Вместо того, чтобы дописать почти готовый пост о новой системе талантов, и как она повлияет на танкование, решил порассуждать о лоре.
Честно говоря лор ВоВа, как отдельная ценность для меня всегда не очень много значил. Я начинал играть в ВоВ не ради, того что он продолжает вселенную из Варкарфта №3. Могу сказать больше, я даже толком не играл в третью часть стратегии, а понять по первым двум частям, что из стандартного конфликта злых зеленных орков с благородными блондинами-людьми вырастет огромный мир, было довольно сложно. Думаю и сами Близзы этого не планировали, сама игра на первый взгляд выглядит смесью идей Дьябло 2 (шмот, ветки талнтов), на фоне истории из Варкрафта 3 (самого "лорного" из RTS) и наверняка части идей из отмененного квеста про детсво Тралла. Потому мне честно говоря было все равно, что и как в лоре ВоВа, когда я начинал играть в него. Я абсолютно не видел большой картины, на фоне которой мой орк-воин достиг первого в его жизни капа. Враги были врагами, и для мотивации убийства боссов из подземелий и рейдов, хватало шмота падающего с них и причины а-ля Портос - "Я дерусь, потому что я дерусь".
Первым фактором побудившим меня заинтересоваться лором, послужила стартовая линейка дк, в время выполнения которой я с удовольствием узнавал в своих квестгиверах, боссов из Наксармаса, зафармленных мной в начале Лича в составе разных гильдий. Нот, Лосктик, Хейген давали квесты и я их выполнял. Я стал периодически почитывать вики по лору, на которою вела ссылка с главной страницы безвременно почившего woh.ru, почитывал бессистемно, так иногда занимал время на работе в перерывах. Но в общем у меня создалась достаточно четкая картина, о всем что происходит в мире ВоВа.
К чему я веду? Хотя Катаклизм многие уже объявили "официальным фейлом" как в плане геймплея, так и лора, на фоне мнений недовольных поклонников, для меня интересным показалось разумное и конструктивное мнение Кувалдыча: Катаклизм - заготовка для будущего. В этом ключе я и попробую порассуждать.
Заготовка? Возможно. Скажу больше. Катаклизм это завершающая глава классического лора. В Катаклизме разработчике полностью закрыли все белые пятна, как в географии, так и в истории Варкрафта. Посудите сами, игроки всю классику и два аддона пытались проникнуть и просто фантазировали, что находится за воротами Ульдума, за стеной Седогрива и в легендарном Хиджале. Пытались понять, что охраняют дракониды на подступах к Грим Батолу, и где все-таки шастает Смертокрыл, законное присутствие которого в лоре, пожалуй ни кем не отвергается. Отец двух самых убиваемых и хитроумных черных драконов Ониксии и Нефариана, причина паранойи Малигоса, прародитель Сумеречных драконов, драконов Пустоты и источник многого остального делало его потрясающим невыстрелившим ружьем в драматургии лора. Ружье должно было выстрелить и потому закончить классическую историю ВоВа без предъявления публике главного черного дракона Близзард попросту не мог. На текущий момент плохо или хорошо, но классическая история закончилась вместе с гибелью Семртокрыла.
Остался Азерот и три главных источника предполагаемого возмущения: Титаны, Древние Боги и пылающий Легион. Правда в тоже время все они находятся в состоянии динамического равновесия. Титаны перешли в разряд наблюдателей феномена "проклятия плоти", не пытаясь перекроить Азерот по своим стандартным лекалам, Пылающий Легион строит свои планы, выжидая или момент или обдумывая выигрышную стратегию - время у него в достатке вся бесконечность, а Древние Боги удовлетворенные тем, что Азерот оставили в покое два основных внешних противника, тоже могут отдохнуть, и заняться ради разнообразия выяснением родственных отношений. Линия с хранителями Времени тоже завершена, стало очевидно, что источник драконов Бесконечности это переродившаяся бронзовая стая, которая осталась в живых в параллельной реальности победившего Смертокрыла, и именно посылает своих наймитов назад во времени, чтобы не дать истории повторится, изменить поворотные пункты, остановить побег Тралла, помешать Артасу, не дать открыть Темный Портал.
По сути все белые пятна истории тем или иным образом закрыты, и у разработчиков развязаны руки, что они тут же и доказали анонсировав аддон с пандами. Что бы не говорили игроки, но за пандами не стоит ничего, и именно из этой непонятной шляпы можно вынуть наружу совсем другую историю, не связанную жесткими канонами классического Варкрафта. Посмотрим, куда мы попадем последовав за этим черно-белым кроликом.
Честно говоря лор ВоВа, как отдельная ценность для меня всегда не очень много значил. Я начинал играть в ВоВ не ради, того что он продолжает вселенную из Варкарфта №3. Могу сказать больше, я даже толком не играл в третью часть стратегии, а понять по первым двум частям, что из стандартного конфликта злых зеленных орков с благородными блондинами-людьми вырастет огромный мир, было довольно сложно. Думаю и сами Близзы этого не планировали, сама игра на первый взгляд выглядит смесью идей Дьябло 2 (шмот, ветки талнтов), на фоне истории из Варкрафта 3 (самого "лорного" из RTS) и наверняка части идей из отмененного квеста про детсво Тралла. Потому мне честно говоря было все равно, что и как в лоре ВоВа, когда я начинал играть в него. Я абсолютно не видел большой картины, на фоне которой мой орк-воин достиг первого в его жизни капа. Враги были врагами, и для мотивации убийства боссов из подземелий и рейдов, хватало шмота падающего с них и причины а-ля Портос - "Я дерусь, потому что я дерусь".
Первым фактором побудившим меня заинтересоваться лором, послужила стартовая линейка дк, в время выполнения которой я с удовольствием узнавал в своих квестгиверах, боссов из Наксармаса, зафармленных мной в начале Лича в составе разных гильдий. Нот, Лосктик, Хейген давали квесты и я их выполнял. Я стал периодически почитывать вики по лору, на которою вела ссылка с главной страницы безвременно почившего woh.ru, почитывал бессистемно, так иногда занимал время на работе в перерывах. Но в общем у меня создалась достаточно четкая картина, о всем что происходит в мире ВоВа.
К чему я веду? Хотя Катаклизм многие уже объявили "официальным фейлом" как в плане геймплея, так и лора, на фоне мнений недовольных поклонников, для меня интересным показалось разумное и конструктивное мнение Кувалдыча: Катаклизм - заготовка для будущего. В этом ключе я и попробую порассуждать.
Заготовка? Возможно. Скажу больше. Катаклизм это завершающая глава классического лора. В Катаклизме разработчике полностью закрыли все белые пятна, как в географии, так и в истории Варкрафта. Посудите сами, игроки всю классику и два аддона пытались проникнуть и просто фантазировали, что находится за воротами Ульдума, за стеной Седогрива и в легендарном Хиджале. Пытались понять, что охраняют дракониды на подступах к Грим Батолу, и где все-таки шастает Смертокрыл, законное присутствие которого в лоре, пожалуй ни кем не отвергается. Отец двух самых убиваемых и хитроумных черных драконов Ониксии и Нефариана, причина паранойи Малигоса, прародитель Сумеречных драконов, драконов Пустоты и источник многого остального делало его потрясающим невыстрелившим ружьем в драматургии лора. Ружье должно было выстрелить и потому закончить классическую историю ВоВа без предъявления публике главного черного дракона Близзард попросту не мог. На текущий момент плохо или хорошо, но классическая история закончилась вместе с гибелью Семртокрыла.
Остался Азерот и три главных источника предполагаемого возмущения: Титаны, Древние Боги и пылающий Легион. Правда в тоже время все они находятся в состоянии динамического равновесия. Титаны перешли в разряд наблюдателей феномена "проклятия плоти", не пытаясь перекроить Азерот по своим стандартным лекалам, Пылающий Легион строит свои планы, выжидая или момент или обдумывая выигрышную стратегию - время у него в достатке вся бесконечность, а Древние Боги удовлетворенные тем, что Азерот оставили в покое два основных внешних противника, тоже могут отдохнуть, и заняться ради разнообразия выяснением родственных отношений. Линия с хранителями Времени тоже завершена, стало очевидно, что источник драконов Бесконечности это переродившаяся бронзовая стая, которая осталась в живых в параллельной реальности победившего Смертокрыла, и именно посылает своих наймитов назад во времени, чтобы не дать истории повторится, изменить поворотные пункты, остановить побег Тралла, помешать Артасу, не дать открыть Темный Портал.
По сути все белые пятна истории тем или иным образом закрыты, и у разработчиков развязаны руки, что они тут же и доказали анонсировав аддон с пандами. Что бы не говорили игроки, но за пандами не стоит ничего, и именно из этой непонятной шляпы можно вынуть наружу совсем другую историю, не связанную жесткими канонами классического Варкрафта. Посмотрим, куда мы попадем последовав за этим черно-белым кроликом.