Последние сообщения

среда, 9 октября 2013 г.

Назад в будущее-II: ЛФР будет всегда

Продолжаем. Что же у меня есть сказать про рейды?

Сказать есть что. Одна из главных проблем, на мой взгляд, размывание рейдинга. Слишком много сущностей.  Как не хотят Близзы прийти к одному рейдовому кд, у них не получается. Сейчас у нас три рейдовых кд и четыре возможных варианта рейдов. Первый кд  великий и ужасный ЛФР, второй кд - последнее нововведение  ГР и третий на выбор из двух вариантов нормалов/героиков  10 и 25. Я думаю, кто-то точно ходит во все варианты рейдов. И еще и альтами.

Это все противоречит «главному принципу заботы» от Близзов – мы не хотим возвращаться к Личу потому что все посчитают себя обязанными ходить в 25-ку для лучшего шмота, а потом покорять 10ку. Ну, вы все в курсе они постоянно о нас заботятся - «дейлики совсем не обязательны».  Сейчас среднестатистический казуальный рейдер вынужден ходить в ЛФР (хотя бы за оружием и кусками сета),  рейдить в нормале, и рейдить в гибком. Если в гильдии не практикуют нормалы (или гибкие)  приходится искать рейдов на стороне. Времени уходит еще больше.

Выход простой, что-то убрать. Основной претендент это конечно ЛФР. В идеале ЛФР должен проносится достаточно быстро, но по факту это не так, если не повезло с рейдом, то в ЛФР можно провести много времени. Очень много.  Это в какой-то мере дискредитирует саму идею, быстрая ознакомительная экскурсия по рейдам с возможной раздачей эпиков.  Да ЛФР похож на рейды, но, в конечном счете, это не совсем рейды. Почему?

Основное что привлекает в рейдах кроме эпиков, это командная игра, убиение боссов в сплоченной команде дорогого стоит. Даже если возможности команды, не самые лучшие. ЛФР это не команда, это в лучшем случае группа людей объединённых целью быстро убить боссов, чтобы получить возможность  полутать эпик.  Да бывает, что эта группа действует вполне успешно, но чувства командной игры  и тогда не возникает.  Корректировать действия этой группы получается плохо, люди постоянно меняются, и никому нет дела до другого игрока.  В итоге босс убит, но чувства победы нет. Возможно это чувство эфемерное, но оно важно. Каждый, кто рейдил более-мене серьезно знает это чувство.

Второй аспект, это отсутствие прогресса рейда. То есть можно в первую неделю после релиза попасть в хорошую группу ЛФР и быстро пройти инст, а можно в конце дополнения вайпаться в том же инсте часами. Скажу больше из-за квартальной структуры, можно в один кд в одном квартале быстро всех убить, а в другом вайпаться.  В обычном рейде по мере одевания рейд проходится быстрее, люди уже сделали все ошибки и даже самые тугодумы уже привыкли к боссам. В ЛФР в конце патча или дополнения в основном остаются или любители ЛФРа или альты неодетые или прочие не самые боеспособные игроки.

По факту ЛФР остается чистым рандомом, как упадут кости, повезет, пройдешь быстро и получишь эпики, не повезет, только потратишь время и нервы.

Идеальным способом решить проблемы, было бы вернуться во время Лича, но в нашей игре вернуться назад нельзя, есть путь только вперед, и гибкие рейды это и есть тот способ вернуться назад. Все конечно прочат ГР как замену ЛФР, но я думаю, это вряд ли случится, все-таки в ГР людей набирают, а значит, есть некий барьер в виде опыта, и шмота, а также личные предпочтения того, кто собирает рейд. Я, например, когда собирал рейд, обращал особое внимание на чанты и камни. Следовательно, кто-то всегда будет оставаться вне рейдов, этого разработчики не могут позволить, так что именно для таких всегда будет ЛФР. 

Поэтому самым компромиссным вариантом будет  убрать 10-ку. Это если мы говорим о сохранении культуры рейдинга.  Сразу же все станет на свои места. 25-ка снова станет тру-рейдингом, не надо будет выдумывать дополнительных способов, чтобы сохранить ее жизнеспособность и увеличивать популярность.  10-ка уйдет в прошлое, вместо нее будет гибкие рейды, ЛФР оставить для социопатов и прочих. По-моему это устроит всех. Нет, естественно, что вой подымится, но когда он не подымался, на это обращать внимание не надо. Фактически тру-рейдеры получат нормальный формат, где смогут задрачивать без всяких тяжелых выборов рейдить в 10-ке или набирать 25-ку. Казуалы и немощи получат гибкие рейды, которые будут на уровне старой 10-ки времен Лича с масштабированием в зависимости от числа участников. И все  довольны. 

Дальше, если отойти от организационных проблем, у рейдов есть еще геймплейные проблемы. Для начала излишний трэш.  Он напрягает.  Мне не очевидна его роль. Зачем он? Нет, я, конечно, понимаю, что в трэше могут быть эпики, но они так редки, а рейды на трэш это хуже ЛФР по-моему. Иногда Близзам просто изменяет чувство меры и трэша больше чем надо. Комната полная трэша перед Ребардом в ЦЛК, комнаты трэша в сумеречном бастионе, поле с толпами мобов в ОП (его количество даже нерфили пару раз),  главная площадь перед шаманами в ОО. Дебильный мост перед Хорридоном  в ПГ.  А если ты на освоении, тем более ХМ, этот трэш еще и ресается через пару часов.  Самым любимым в этом смысле у меня был ТКТ, вот это трэш по мне, там во всем инсте на шесть боссов может всего пару десятков трэш-мобов. Неужели Близзы не понимают, что люди не любят трэш? Именно поэтому постоянно есть куча тактик, чтобы убить минимум трэша, обойти его, на что Близзы придумывают всякие подлости, что типа если не убьешь трэш, то он прибежит и помешаем тебе убить босса. Отличный образец геймплея.

Второе, что лично меня раздражает в рейдах сильно возросшая длительность боев. 10-минутные и больше бои давно не редкость. Если меньше, то это всегда жесткий дпс-чек.  Как-то с ностальгией вспоминаешь ЦЛК, где 11 боссов зачищались за один РТ, и Лич за начало второго. Но возможно это последствия возросшего среднего уровня рейдеров (тех, кто рейдит). Вполне вероятно, что другие пути усложнения были бы еще менее приятными. Ладно замнем.

Итак, резюмирую, в новом дополнении, скорее всего ситуация с рейдами будет такой же как в 5.4. Если и будут изменения, то что-то на уровне разделение кд  10 и 25. ЛФР с нами навсегда, гибкие рейды скорее всего тоже. Автосбора нормалов, как мечтает один друид, не будет. Возможно, будут эксперименты с получением лута. Не исключаю повсеместного внедрения персонального лута. Есть вероятность (во всяком случае, назрело), что введут какой-то инструмент для облегчения поиска рейдов и рейдеров.


На сегодня все, прогнозы и соображения кончились, возможно, будет еще один пост с прогнозами-размышлениями перед Близконном.  Пока все. 

вторник, 1 октября 2013 г.

Назад в будущее

Написал почти две страницы в Ворде впечатлений о патче. Написал, оставил на следующий день, а потом посмотрел-посмотрел и стер. Действительно, зачем еще один пост впечатлений про патч? Хватит уже. Да и время ушло. Патч установил, патч понравился, бегаю по острову, Ордос повержен, все окей. Потому решил написать про будущее. А будущее оно уже где-то рядом.

Естественно в будущем нас ждет новый аддон.  Что это будет за дополнение, вопрос, который беспокоит всех игроков и в скором времени на Близконе Близзы с большой вероятностью приоткроют завесу тайны.

Тема аддона меня по большому счету волнует меньше всего. Будет переделанное Запределье – хорошо, будет что-то другое отлично. Тему аддона в каком-то смысле ограничивает место, куда разработчики планируют запихнуть территории кача. В самом Азероте их осталось не так уж, чтобы много. Старый Азерот окончательно освоен в Катаклизме, еще один островок есть куда втиснуть, но для нового континента места не осталось уже точно. Даже для скрытого наподобие Пандарии. 

Отсюда возможны варианты или подводный мир или подземный. Подводный с нагами, а подземный с древними богами. Естественно подводный мир не будут делать а-ля Вайшир, даже с маунтом-коньком, это  не всем по нутру, но всегда можно сделать такой бафф, который перенесет физику надземного мира под воду, и эти подводные красоты будут отличаться только тем, что вместо неба будет море и пузырьки кругом. С подземным миром все еще проще, пробурят вход из Подземья, приладят квест, который будет давать матушка Теразан и вперед к небу с парящими сталагмитами и прочей подземной атрибутикой. А может просто сделают Аутленд номер два, действительно неужели осколки Дренора ограничиваются бкашным Запредельем, некоторые может быть отлетели чуть подальше, слепились в кучку и создали другой конгломерат территорий. А тут какие-нибудь шаманы-магхары на пару с наару их наконец-то нашли. В общем, больше гадать не буду, что будет - то будет.

Теперь дальше. Квесты конечно никто не отменит. Единственное напрашивающиеся нововведение по сравнению с Пандами, больше соло-сценариев, которые позволят сделать некоторые сюжетные линейки еще более зрелищными и добавят интереса.  То есть все как обычно хабы квестов, там цепочки и завершающий квест – пройти соло-сценарий. Именно квесты в Пандарии на мой взгляд достигли логической завершённости, об этом и говорит, то что впервые за долгие годы я получил хранителя мудрости за квесты дополнения. В Личе я хотя и предпринимал усилия, но Фьорды так и не добил, не говоря уже про Вайшир в Кате.

Очевидно, что необходимо что-то добавить в систему талантов. Самое предсказуемое и скучное, это добавление еще одного тира.  Интересный вариант добавление не горизонтального тира, а вертикального. То есть тиров останется так же шесть, а по достижению 95-го или 100-го уровня откроется еще одна, четвертая  колонка и станет возможным выбрать в каждом тире два таланта.  Больше моя скудная фантазия ничего предложить не может. Возвращения к деревьям талантов нас точно не ждет, да и что-то кардинально новое тоже. У меня правда была еще одна безумная мысль, ничто не мешает Близзам не повышать левелкап вовсе. Просто добавить какую-нибудь шкалу, которая будет заполняться очками от квестов и прочих деяний игроков, и когда будет, достигнут определенный минимум, разблокируются героики, рейды и новый уровень шмота. Но грядущее сплющивание характеристик и наследки с Гароша ставят серьезную преграду на пути таких умозаключений.

5-мен инсты я надеюсь, не упразднят. Да в Пандарии они не играли такую же роль, как в предыдущих дополнениях, и на мой взгляд это серьезная ошибка – 5-мен инсты это большой кусок классического геймплея, который терять не стоит ни в коем случае. Сценарии, даже героические их не заменят, а  никакие испытания с ботами не заменят эти подземелья в деле воспитания будущих танков и хилов. Думаю каким-то образом мутирует концепция испытаний, которая сделает ее более доступной и привлекательной для широкого круга игроков. Возможно, испытания распространятся на сценарии.  Как мы помним, основные претензии разработчиков в сторону данжей было, что ресурсов они требуют почти как рейды, а их роль в текущей системе одевания достаточно мимолетна,  как средство добычи баджей они утратили свое монопольное положение. Таким образом в Пандарии 5-мен инсты смотрелись немного не в своей тарелке. Больше пережитком, чем органичной частью одевания, как раньше. В какой-то мере система испытаний была добавлена, чтобы дополнительно использовать эту часть игры, оправдав затраты на нее ресурсов.

Что сделать такое, чтобы возвратить значение 5-мен инстов? Вариантов много. Самые очевидные, как я уже говорил, видоизменить испытания и сделать их более популярными. Дальше для упрощения разработки, ничто не мешает их делать а-ля сценарии, используя инстанцированные куски мира, просто расставив мобов и боссов для модели  танк 3 дд и хил. В целом наметки этой системы уже есть в Пандарии, тот же Храм нефритовой змеи существовал как в виде квестовой зоны, так и в виде обычного данжа.

Вполне возможно, что будущее 5-мен сильно зависит от того, что будут делать с баджами. То что текущая двухуровневая система будет реформирована, мне очевидно. Уже в самой Пандарии очки справедливости по большому счету почти некуда было тратить.  Доблесть еще держалась пару патчей, но уже в 5.4 за ними остались только функции апгрейда существующего гира. Оставлять доблесть только как очки апгрейда, дело сомнительное. Как мне кажется, сама идея апгрейда за доблесть эпиков, мера искусственная для повышения итемлевела, введенная в  5.1 для минорного буста групп застрявших в СС.  Это усложняет  процесс.  Да и потом это сделает обязательным фарм доблести, мало будет одеться, надо будет проапгрейдить все что только можно, а значит фармить доблесть.

Отсюда вопрос, что делать с очками справедливости и доблести? Самый простой путь  это вернуть гир за баджи. Основным источником сделать, как и раньше 5-мен и рейды.  Это дополнительно добавит популярности 5-мен. Сделать дейлики в данжи, ни как раньше просто пройти определенный данж, а если дейлик в 5-мен, то там появляется дополнительный босс. Вуа-ля, повышается интерес к данжам, они становятся более популярными. Хотя конечно сравнится с ЛичКингом по количеству пройденных инстов трудно (чего стоит 82 посещения Драк’Торона), но даже в Кате подземелья были еще достаточно популярны. Что  характерно синька в начале Каты ценилась, и жизнь ее была несколько дольше, чем в Пандарии. Я помню нашего гильдийского шамана, который пришел в ОП, одетый в синие плечи, хотя весь 1-ый тир рейдов, частично с ХМами им был пройден.

Кстати, идеальным решением увеличение популярности 5-мен, это уравнивание гира из ЛФР и 5 мен. Появится реальная альтернатива ЛФР. Фактически, у самого ЛФР две функции – это одевание для освоения нормальных рейдов и экскурсия по актуальным рейдам (ну чтобы все посмотрели) для социопатов. Отсюда делаем так, лут запихиваем в разнобразные 5-мен, а актуальный рейд проходим в режиме соло-сценария с помощью группы НПС. Это решит несколько проблем. Удалит из игры скучный ЛФР с вайпами. Хочешь шмота иди в 5-мен, хочешь рейдов иди в рейды. Не хочешь рейдов, но хочешь посмотреть иди в сценарный вариант актуальных рейдов. Но про рейды в другой раз, а то и так много понаписал. Читать ведь не будут. 

To Be Continued…

среда, 11 сентября 2013 г.

Перед патчем

День начался с того, что я удалил папку с Варкрафтом.

Ну удалил и удалил, делов-то. Тем более эта папка мешала поставить операционную систему на чуть обновленный компьютер родителей – места не хватало. На своих домашних компьютерах и ноутбуках папочка в полной неприкосновенности. Кстати та папка была первой, именно с нее начался мой путь в Варкрафте.

А в это время патч уже установился, и я только жду когда поднимут реалмы, чтобы зайти и что-нибудь сделать в новом патче. Поскольку я сейчас 100% казуал, ибо немощь и не рейдю, то главное это конечно новый инженерный маунт. Ну еще и продолжение цепочки с плащом. Старого инженерного маунта – ракету я тоже как-нибудь сделаю, но пока тратить голду как-то не хочется, тем более ее не так много. Потом, попозже. В следующем аддоне вероятно.

С рейдами пока непонятно. Возможно я приму участие, но пока в гильдии рейдить не с кем. Так что буду думать. Возможно с гибкими что-нибудь получится, или с рандомами или еще как-нибудь.

Но классовые патч-ноуты по своему классу я конечно же прочитал. Самое заметное это конечно нерф (?) механики отмщения для всех танков. Причина мне не ясна, скорее всего я пропустил что-то (хотя за новостями игры слежу постоянно), но весьма вероятно, что Близзам не нравился ОМГ-дамаг на паках от танков и возможность настакать на этих самых паках тонны отмщения. В итоге Близзы уменьшили силу атаки, убрали накопление отмщения от АОЕ, и ввели диминишинг настакивания в зависимости от числа целей. То есть как бы намекают – танки если вы стоите в в огне и танкуете сотни аддов, чтобы адовым дамагом все убивать, то все, у вас больше ничего не получится. Ну и вы хилы, которые держат этих танков, тоже вздохните спокойно.

При этом, так как лично я не могу похвастаться прогрессом в ПГ, потому не вижу особой причины для нерфа, но возможно что-то есть такое, не бывает же дыма без огня.

Естественно раз был нерф отмщения, надо было как-то выравнивать ситуацию с агро.  По этой причине все танки получили +40% угрозы пассивно и на время действия различных таунтов, весь дамаг от танков получил тройной модификатор угрозы. Если так дальше пойдет, то вскоре отмщение вообще отменят и вернуться к старой системе модификаторов угрозы.

Что касается воина, то наконец завершена полная и бесповоротная трансформация в более простой и удобный класс. Это касается исчезновения требования наличия щита для шилдвалла и спелл-рефлекта.  Наконец-то можно будет избавится от дурацких устаревших макросов, и получить нормальный сейв для дд-спеков. Возможно раньше это и придавало какой-то шарм, но уже минимум с Лича это были куски устаревшей механики, которые почему-то еще не убрали. Дополнительно уменьшили вдвое кулдаун переключения стоек – тоже приятно для дд-спеков, танкам уже давно нет нужды переключать стойки, а дд иногда надо.

Нерф отмщения вынудил добавить дамага. На 50% бафнули удар грома, урон от глубоких ран на 65%, криты сокрушения и мощного удара щитом стали вызвать исступление – это плюс ярость и плюс 10% дамага на 6 секунд. Ультиматум теперь не имеет фиксированную вероятность срабатывания от мощного удара щитом, а будет прокать от критов шилдслэма, и бесплатные героик или клив станут всегда критическим. Чтобы было больше критов вводят новую пассивную способность «Ответный удар», которая при избегании атаки (когда танк парирует или уклоняется) будут увеличивать крит примерно на 22-25% (точная цифра равна 75% от суммы доджа и парирования). Длится эти «критические дни» будут 20 секунд.

Эта новая абилка по сути подталкивает протов в сторону собирания большего авойданса. Ну типа чаще избегаешь удары - бьешь сильнее. Остается вопрос, будет ли постоянно обновляться этот эффект или там есть какой-то внутренний кулдаун (например не чаще чем раз в минуту).  Хотя при условии, что воин остается наиболее хилозависимым танко-классом, менять стамину или искусность на авойданс на мой взгляд дело неблагодарное.

Общее резюме. Дамаг варам-танкам бафнули. Сможет ли это компенсировать нерф отмщения я не могу сказать. Остается посмотреть, что сделали, что бы вар стал более защищенным.

Для начала реванш стал генерировать больше ярости – что несомненно плюс к защите. Ну и второй тир талантов поменяли, теперь конкуренты второго дыхания стали лучше, безудержное восстановление хилит вдвое больше, а верная победа всегда хилит на 20%. К концу аддона Близзы наконец уровняли весь хило-тир воина, и сделали его более-менее равным. Хотя мое мнение, если вы только начинаете танковать варом берите второе дыхание, меньше мороки и минус одна кнопка, за которой надо следить в бою.

Кроме того, еще из бдительности сделали по сути нормальный сейв для другого игрока, если раньше из-за перенаправления, это было лишь перераспределение дамага, то теперь в чистом виде экономия хила и дополнительная причина взять варриора в рейд. А это немаловажно. Особенно в цвете того, что никто не хочет брать в рейд воинов-танков.

Я честно говоря не могу сказать, что воин так уж плох, но в целом есть такие моменты, когда понимаешь, что ограничения класса реально есть. Хотя так как играю уже достаточно давно, я привык, что за редкими исключениями воин, все же не так хорош, как остальные танки. В начале Панд это было не очень заметно, во всяком случае когда я танковал в паре с палом, по мне суммарно проходило меньше урона, но было больше случаев, когда хп кончалось внезапно очень быстро. И все же вспоминая первый тир рейдов могу сказать, что воин не был худшим, во всяком случае монки и дру испытывали больше проблем. Помню, как гильдийская сова спорила с котом, что мишки совсем никакие и дамага у них нет и вообще, вот смотри вары как жгут. Потом варов понерфили, а мишек апнули. Во всяком случае я лично из-за долгого кача не успел к супердамагу варов в 5-мен героиках. А уже в начале ПГ, могу сказать точно, что на Хорридоне моего напарника дк хилам было держать проще. Так что в чем-то я могу согласиться, что вар не самый лучший танк. Но. Как мы знаем на нижнем уровне существования рейдов хорошим игрокам значительно проще выделится за счет скилла, даже при игре не самым лучшим классом.


Ну вот и все на сегодня. В плане у меня было совсем другое, я хотел охватить этим постом больше тем, но продолжать и делать этот пост мега-монструзным я не буду, лучше напишу про то что я хотел в следующий раз. Ну а в остальном всем приятного патча. С наступающим.

пятница, 16 августа 2013 г.

Легендарка, 5-мен и все остальное

Собственно плащик-то я давно нафармил. Так что на нового босса в новом патче всяко попаду.

Одна проблема, никак не могу воспользоваться сервисом www.askmrrobot.com, мой вар почему-то намертво завис в армори, последнее обновление было 17 июля. Что я только не делал, чтобы изменить эту ситуацию и менял спеки, заходил-выходил, а армори как была старой, так и осталась. Пришлось перековываться по старинке.

Что характерно, когда я в прошлом посещал данный ресурс, он мне особо не показался, а вот недавний случайный заход показал, что ресурс вполне достойный, и очень даже неплохо эволюционировал. Во всяком случае, алгоритмы оптимизации для танков мне понравились.  Неплохое подспорье игроку. Тем более, что любимый мой ресурс для ручной оптимизации гира – chardev.org, перманентно запаздывает с обновлениями, и, в конце концов, перестал мною использоваться. А жаль.

Если высказать мое мнение про всю эту «легендарную» цепочку, то скажу так. В целом я за. Если исключить занудный фарм ЛФРа (с дропом мне как раз более менее везло, 9 рунных камней я получил за три кд, а остальные три добрал Лей-Шенем),  то сквозная квестовая цепочка с заданиями «повышенной» сложности проходящая через весь аддон это интересно.  Это один из якорей, который подогревает интерес и держит игрока в игре. Другое дело, что рандом и жесткая завязанность на рейды делает этот интерес для некоторых сомнительным.  Я думаю если исключить «легендарность» награды и награду за лояльность в виде доступа к боссу, то эта линейка понравилась бы большему количеству человек. Уж негодования вызвала точно меньше.

Вообще говоря, сама по себе идея «легендарка для всех»  с одной стороны, несомненно, порочна, а с другой стороны (как раз в части сквозного квеста аддона) неплоха. По сути, теперь каждый может примерить на себя сам процесс – сбора легендарки. А это обычно равно фарм с рандом дропом плюс нестандартные квесты. 

Наличие в игре легендарки дело неоднозначное. В первую очередь основные атрибуты легендарки это мощь и труднодоступность. Основные факторы труднодоступности это классовая ограниченность, фарм завязанный на рандом, невозможность собирать одновременно сразу нескольким людям в одном рейде (квестовые итемы в общем луте с босса), определённые условия фарма (доступность только в формате 25 человек, например, как в Личе).  То есть фактически раньше, чтобы собрать легендарку, нужно было быть нужного класса, в нужном рейде, не пропускать рейды, и так далее.  Трудно? Трудно. Теперь мощь. Мощь мимолетна. Реально легендаркой пользуешься не так чтобы долго. А потом пуфф и эпики лучше легендарки. Нормативное время пользование примерно половина жизни того контента-патча, в котором она введена. В лучшем случае.

Сам я себе легендарку не собирал. Ну, почти. Я собрал, конечно, первую часть легендарной двуручки эпик Грань Тьмы, а потом все – дальше в 10-ке в Лич Кинге собирать легендарку было нельзя. Вторую легендарку – Гнев Дракона, мы своим рейдом собирали, но как оказалось, выбор будущего обладателя был неверен, и лок, которому осталось несколько кд высасывания  тлеющих сущностей до финала, ушел из гильдии. Следующую легендарку нашему роге мы все-таки собрали, хотя и позже, чем хотелось бы. В любом случае ХМы и Славу рейдеру ДД, эта легендарка помогла сделать нашему рейду.

Собирание плаща в Пандах позволило всем примерить на себя этот процесс сбора легендарки. До этого нечто подобное, но меньших масштабов, было в Личе, со сбором  Кель’Дара.

Собственно, сама идея сквозной сюжетной цепочки квестов для всех, это один из плюсов квестовой системы Панд на мой взгляд. Отличные примеры это цепочка Клакси, цепочка Золотого Лотуса, цепочка Армии Покорителей. Принципиально они мало отличаются от цепочки Гневиона, просто фарм рейдов в них заменен фармом репутационных дейликов. Понятно, что ничего кардинально нового в этом нет, но все же для продвижения сюжета это очень даже хорошо. Старая система географической привязки квестов – та же история Артаса, которая фактически раскрывалась, только если игрок выполнял квесты в Ледяной Короне или история Сумеречного молота, которая обосновывала рейд Сумеречного Бастиона в Сумеречном Нагорье. Они были ничуть не хуже, но поскольку обе локации были необязательными и избыточными при прокачке, у многих игроков так и не дошли руки до них. Главная отрицательная сторона этого в том, что фактически актуальные рейды были слабо обоснованы в массовом сознании.

Понятное дело, что даже пандарийские квестовые цепочки можно смело игнорировать, но какие-никакие награды (те же шмотки за доблесть или репутационные маунты) мало-мальски привлекли внимание к ним, и следовательно большая часть игроков знает, как так получилось что Гаррош стал плохим, и почему уже скоро его нужно побеждать. С теми же Дэсвингом и Артасом таких вопросов не возникало в принципе, а, даже зная с самого старта Панд, что финальным боссом будет Гаррош, мало, кто догадывался почему.

В ожидании нового патча, я зашел на друида, чтобы сплавить руду и вдруг с того не с сего встал в очередь и оттанчил нормал. Получил немалое удовольствие, выбил новую синюю палку. Танкование в 5 мен инстах это совсем другое дело. Да конечно, вся эта байда с контролем, это все конечно правильно и хорошо, но вот такой чистый и незамутненный быстрый танкинг в стиле всех в кучу и АОЕ тоже дорогого стоит. Когда бежишь вперед, и остальная группа более-не менее понимает что делать. Технически танкование какого-нибудь трэша в рейде, примерно тоже самое, но в рейде это больше помеха на пути к боссу, чем составная часть. Хороший же инст на пять человек это единое целое, трэш плюс боссы. Агрессивная динамичная манера танкования в таких инстах самое оно. Сценарии это совсем не то. 3-5 дд это скучно, танк 3 дд и хил это весело. Потому и грустно, что помаленьку инсты уходят в прошлое, или как минимум становятся мимолётным времяпрепровождением при начальной прокачке и одевании.

вторник, 30 июля 2013 г.

Без козырей

Что делать? Что делать?

Гипс снимают, клиент уезжает. Опять все снизилось. Люди бегут. Стоять! Держать!

Так что делать? Ничего.

Ну, действительно, вот пришли цифры о подписчиках. Что делать? Переделывать новый рейд, который уже на ПТР? Или зарубить новый аддон, который, несомненно, клепают неутомимые Близзы в своих подземных мастерских? Все мы понимаем, что кардинальных изменений в Вове уже не будет. Никогда.

Нет конечно косметические изменения возможны.  Но основа неизменна. Игроки качаются и в эндгейме ходят в рейды за эпиками.  Или бгшаться и ареняться. Все. Основные механики не поменялись с Ваниллы. То есть, конечно, количественные показатели увеличились, но принципиально геймплей ни претерпел особых изменений. ЛФГ, ЛФР это просто удобство, не изменяющие геймплей, лишь предоставляя его в общий доступ.

Фактически все, что могут Близзы это плодить сущности, добавлять сложности, убирать сложности. Ставить разнообразные заборчики ускоряющие или замедляющие гейм-плей. Но базовые правила, они не меняют. Да они добавили кучу всего в игру, битвы питомцев, ферму, но вся эта куча лишь для того, чтобы хоть чем-то заполнить  соло-составляющую игры.

Что изменилось кардинального за годы? В БК я заходил в игру, пройти дейли-героик и сделать пару дейликов – один кулинарный, другой рыбацкий. Сейчас я захожу, чтобы посадить репку, сделать дейлики на ферме, пройти дейли-героик (только сейчас сценарий).

Что поменять в этой схеме? Добавить дейлики? Убрать дейлики? Убрать баджи? Добавить баджи? Переименовать баджи?

Все это понимают. И самое что главное никто не протестует против основ. Протестуют по мелочам. Ах, лор нелогичный. Ах, игроки плохие. Ах, сложность несложная. Ах, еще что-то.

Очевидно, что пик популярности игры безвозвратно пройден  в Личе. Разработчики не смогут ничего сделать, чтобы вновь покорить этот пик. Но. Количество игроков все еще больше, чем в любой другой подобной игре. Следовательно, напрашивается только одна логичная стратегия - работать на удержание аудитории. Любой ценой. Тем более есть более- менее проверенный способ это делать - постоянное добавление и обновление контента. Все.  И потом - сокращающаяся аудитория не эквивалентно падающим доходам, есть хорошая вероятность, что вместе с этим сокращаются расходы по поддержке. Отбивать бюджет на игру Близзардам уже не надо – он уже многократно отбит, так что менять модель оплаты игры тоже нет смысла. Дополнительная монетизация – маунты, петы, шлемы - вполне неплохо работает.

Так что Варкрафт останется все тем же самым ВоВом как и раньше. Он будет меняться не меняясь. Да, конечно можно сказать, что ну как же все MMO одинаковы, разница только в деталях. Да. Именно так. И именно поэтому каждая новая ММО и не может повторить успех ВоВа. И он сам не может повторить свой успех. Текущая идея ММО исчерпала себя.  Это не плохо, и это не хорошо. Это факт. И никакой новой графикой этот факт не изменить. Причем это абсолютно не значит, что идея мертва, просто она стала обычной, рядовой.  Одной из.



Поэтому чтобы повторить взрыв - нужна новая игра. Кардинально новая. Но это самый большой риск, проще и надежнее делать сиквелы, чем продвигать оригинальные идеи.  А как мы знаем главная проблема Близзард это отсутствие кардинально новых идей. Старкрафт, Дьябло и Варкрафт  уже не помогут. «Новый» Heartstone, это не то, это вспашка все того же варкрафтовского поля. Собственно и с ресурсом этих вселенных в текущем их виде большие проблемы.   Да конечно,  у Близзов все еще есть возможность выпустить Варкрафт 4, но это их последний  большой козырь в рукаве. Да и то так себе козырь. Выхода нет. Нужно брать прикуп и рисковать.