика и клива, а потом удивляются почему на них не держаться паки.

В прото-ветке проще описать таланты, которые брать не надо. Первый кандидат Улучшенная ярость, с одной стороны вроде чуть больше ярости, что хорошо, но с другой стороны ярости и так достаточно и с простым БладРейджем, зачем еще вкладывать такие нужные очки талантов. Меня всегда больше останавливал кд на БладРейдж, а не количество получаемой ярости от него. Во втором уровне все таланты полезные, в третьем тоже. Некоторое время после баффа Сокрушения, можно было не вкладывать таланты в Улучшенный Реванш, но я честно так и не собрался тогда поменять билд, а вскоре Близзы усилили реванш и изменили этот талант, заменив вероятность стана моба, на вероятность дамага по соседнему, что тоже не последнее дело на паках. Четвертый уровень в прото-ветке можно не брать или по ситуации. При всей кажущейся привлекательности улучшенных Дизарма и Спеллрефлекта, они мало или редко применимы в ПВЕ. Например почти все боссы иммуны к дизарму, так что дизармятся  или большие скелеты в ЦЛК или треш в Багровом крыле, но для этого вполне достаточно обычного дизарма. Улучшенный Спеллрефлект может помочь в героиках Ледяной Короны, но опять же всего на нескольких паках, где можно справится и без него. Еще есть смысл брать его на Синдрагосу, особенно на ХМ, за счет того что он повышает шанс промаха по нам заклинанием. Прокол - талант снижающий цену Сокрушения и Сандера, совсем никакой. Конечно можно представить сферического однокнопочного танка, который танкует только спамом девастейта, и конечно экономия ярости на девастейт ему поможет, но в обычной жизни мало применимо.

Собственно дальше все таланты полезны и даже можно сказать обязательны. Исключение три таланта, которые берутся под задачи. Очки туда можно взять из крита в фури-ветки или три очка из специализации на щитах. Первый такой талант Отработанные навыки снижающий кд ШилдВалла, особенно хороший при использовании соответствующего символа. Второй талант на экономию ярости - Направленная ярость, но если проблем с яростью нет (как правило в рейдах на боссах таких проблем нет, но например в героиках бывает). Третий талант самый необязательный - Охрана, нужен больше офф-танку на каком-нибудь специфическом бое, где надо снижать урон по танку, например в меня чарджился ОТ на Мирмироне, снижая урон на Плазме, можно в принципе применять на Личе, чтобы снизить дамаг от Жнеца. В героиках такой талант мало применим.

Стандартный дипваунд билд можно менять, перемещая очки по опциональным талантам. Я использую билд 15/3/53, как универсальный вариант, не хочу сбрасывать дд-билд, потому использую один билд и в рейдах и героиках.

Конечно же дипваунд билд не единственный, если вы серьезно рейдите на прогресс-боссах вам может понадобится билд с улучшенной выживаемостью, так называемый прогресс-билд с улучшенным Деморализующим криком или же 5/15/51 билд для хардмодов с командирским голосом. Хотя конечно, если танк серьезно рейдит, то и сам найдет для себя билд. А для начинающего танка дип-ваунд билд самый беспроблемный и сбалансированный, тем более до конца адд-она вряд-ли что изменится в способностях вара и можно смело в нем встречать Катаклизм.

Пару слов о глифах. Насчет малых все понятно, особых альтернатив нет. Символ удара грома, символ рывка, символ кровавой ярости.  Впрочем последний можно заменить на символ властности по желанию.

С большими не все так однозначно. Раньше почти обязательным был символ блокирования, сейчас полезность его понизилась, в связи практическим отсутствием вещей с блок-рейтингом и блок валуе, а так же снижением зависимости дамага шилдслэма от показателя блокирования. Сейчас этот символ умеренно полезен в героиках, и очень подходит танку у которого собрано 4 куска T9, там много БВ на вещах плюс второй бонус сокращает кд шилдблока. Потому начинающий танк вполне может себе поставить его, а потом заменить на другой.

Если вы хотите повысить потенциал своих защитных кд, то ставьте два других символа: Глиф шилдвалла и глиф ласстенда. Наибольшую пользу принесет глиф шилдвалла со взятыми в билде Отработанными навыками. Если выбирать какой один глиф на выживаемость оставить, то мой выбор это именно глиф шилдвалла. Глиф ласстанда не дает такого выигрыша, плюс ему есть альтернативы - юз тринок с абсорбом или увеличением хп или например второй бонус T10.

Для повышения тпса можно поставить Символ сокрушения, который поможет быстро настакать сандеры на цели и быстро набрать аггро (дает девастейту дополнительный трит в размере 5%  от силы атаки). Если есть проблемы с миссом таунта, то стоит поставить глиф таунта. Символ клива хорош в героиках, но в рейдах реже применим, стоит ставить под задачи. Остальные символы редко применимы или же только под конкретные задачи. Так как символы достаточно дешевы, имеет смысл иметь при себе нужные и менять их если есть необходимость.

Мой текущий выбор это символы сокрушения, шилдвалла и таунта (заменю им символ блокирования).

Следует учесть, что это мое мнение. Все эта информация и более подробная есть в гайде Алзы или на англоязычных танковских ресурсах. Человек умеющий работать с информацией легко выяснит это сам, но как толчок в правильном направление этот пост можно рассматривать без сомнения.

P.S. О билде в реалиях 4.2 смотри другой пост.