Собственно плащик-то я давно нафармил. Так что на нового
босса в новом патче всяко попаду.
Одна проблема, никак не могу воспользоваться сервисом www.askmrrobot.com, мой вар почему-то
намертво завис в армори, последнее обновление было 17 июля. Что я только не делал,
чтобы изменить эту ситуацию и менял спеки, заходил-выходил, а армори как была старой,
так и осталась. Пришлось перековываться по старинке.
Что характерно, когда я в прошлом посещал данный ресурс, он
мне особо не показался, а вот недавний случайный заход показал, что ресурс
вполне достойный, и очень даже неплохо эволюционировал. Во всяком случае, алгоритмы
оптимизации для танков мне понравились.
Неплохое подспорье игроку. Тем более, что любимый мой ресурс для ручной
оптимизации гира – chardev.org,
перманентно запаздывает с обновлениями, и, в конце концов, перестал мною
использоваться. А жаль.
Если высказать мое мнение про всю эту «легендарную» цепочку,
то скажу так. В целом я за. Если исключить занудный фарм ЛФРа (с дропом мне как
раз более менее везло, 9 рунных камней я получил за три кд, а остальные три
добрал Лей-Шенем), то сквозная квестовая
цепочка с заданиями «повышенной» сложности проходящая через весь аддон это интересно. Это один из якорей, который подогревает
интерес и держит игрока в игре. Другое дело, что рандом и жесткая завязанность
на рейды делает этот интерес для некоторых сомнительным. Я думаю если исключить «легендарность»
награды и награду за лояльность в виде доступа к боссу, то эта линейка
понравилась бы большему количеству человек. Уж негодования вызвала точно
меньше.
Вообще говоря, сама по себе идея «легендарка для всех» с одной стороны, несомненно, порочна, а с
другой стороны (как раз в части сквозного квеста аддона) неплоха. По сути, теперь
каждый может примерить на себя сам процесс – сбора легендарки. А это обычно равно
фарм с рандом дропом плюс нестандартные квесты.
Наличие в игре легендарки дело неоднозначное. В первую
очередь основные атрибуты легендарки это мощь и труднодоступность. Основные
факторы труднодоступности это классовая ограниченность, фарм завязанный на
рандом, невозможность собирать одновременно сразу нескольким людям в одном
рейде (квестовые итемы в общем луте с босса), определённые условия фарма
(доступность только в формате 25 человек, например, как в Личе). То есть фактически раньше, чтобы собрать
легендарку, нужно было быть нужного класса, в нужном рейде, не пропускать
рейды, и так далее. Трудно? Трудно.
Теперь мощь. Мощь мимолетна. Реально легендаркой пользуешься не так чтобы долго.
А потом пуфф и эпики лучше легендарки. Нормативное время пользование примерно
половина жизни того контента-патча, в котором она введена. В лучшем случае.
Сам я себе легендарку не собирал. Ну, почти. Я собрал, конечно,
первую часть легендарной двуручки эпик Грань Тьмы, а потом все – дальше в 10-ке
в Лич Кинге собирать легендарку было нельзя. Вторую легендарку – Гнев Дракона,
мы своим рейдом собирали, но как оказалось, выбор будущего обладателя был
неверен, и лок, которому осталось несколько кд высасывания тлеющих сущностей до финала, ушел из гильдии.
Следующую легендарку нашему роге мы все-таки собрали, хотя и позже, чем
хотелось бы. В любом случае ХМы и Славу рейдеру ДД, эта легендарка помогла
сделать нашему рейду.
Собирание плаща в Пандах позволило всем примерить на себя
этот процесс сбора легендарки. До этого нечто подобное, но меньших масштабов,
было в Личе, со сбором Кель’Дара.
Собственно, сама идея сквозной сюжетной цепочки квестов для
всех, это один из плюсов квестовой системы Панд на мой взгляд. Отличные примеры
это цепочка Клакси, цепочка Золотого Лотуса, цепочка Армии Покорителей. Принципиально
они мало отличаются от цепочки Гневиона, просто фарм рейдов в них заменен
фармом репутационных дейликов. Понятно, что ничего кардинально нового в этом
нет, но все же для продвижения сюжета это очень даже хорошо. Старая система
географической привязки квестов – та же история Артаса, которая фактически
раскрывалась, только если игрок выполнял квесты в Ледяной Короне или история
Сумеречного молота, которая обосновывала рейд Сумеречного Бастиона в Сумеречном
Нагорье. Они были ничуть не хуже, но поскольку обе локации были необязательными
и избыточными при прокачке, у многих игроков так и не дошли руки до них.
Главная отрицательная сторона этого в том, что фактически актуальные рейды были
слабо обоснованы в массовом сознании.
Понятное дело, что даже пандарийские квестовые цепочки можно
смело игнорировать, но какие-никакие награды (те же шмотки за доблесть или
репутационные маунты) мало-мальски привлекли внимание к ним, и следовательно большая
часть игроков знает, как так получилось что Гаррош стал плохим, и почему уже
скоро его нужно побеждать. С теми же Дэсвингом и Артасом таких вопросов не
возникало в принципе, а, даже зная с самого старта Панд, что финальным боссом
будет Гаррош, мало, кто догадывался почему.
В ожидании нового патча, я зашел на друида, чтобы сплавить
руду и вдруг с того не с сего встал в очередь и оттанчил нормал. Получил немалое
удовольствие, выбил новую синюю палку. Танкование в 5 мен инстах это совсем
другое дело. Да конечно, вся эта байда с контролем, это все конечно правильно и
хорошо, но вот такой чистый и незамутненный быстрый танкинг в стиле всех в кучу и АОЕ
тоже дорогого стоит. Когда бежишь вперед, и остальная группа более-не менее
понимает что делать. Технически танкование какого-нибудь трэша в рейде,
примерно тоже самое, но в рейде это больше помеха на пути к боссу, чем составная
часть. Хороший же инст на пять человек это единое целое, трэш плюс боссы.
Агрессивная динамичная манера танкования в таких инстах самое оно. Сценарии это
совсем не то. 3-5 дд это скучно, танк 3 дд и хил это весело. Потому и грустно,
что помаленьку инсты уходят в прошлое, или как минимум становятся мимолётным
времяпрепровождением при начальной прокачке и одевании.