Последние сообщения

среда, 17 декабря 2014 г.

Вторжение в Дренор

Кач был неожиданно легким. Квестов в Хребте Ледяного Пламени, Горгронде, Таладоре и части Награнда хватило с лихвой. Плюс естественные посещения данжей и гарнизон добавили опыта в общую копилку. Достижение 100-го уровня заняло примерно 9 дней, точнее в основном 9 вечеров. По сравнению с мучительно долгим качем в пандах (21(!) день), Дренор зашел как-то совсем уж незаметно. Это еще если учесть, что де-факто первые полтора-два дня, опыт практически не рос, кача как такового особенно не получалось из-за багов гарнизонов и лагов в стартовой локации. И все же стартовое квестовое интро (масло масляное) заканчивающееся ачивом «Добро пожаловать на Дренор» было сделано в первый же день с утра перед работой.

Вообще именно это введение хорошо настроило и дало позитивный импульс новому аддону. Самыми простыми средствами, нас познакомили с титульными героями дополнения и перенаправили на всем знакомые квесты. Почти те же самые что и раньше, с небольшим отличием - основой стал гарнизон – личный форпост игрока в новом мире. До этого мы были исследователями, помощниками, экспедиционным корпусом, но с базой в старом добром Азероте, а тут именно гарнизон стал нашим домом в чужом Дреноре. Нам некуда возвращаться, потому наш новый дом мы будем строить сами. Гарнизон мне понравился, несмотря на то, что я был в курсе и читал о нем, все это не давало полного представления как это будет на самом деле, как гарнизон будет играться. В итоге гарнизон оказался хорошо интегрирован в мир, стал основным хабом и источником ресурсов игрока. Из необязательного развлечения в виде огородика в Пандарии, он превратился в отправную точку наших приключений.

Малые здания очень помогли с материалами для крафта стартовых эпиков, но склонен думать, что впоследствии разумнее их снести и построить на их месте что-то другое. Уже сейчас, когда эпики скрафчены и парочка эпиков продана и подарена, полезность профессиональных зданий уменьшается. Да по инерции, я делаю истинную сталь, но острой необходимости в ней уже нет. Здание енчантеров, удобно, но фактически это минорное удобство (распыление предметов и стартовые чанты) и без него легко обойтись. В общем, время покажет, тем более что контентный патч явно что-то добавит в гарнизоны (поговаривают, что 4-ый уровень) и старые здания приобретут новые плюсы.

Понравились 5-мен инсты. От них повеяло некой олдскульностью и духом старых БК-шных героиков. Особенно порадовал поезд. В тех же пандах инсты были менее запоминающиеся, и когда я за день до старта Дренора помогал жене докачать друида до 90-го, я обнаружил, что некоторые даже не помнил. Я обратился к статистике и обнаружил, что за все Панды был в героике монастырь Алого ордена ровно один раз. Да я не ходил практически в испытания (кроме одного раза в Храме Нефритовой Змеи), но блин один раз для героика, после приближающихся к сотне посещений некоторых инстов в Личе это большой спад. Само по себе это говорит только о том, что геймплей по сравнению с Личом очень сильно поменялся. Если раньше ты просто вынужден был ходить в героики каждый день, чтобы получить крохи валюты, на которую можно было заполнить некоторые слоты в шмоте, то сейчас функция героиков свелась к стартовому одеванию, ачивам и испытаниям. Это нормально.

Как-то незаметно сгинули сценарии, я не пойму они вообще есть или их нет в Дреноре? Основные механики сценариев никуда не ушли, они просто расползлись по игре. Часть их есть в ежедневных квестах на кристаллы, часть в гарнизонных нападениях, часть в обычных квестах. Что, в общем-то, и логично, сценарий это и есть большой квест с инстанцированным местом выполнения. Соло-сценарии показали себя отлично в прошлом дополнении, помогли при подаче сюжета в критических местах. Плюс оригинальные сценарии вроде сокровищницы тоже были интересными. Теперь попадать в сценарии мы будем не через ЛФГ, а другими способами незаметными игроку. Как режим сценарии ушли, а как сущность остались в игре.

Самые неоднозначные мои ощущения связаны с профессиями. Конечно, приятно, когда стартовые эпики я скрафтил не посещая аукцион или проводя время за добычей ресурсов при помощи своего друида-альта, но по факту собирательные профессии частично потеряли актуальность. Заниматься ими конечно можно, но чем дальше, тем больше будет лишних ресурсов у владельцев гарнизонов, и их будут выкидывать на аук, так что промышленная добыча руды и травы уходит в прошлое. Но так как особых рейдовых бонусов профы теперь не предоставляют, то травничество и собирание руды по ходу выполнения квестов, это дополнительный и приятный пустячок. В остальном профы как профы. Система апгрейда посредством крафченных улучшаторов это интересно, правда пока дороговизна основного реагента – Дикой крови, отодвигает этот апгрейд в будущее, по крайней мере, для меня. А вот то, что кузнецам не дали рецепт на новые отмычки это нехорошо. Очень нехорошо.

Определённый дискомфорт испытываешь, когда после многолетней привычки чантить и улучшать весь шмот, ты волнуешься, что ты что-то пропустил, и есть какой-то неведомый чант, которого у тебя нет. Но нет, кроме чантов на оружие, плащ, кольца и нек больше ничего и нет. Никаких тебе сокетов кузнеца, начертаний на плечи и прочих радостей старого задрота. Частично утолить ностальгию могут только инженеры, установив планер на плащ и ускоритель на пояс. С одной стороны это вроде и хорошо, с другой стороны спасибо хоть чант на оружие оставили. С камнями та же история, их еще меньше чем чантов, на текущий момент у меня в гире ровно один камень – в поясе выпавшем с Тарлны. Правда стоимость синих камней больше двух тысяч голды, быстро настраивает на благодушный лад от сэкономленной на камнях голды.

Кстати сам по себе гарнизон, со стоимостью чертежей и прочего апгрейда сильно ударил по карману, и является отличным способом вывода излишков голды у небогатых игроков.

Система шмота существенно переработана, часть обязательных «скучных» статов ушла, часть новых появилась. Но и тут старые привычки не подводят, недавно зачем-то поменял меч на топор, орковский бонус к экспертизе в моем сердце навечно. Сейчас самые танковые статы это бонус брони, искусность и крит. Последний кроме увеличения дпс, еще и увеличивает шанс парирования. Универсальность при всей своей привлекательности пока дает слишком мало, чтобы реализовать ее потенциал нужен другой шмот, думаю ближе к концу дополнения она будет более выгодна из-за больших значений его на вещах. Многократная атака умеренной полезности, но все же больше дпсный стат, а скорость как обычно для воина не очень привлекательна. Дополнительные характеристики вроде избегания, самоисцеления и увеличения скорости движения настолько редки, что принимать их в серьезный расчет не стоит – есть они, отлично, нет - так и проблем нет.

Рейд понравился. Выглядит не очень сложным, мы с гильдией даже несмотря на обычную несобранность, успели убить пять боссов, а первого убили еще и в героике. Я так и не понял чем Каргат отличается в героике от простого, видимо только большим хп и тем, что натиск ваншотит тех, кто попался боссу на пути. Видно, что рейд сбалансирован под 630-ый итемлевел. Первые наши походы на Мясника и Бурогриба в плохом шмоте (итемлевел в районе 613-620) показали это очень ясно, подтянув за неделю шмот, те же самые боссы стали значительно легче. Бои динамичные, особенно Тектоник и близнецы (ох чую, не отдадут они так просто мне щит), но понятные, что и подкупает. В ЛФР боссы еще более простые, я даже не помню когда, так быстро убивал трех боссов в ЛФР. В общем, основные враги как обычно плохие сборы и нерациональный сетап рейда – опять много милишников. Гибкая модель рейдов (пока есть большой онлайн по случаю начала аддона) это удобно, пока игроков больше чем десять, можно легко расстаться с игроком (если ему надо срочно идти) без поиска замены. Думаю, нормал будет скоро пройден и все остальные победы будут в героике. Про эпохалку задумываться рано, да и боюсь, не наберем 20-ти человек, обычно в рейде 11-15 человек.

Такие дела. Играю понемногу, опять собираю и вожу рейды, проверяю гарнизон. По-моему начало дополнения удалось, так что будем смотреть дальше.

вторник, 11 ноября 2014 г.

В ожидании Годо

Если кто сомневался, что я проплачу ВоВ то спешу разочаровать, сказал и сделал. В смысле проплатил. Порадовало, что, несмотря на инфляцию, сумма осталась ровно та же самая, что и полгода назад – 359 рублей. В этом смысле, те же танки выглядят сильно бледнее, привязка к курсу вечнозелёного автоматом повысила плату за премиум-аккаунт, а без него как-то грустно играть на высоких уровнях. Обещанный пост про танки почти готов, только ждет полировки и удобного момента для выкладывания в блог. Мешают только некоторые нерадостные события личного характера. Но жизнь продолжается и когда-нибудь танкопост приедет в блог обязательно. Может быть, даже в этом году. Но сейчас ВоВ более насущный предмет для разговора.

Зайдя после долгого отсутствия в ВоВ, на глаза чуть не навернулись слезы, как тут все-таки привычно и уютно. Неожиданно очень понравились новые модельки, я даже на радостях отключил шлем и теперь постоянно смотрю на гладенькую злобную рожу своего орка. Так же очень пришлось к месту обводка персонажей, да и вообще субъективно вся графика как-то неуловимо посвежела. В кнопках разобрался быстро, и в целом доволен уменьшением их количества, тем более что сокращение абилок на примере вара выглядит вполне логично. Убрали явно лишние, и наконец-то количество кнопок на экране стало приемлемым, в Пандах их стало уже слишком много. Это плюс. Тут кто-то скажет, упростили, оказуалели, скоро вообще одна кнопка останется. Но де-факто, основных кнопок в ротации почти всех классов – и так было мало, остальные были ситуативными или специальными кулдаунами. И потом сложность игры не обязательно пропорциональна количеству управляющих кнопок.

Ивент перед дополнением, конечно слабенький, точнее его нет вовсе, иногда кажется, что если бы не было в комплекте с аддоном быстрого апа до 90-го уровня, обошлись бы совсем без квестов. Те люди, которым не нравился ивент перед Катаклизмом, осознали свою неправоту, и тот ивент может быть вполне на одном уровне с зомби-апокалипсисом перед Личом. Пандария как все мы помним открылась одним-единственным сценарием про уничтожение Терамора, по сравнению с которым вторжение элементалей и пролеты Смертокрыла выглядят вполне на уровне. Текущая цепочка квестов и Железная Орда у темного портала чуть лучше, чем один сценарий перед Пандарией, но до стародавних событий не дотягивает точно.

Персонажа я, конечно же, апнул, и после долгих раздумий им стал рога. Не факт, что я буду им плотно играть, но уж точно 10 уровней мне будет поднять проще, чем 80.

В общем, к аддону полностью готов, и даже начну качаться почти сразу. Сразу как приду с работы вечером 13 ноября.

Кроме того, за то время как я писал этот пост, внезапно начался и прошел Близзкон. Все конечно, как всегда остались разочарованы. Новая игра не та, про ВоВ сказали мало, аддон к Старкрафту ожидаемый, дополнение к Хартстоун рандомное, еще одна Дота не нужна, Дьябло 3 хуже 2. Все как обычно, ничто уже не радует игроков в этом подлунном мире. Тем более мерзкий Близзард, который только хочет много и очень много денег. Все только и ноют, ну как же, зачем, на фига еще один Тим Фортресс, что за детский сеттинг, и это бывший Титан? Где повышенная эпичность? Как же так.

Что я могу сказать по этому поводу. Дорогие мои, основная проблема в том, что Близзард никогда не был про эпичность и сюжет. НИКОГДА. Вся надуманная эпичность это всего лишь приятный бонус, к тому, что Близзард действительно умеет. А умеют Близзы мультиплеер, а не сюжет. Сюжет в ВоВе, конечно есть, правда его ругают все, сколько себя помню, но это не главное, главное рейды, арена и БГ (опять же кооперативный и соревновательный мультиплеер). На минуточку головной сайт компании Близзард Ентертеймент называется Battle.Net, что, в общем-то, как говорят, в интернете символизирует. Поэтому появление в обойме Близардовских игр, сетевого командного шутера неудивительно.

А это значит, что в конце концов, все будет хорошо, даже если мы конкретно в Overwatch играть не будем.

От Близзард всегда ждут чего-то такого-этакого, хотя на старте практически все поздние продукты такими офигенными не были, и допиливались до канонического состояния годами.

Про Хартстоун все говорили, фигня, не МТГ и внезапно 20 миллионов игроков.

Про ВоВ говорили вот Линейка, вот Эверквест, со дня на день умрет, а до сих пор самая многочисленная, единственная абонентская ММО (не 12 лямов как в Личе, но и 7 лямов юзеров тоже больше всех).

Про HotS на фиг еще одна дота, и уже через год от продукта, который все еще в альфа-стадии (!), тех же самых говорунов за уши не оттащишь.

Про Дьябло 3 сколько всего плохого говорили, а игра живет, и что-то сейчас уже никто не жалуется, а еще и на консолях говорят отлично играется.

Старкрафту по большому счету до сих пор альтернатив среди RTS в принципе нет, я не припомню еще одну популярную новую RTS в последние несколько лет.

Так что посмотрим на Овервотч. Время покажет. А пока играйте в ВоВ, думаю будет опять интересно. Мне так уж точно.

вторник, 14 октября 2014 г.

Если завтра пре-патч

Главной причиной вести блог, после того как основная тема по факту исчерпана и запал рассказывать что-то интересное прошел, это естественно читатели. Да возможно, их не так много, но тебя помнят, и ты вспоминаешь свои принципы ведения блога и по старинке начинаешь печатать в Ворде новый пост. Тем более тема есть – завтра пре-патч.

Если честно впервые в жизни я ничего не жду от нового дополнения. Ну, то есть если раньше всегда было четкое понимание, что делать, где качаться, на что обратить внимание при прокачке, то сейчас я даже пока не уверен в том, что буду рейдить. После полугода расслабленной игры в свободном графике, и уж тем более в другие игры, рейдинг даже в щадящем режиме 2 из 7 как-то пугает. Но желание есть, собрать старых друзей, шутить в войсе, вести рейд и убивать боссов. Так что буду ли я рейдить – пока не знаю, а то, что прокачаюсь до 100-го это 100 процентов.

Из дополнения в дополнение мой рейдовый задор снижается. В Личе и Кате я помню, выходил пре-патч, и мы еще ходили в рейд, чтобы протестировать новую классовую механику на старых боссах, сами выполняли славу рейдера, и активная игра не затухала вплоть до самого релиза дополнения. В Пандарии убийство Гароша в гибких рейдах для меня закрыло тему рейдов полгода назад. При этом я еще мимоходом убил 11 боссов в нормале и даже разок траил Гароша. О героиках естественно даже не было и речи – из всех героик-модов в Пандарии есть только первый босс в Могушанах. И все равно, считаю, что рейдовые впечатления в Пандарии я получил сполна. А уж Хорридона не забуду никогда. Как будет обстоять дело с рейдами, для меня в Дреноре даже представить себе не могу. В общем, отношение такое же, как и в целом к дополнению – буду просто играть, а что в итоге получится, посмотрим. Главное ввязаться в бой.

Но чтобы ввязаться – надо играть. Проплатить месяц я хотел еще в конце сентября, чтобы получить новый мотоцикл. Но оказалась не судьба. Себе я сказал «ну действительно, все равно толком играть не буду, а мотоцикл уже есть, вот когда пре-патч выйдет, тогда точно проплачу». Сказал и ушел снова играть в Хартстоун и танки.

Шутки-шутками, но именно пре-патч мне реально интересен. Во-первых, очевидно, что ивент перед новым дополнением бывает один раз в жизни (в отличие от мотоциклов). Во-вторых, будет новый данж – точнее переделанный старый. В-третьих, и в-главных, просто туча изменений: от сплющивания характеристик и новой итемизации - до классовой механики. Последнее меня особо привлекает, судя по беглому просмотру патч-ноутов изменений очень много, так что придется потасовать кнопки на панельках команд и хорошенько протестировать своего воина. Не в последнюю очередь это мне интересно в качестве материала для написания поста, я всегда говорил, что когда пишешь в блог, про что-то сам начинаешь понимать больше – объясняя другим, в первую очередь объясняешь себе.

Так что встретимся снова в блоге. ДРЕННООРРРРРР!!!

вторник, 26 августа 2014 г.

Равнодушие Вселенной

 Всем привет! Не то что бы я забросил блог, но так оно и есть. С прошлого года никаких постов. Ужас какой-то. Точнее один-то я написал, но он протух и в общем уже неинтересен, кое-какие здравые мысли оттуда перекочуют в этот пост, так что читатели ничего не потеряют.
 Собственно основная причина молчания, это то, что в ВоВ я временно не играю (впервые с 2007 года, если что), а нужно ли писать про Хартстоун или те же танки (которые WoT) и интересно ли это будет другим, мне совсем неочевидно. Обсуждать нововведения предстоящего аддона дело сомнительное, да и доступа к бете у меня нет, а получить его не стремлюсь. В прошлый раз я суммарно написал только один полноценный пост по бета-версии Панд, тогда кроме обновленной механики воина меня ничего на бете не интересовало, не интересует и в этот раз. Не потому что ВоВ разонравился, просто не люблю  себе портить удовольствие от игры после релиза. Все успею вовремя.
Но вот вышел видеоролик нового дополнения, и появилась отличная причина вернуться к блогу. Мнения насчет ролика противоречивые, и обсуждение идеи про орков и путешествия во времени возобновились с новой силой.
Скажу сразу. Мне ролик понравился. Во-первых, мой воин всегда был орком, и им останется, а во-вторых ролик внезапно оживил для меня лор. Да-да, я который, в общем-то, всегда был к лору, по меньшей мере, нейтрален, говорю это открытым текстом. Оживил лор.
Конечно, мы уже некоторое время знаем, что Гаррош сбежал и вернулся во времени. Все уже давно обсудили этот твист и отнесли это к очередным сценарным фейлам Метцена и компании.  Обсудили и забыли. И тут ролик отвечает на главный невысказанный вопрос, в конкретно «когда» Гаррош вернулся. Момент, когда орки превратились из бурых приверженцев шаманов во всем известных зеленых красноглазиков. Кровь Маннорота. Ключевое событие, как в судьбе орков, так и самого Гарроша. Согласно лору сам Гаррош был, не затронут проклятием, поскольку находился в Награнде, на излечении от Алой чумы. И "наш" Гаррош возвращается именно в тот момент, четко зная, что его самого нет в месте распития крови, в надежде спасти отца от его незавидной судьбы, прожить новую жизнь и отомстить своим недругам.
Тут можно пройтись по разным пасхалкам вроде кадра с выбросом демонической энергии из Маннорота, и как он соотносится с таким же кадром из синематика смерти демона из Варкрафта 3, но про это и так все сказали. Главная, на мой взгляд, особенность синематика в том, что он дает четкий и обоснованный ответ, почему Гром главный злодей аддона и почему его убийство логично завершит дополнение. Ответ на этот вопрос я обосную ниже, а пока маленькая интермедия к вопросу о новичках и лоре.
Претензия к перегруженности синематика лором по мне так себе. Слабенькая. Когда я впервые смотрел ролик к БК, я был совсем не в курсе, кто такой Иллидан, почему у него рога и повязка, почему и чей череп у него в руке (явно не бедного Йорика), зачем он летает, и главное почему «мы не готовы». Не ну вот прямо скажем, я был 100%-ным новичком, я посмотрел ролик, ничего не понял, и это все равно как-то не помешало мне наслаждаться игрой. Мало того я даже не был в курсе, как между собой связаны и связаны ли, наги и Иллидан, почему вообще такой Аутленд в принципе есть и прочие важные факты. Я знал про Аутленд главное, тут можно докачаться до 70 уровня, тут есть куча моих любимых инстов, благодаря АтласЛуту знал, что в них падает, где находится главный город (Шаттрат)  и что нужно зайти на вовхед, если есть вопросы.  Все, весь лор. Скажу больше, про Артаса я тоже ничего не знал. В Варкрафт 3 я почти не играл, к тому времени мне жутко обрыдли все эти RTS, так что, запустив третий варкрафт и пройдя пару миссий я отложил игру, и так никогда и не вернулся к ней. Главная мысль, которую я хочу донести - ролики выглядят круто  и больше ничего от них новичку не требуется. Если новичок в итоге заинтересуется лором, то он найдет на ютубе и посмотрит все ролики к Вару 3, отыщет в интернете хронологию событий вселенной и сможет спокойно спорить с остальными олдфагами, насчет «слишком много орков».
Кстати насчет орков. По-моему вполне очевидно, что орки всегда были движущей силой сюжета. На минуточку первая игра вселенной начинается с вторжения орков в Азерот. Люди и орки всегда были титульными расами, и возмущаться этим фактам нет смысла. Орки каким либо образом присутствуют в каждом аддоне Варкрафта.  Собственно ванила не считается, во-первых там был дебют всех рас, хотя люди и орки и там были на первом плане, да и финальный босс дополнения – Кел'Тузад бывший человек, так что ванила условно за людьми. Первый аддон уже происходит на бывшей планете орков, но среди боссов в основном прямые родственники дренеев – Архимонд, Малчезар, Кил'джеден. Слишком много дренеев. Второй аддон тоже за людьми, хотя если вот так честно Нер'зул как бы орк, и потому при желании можно сказать, что и тут главные орки, а Артас так марионетка. Третий аддон, все по-честному, никаких предпочтений - сумасшедший дракон. И наконец четвертый - Гаррош. Аддон про орков, хотя на самом деле все знают, что он про панд и Ша напополам с могу. Ну ладно Гаррош несомненно орк, но помилуйте это же его Ша испортили, он не виноват. Его даже единственного из главных гадов убивать не стали. Так что по сути Варлорды единственный и долгожданный аддон действительно об орках. Да и то наверняка где-то там Пылающий Легион сбоку будет.
Было бы интересно посмотреть на расовый состав боссов из всех подземелий и рейдов ВоВа, думаю там всякой твари по паре. По-честному обижаться надо за тауренов, навскидку по памяти из их расы только один босс – Эхо Бейна из героиков Катаклизма. За четыре дополнения один жалкий босс в жалком героике. Требуйте аддон "Рога Азерота"!
Но вернемся к ролику. Посмотрев его, я решил представить себе, как вообще все происходило. Взял ручку и стал чертить временные линии как Эммет Браун. Собственно главной неувязкой было то, что альтернативная временная линия почему-то вновь переходила в основную, поскольку вторжение Железной Орды в итоге происходит в главную временную линию, и мы из нашего временного потока отправляемся в альтернативный, чтобы предотвратить его.  Очевидно, что развилка основного и альтернативного потоков это изменение судьбы орков, и после этого по идее две линии должны были бы идти параллельно.  Но этого не происходит. По сути дела линии ненадолго разойдясь, вновь сливаются в одну. Инструмент для этого все тот же пространственный портал, известный как тот самый Темный портал. Новый лор добавляет ему всего лишь еще один атрибут, теперь у нас «не закрытый перелом, а открытый», то есть это у нас пространственно-временной портал. Общепринятому представлению об параллельных мирах (планах) это никак не противоречит. Пространство любой ценой пытается сохранить целостность, и ему не нужна альтернативная временная линия, хлопот с одной линией не оберешься, а тут две. Потому все попытки изменения этого статуса-кво в итоге приводят к стабилизации основной временной линии. А что для этого надо? По максимуму устранить отличия линий. Отсюда, как только умрет главная движущая сила железной орды – Гром Хеллскрим, линии опять схлопнутся в один временной поток. Да будет небольшая по геологическим меркам пространственно-временная флуктуация связанная с бегством Гарроша назад в будущее, но не более того, в прошлом останутся мертвый Хелскрим и Маннорот, а в одно и тоже время они умерли или нет неважно. Главные отличия устранены, один убил другого, так что не удивлюсь, если в конце аддона нам придется убивать Громмаша каким-нибудь свежевыкопанным копьем Маннорота. Все финита ля-комедия снова в Азероте один поток. Для полного слияния остается только устранить задвоение  Гарроша. Ну тут просто или молодого Гарроша не выходили от Алой чумы или нашего Гарроша умертвят раньше, чем молодой оправится от болезни. От чего помрет Гаррош, от временной чумы задвоений или Драконы бесконечности убьют - Вселенной не важно.
 Вы скажете это лишь мое мнение и будете правы, но на эти мысли меня натолкнул просмотр ролика, и возможно это примерно похоже на то, что хотят до нас донести Близзарды. Такие дела.
В качестве бонуса публикую свою схему временных потоков и событий.

вторник, 12 ноября 2013 г.

После бала

Прошел Близзкон, так что сверим прогнозы и выскажемся об изменениях. Не буду перебирать все, просто остановлюсь, на том, что мне кажется важным.

Ну, почти, почти угадал. Я про рейды. То есть десяточку, конечно, не убрали, но в итоге реальность мало отличается от моего прогноза – сократили рейдовые сущности.  ЛФР оставили – оставили. Гибкость проникла всюду и вместо трех сложностей в пяти вариациях  – гибкие, 10/25 нормал, 10/25 героик, осталось две  - нормал и героик в гибком формате. Тут и нашим и вашим, но больше все-таки 10-чникам, поскольку конвертация десяток в гибкие пройдет более безболезненно, чем 25-ок.  Кроме того есть положительный момент, теперь маленькие гильдии могут опять гордо заявлять, что они рейдят в нормалах, а не в непонятных флексах (типа покоцанные нормалы). Ну и тру-рейдерам потрафили, добавили жесткую 20-ку – которую проще создать из двух 10-ок. И уже теперь не будет этих разночтений, какой фёрст-килл важнее в десятке или в 25-ке. Важнее всего мифический фёрст-килл.  Или официально в эпохальной сложности.

Минусы. Во-первых, лут. Сейчас гибкие рейды за счет индивидуального лута могут быстрее одеть рейд. Могут и не одеть, но теоритически с одного убитого босса весь рейд может получить по эпику. Границы получения лута в гибком рейде от нуля до десяти эпиков на нужный спек, а в нормале и в новом дополнении будет фиксированный лут, то есть на 10 человек упадет 2 рандомных эпика из лут-таблицы. Да, с учетом унификации доспехов вероятность ненужности добычи понизится, но все равно я, например, могу легко представить себе рейд без латников или без кольчужников. Шамана и ханта нет, и вся кольчуга мимо.  Это мы еще не знаем, как будут добавляться эпики в зависимости от числа людей. Ну вот, если в рейде 14 человек, выпадет два эпика, а если 15 то уже три? И кстати, судя по всему баджи и шмот за них выпилят, я, во всяком случае, никаких упоминаний о них не услышал. Для улучшения вещей нужно будет, что-то делать (квесты или испытания), а для внерейдовых эпиков останется либо дроп а-ля Вневременный остров, либо нпс гарнизона из рейдов будут таскать. Тут неясность пока.

Кроме того, хотя разбитие ГР по кварталам было и немножко странным и явно было заимствованно из ЛФР, но это удобно. Первый квартал никому не нужен, боссов не убиваем и идем сразу в третий, например. Да конечно сейв рейда предоставляет тоже самое, но той гибкости нет. Допустим, народ не пришел во второй день или пришел, но слабый, и собрался и спокойно пошел в первый квартал, оставив незаконченный «прогрессорский» четвертый на третий рейдовый день. С сейвом рейда так не поступишь.  Если его отменить, то придется чистить еще два квартала до четвертого. Но это мелочи.

Насчет характеристик, перековки, камней и прочего.  Положив рука на сердце, могу сказать, хотя с одной стороны игра с характеристиками была интересной, но по факту введение рефорджа в конечном счете убило эту игру. Погребло под цифрами. Налицо повторение истории с деревьями талантов. Помните количество очков, которые люди вкладывали в Личе  (71 очко и билды вида 15\3\51). В Кате это количество подсократили (стало  41 очко и билды вида 5\5\31), а в Пандах убрали вовсе. Теперь тоже самое мы наблюдаем со статами.  В Кате большое количество статов упразднили (арп, мп5, силу заклинаний, ап), и добавили один общий стат – искусность (ничего не напоминает? Правильно – универсальные латы для всех латников), в Пандах всем вторичным статам дали проценты (исчезла та ситуация, когда хит в процентах, а экспертиза почему-то скилл и в цифрах – софткап экспертизы 25) и нормальный интерфейс в экране персонажа, чтобы можно было понять сколько не хватает этого самого хита. В Вождях наконец совершили революцию убрали нафиг эту математику. Конечно, не убрали, но окончательно спрятали.  Действительно даже при всей моей любви к подгонке статов, сейчас это напоминает чисто механическую оптимизацию, которой уже не хочется заниматься,  и поэтому по получению нового эпика просто загоняешь персонажа в askmrobot,  нажимаешь оптимайзд и потом сверяя картинки, меняешь камни и енчанты, делаешь перековку. И понятно, почему это уже не так весело. 20 камней, 9 енчантов и 3 инженерных улучшения, для того, чтобы привести гир в надлежащий вид.  И чтобы не говорили, в игре до сих пор море людей, которые экономят на енчантах.

Еще один довод в пользу уменьшения количества камней и енчантов, с ростом цифер, по большому счету многие енчанты выглядят хотя и нужным, но немного минорным улучшением. Если в Личе было целое обоснование, что лучше для танка вешать на чест +275 хп или +10 ко всем статам, и что характерно эти выигранные крохи чего-то да значили в итоге. Сейчас если суммарный бонус от сокетов и енчантов составляет около 6К+ стамины, понятно, что 150 стамины на перчатки внесут минимальный вклад.  

Так что в итоге то, что вторичные характеристики уйдут это хорошо. Кроме того, то, что камни и енчанты будут переработаны и вместо таких же точно «скучных» камней, но с другими количественными характеристиками будет что-то новое и это положительный момент. По факту  мне кажется, что действие всех камней будет напоминать сегодняшние меты – «+ 5 стамины и 10% клива» или что-то другое. Кстати эксперименты на эту тему видны в луте Осады – тринки со стаминой  и уменьшения дамага от АОЕ-урона, уменьшение кд основным абилам и так далее. Но есть и отрицательный момент, будет еще меньше шмота и он  будет еще более типовым. Профит разработчиков очевиден - в итоге надо будет делать всего по четыре комплекта (кожа, ткань, латы, кольчуга) из восьми предметов, а основная функция разнообразия игровой механики уйдет в те же самые межклассовые тринки, кольца и плащи непривязанные к материалу брони, но привязанные к роли персонажа.

Ну и напоследок пару слов по лору. Многие вот недовольны, что опять про орков, опять Орда и все прочее. Но ребят источником основного конфликта и двигателя лора Варкрафта всегда были орки, именно они вторглись в Азерот и дали начало всему новейшему лору, оставив дрязги людей и эльфов в прошлом.  Так что ничего такого уникального в этом нет. Есть Иллидан герой и злодей из темных эльфов, есть Артас герой и злодей от людей и есть Гаррош герой и злодей из орков. Не думаю, что если бы движущей силой дополнения выступили Вариан на пару с Джайной, то это было бы лучше. А так Гаррош есть, он жив, почему бы злодею и не попроказничать. А Дренор без орков, не Дренор.

Если кто-то еще не понял, то к самому аддону и изменениям, которые он принесёт,  я настроен сугубо положительно. Единственное, что пугает это + десять новых уровней, когда и как буду качаться, я не знаю, времени в пандах на + 5 уровней я затратил уйму, и 10 новых уровней меня нервируют. Но думаю, прорвемся.

среда, 30 октября 2013 г.

Необъяснимая гибкость

Вернемся к обычному житию-бытию. Вдруг ни с того ни  сего Близзы прислали мне ключик для беты Heartstone. Не ожидал. Приятно. В целом впечатления сугубо положительные, мне всегда нравились карточные игры, но вживую в них практически не играл. Где-то дома лежит MTG-шный gamebox с двумя колодами и еще одна подарочная рейдовая красная колода.  Кстати WOW TCG тоже есть, стоит за монитором десктопа на столе. Но как-то руки не дошли. А вот в компьютерные игры играл. В тот же MicroProse MTG достаточно много играл в давние времена, и другие компьютерные ре-инкарнации «мотыги» пробовал. Опять же в нашу ниваловскую помесь карточной игры и стратегии играл, а на работе иногда бывает, играю в CardHunter. В общем, карты а-ля Близзард тоже понравились, не так сложно как  MTG, но так же затягивает.

В ВоВ играю, из нового рейдового опыта только флексы и изредка ЛФР. В общем, гибкость нравится, хотя как я уже и говорил, все-таки нижний уровень скалирования боссов надо снизить до восьми человек.  Основная проблема это недобор игроков, а не перебор. Поэтому по факту ждем набора 10 человек и потом идем, приходят опоздавшие добираем и рейдим в 11-13 человек.  Пока основной барьер ГР это сложность. Точнее не сложность, а недостаточный итем левел рейда. Хотя Близзард и утверждает, что:
Для похода в ГР не нужен никакой минимальный Уровень Предметов (в том числе и запрашиваемый РЛами 525+), но ПУГи всегда опасаются вайпов и провалов.
Но на самом-то деле все мы знаем, что это, по меньшей мере, ложь. По сравнению с нормалом, дамаг абилок и ХП боссов\аддов не снижены в ГР драматически, по ощущениям разница где-то в районе 10-15%, то есть все равно какие-то требования к итем- левелу есть, только что диньгнувшие герои, даже усердно отфармившие вневременной остров и набравшие 505+ итем левел будут неплохо пробуксовывать даже в ГР. Это в принципе не страшно, просто те кто поверит БЛиззам рискуют немного разочароваться. И да 525+ ил для ПУГов это нормальное объективное требование.

Вообще говоря, в чем то ситуация с ГР мне напоминает релиз ОП в Катаклизме. Когда вышел патч с Огненными просторами, все в один голос заявили, что ОП – простой. И действительно, когда ты попадал в ОП рейдом одетом наполовину в героический шмот из первого тира, то рейд проходился просто, но когда в ОП попадали рейдеры едва-едва набравшие уровень предыдущих нормалов, то у них возникали проблемы. То же самое сейчас повторяется с флексами. Рейдеры более-менее рейдившие в ПГ набрали свои 525+ и поэтому ГР для них явно проще, чем для рейдеров, которые решили вернуться к рейдам и чей средний уровень предметов примерно 500+. Если помножить все это на ПУГов, то получится что в рейде уровня 500+ ГР труднопроходим, во всяком случае, некоторые боссы точно, а значит требования РЛов пугов совершенно адекватные.

У нас во вновь собранном рейде главная проблема это хилы. Им просто тупо не хватает итем левела. Причем это очевидно, итем левел всеми правдами и неправдами медленно растет и становится легче. А еще легче становится, когда нам помогает наш бывший гильдийский шаман 558 итем левела. Сразу становится все легко и непринужденно.

В итоге сложность ГР считаю адекватной, но ЛФР она не исключает, поскольку 528 шмот из ЛФР может неплохо пробустить рейд, у которого и так проблемы со шмотом, 540-ый гир из ГР  пока не сильно улучшает ситуацию с одеванием, особенно если на него не особо везет. Благо конечно, что набить 50 амулетов на недельную порцию бонусных монеток, с текущим дропом их на острове дело 10-15 минут. Как не вспомнить 90 амулетов на старте Панд, единственный источник которых был дейлики, и это примерно 45 дейликов, по два амулета за каждый.

Мой танко-спек кстати чувствует себя отлично, главный поставщик танкового шмота это Ордос, уже три вещи (шлем, нек, наручи) полутал именно с него. А если учесть, что наличие первого бонуса T15 (10% вероятность прока Победного ража от Реванша или Шилдслэма),  первого бонуса Т16 (хил на 30% урона поглощенного или заблокированного щитом), прока легендарного плаща (автосейв раз в две минуты) и прока легендарной меты (20% снижение урона) делает танка очень даже неплохо выживающим, так и вовсе здорово. Вторые бонусы танкового сета не так хороши, так что, на мой взгляд, собирать их необязательно.

И еще один интересный момент напоследок. Как-то в ожидании рейда, меня осмотрел рандомный вар и стал задавать вопросы, почему я перековываю парирование в уклонение, почему так много мастерства и прочее и прочее. При этом у него был нормальный такой ПГ-прогресс, включая несколько ХМов, по сравнению с моими жалкими тремя боссами. У меня как раз было время и настроение, а вар был вежлив и склонен узнавать новое, так что я в двух словах объяснил ему концепцию диминишинга статов, почему хардкап мастерства нужен и открыл глаза на новую введённую в патче варовскую абилу ответный удар, которая увеличивает крит после избегания урона, про которую воин не знал по банальной причине – он никогда не читает патчноуты. Это иллюстрация не того, какой я умный, а скорее другой моей мысли, что главное это не танк, а рейд, в котором танк играет. Если есть хорошие хилеры и дамажистые дпс, танку живется легко, даже без знаний об игровой механике класса
.

среда, 9 октября 2013 г.

Назад в будущее-II: ЛФР будет всегда

Продолжаем. Что же у меня есть сказать про рейды?

Сказать есть что. Одна из главных проблем, на мой взгляд, размывание рейдинга. Слишком много сущностей.  Как не хотят Близзы прийти к одному рейдовому кд, у них не получается. Сейчас у нас три рейдовых кд и четыре возможных варианта рейдов. Первый кд  великий и ужасный ЛФР, второй кд - последнее нововведение  ГР и третий на выбор из двух вариантов нормалов/героиков  10 и 25. Я думаю, кто-то точно ходит во все варианты рейдов. И еще и альтами.

Это все противоречит «главному принципу заботы» от Близзов – мы не хотим возвращаться к Личу потому что все посчитают себя обязанными ходить в 25-ку для лучшего шмота, а потом покорять 10ку. Ну, вы все в курсе они постоянно о нас заботятся - «дейлики совсем не обязательны».  Сейчас среднестатистический казуальный рейдер вынужден ходить в ЛФР (хотя бы за оружием и кусками сета),  рейдить в нормале, и рейдить в гибком. Если в гильдии не практикуют нормалы (или гибкие)  приходится искать рейдов на стороне. Времени уходит еще больше.

Выход простой, что-то убрать. Основной претендент это конечно ЛФР. В идеале ЛФР должен проносится достаточно быстро, но по факту это не так, если не повезло с рейдом, то в ЛФР можно провести много времени. Очень много.  Это в какой-то мере дискредитирует саму идею, быстрая ознакомительная экскурсия по рейдам с возможной раздачей эпиков.  Да ЛФР похож на рейды, но, в конечном счете, это не совсем рейды. Почему?

Основное что привлекает в рейдах кроме эпиков, это командная игра, убиение боссов в сплоченной команде дорогого стоит. Даже если возможности команды, не самые лучшие. ЛФР это не команда, это в лучшем случае группа людей объединённых целью быстро убить боссов, чтобы получить возможность  полутать эпик.  Да бывает, что эта группа действует вполне успешно, но чувства командной игры  и тогда не возникает.  Корректировать действия этой группы получается плохо, люди постоянно меняются, и никому нет дела до другого игрока.  В итоге босс убит, но чувства победы нет. Возможно это чувство эфемерное, но оно важно. Каждый, кто рейдил более-мене серьезно знает это чувство.

Второй аспект, это отсутствие прогресса рейда. То есть можно в первую неделю после релиза попасть в хорошую группу ЛФР и быстро пройти инст, а можно в конце дополнения вайпаться в том же инсте часами. Скажу больше из-за квартальной структуры, можно в один кд в одном квартале быстро всех убить, а в другом вайпаться.  В обычном рейде по мере одевания рейд проходится быстрее, люди уже сделали все ошибки и даже самые тугодумы уже привыкли к боссам. В ЛФР в конце патча или дополнения в основном остаются или любители ЛФРа или альты неодетые или прочие не самые боеспособные игроки.

По факту ЛФР остается чистым рандомом, как упадут кости, повезет, пройдешь быстро и получишь эпики, не повезет, только потратишь время и нервы.

Идеальным способом решить проблемы, было бы вернуться во время Лича, но в нашей игре вернуться назад нельзя, есть путь только вперед, и гибкие рейды это и есть тот способ вернуться назад. Все конечно прочат ГР как замену ЛФР, но я думаю, это вряд ли случится, все-таки в ГР людей набирают, а значит, есть некий барьер в виде опыта, и шмота, а также личные предпочтения того, кто собирает рейд. Я, например, когда собирал рейд, обращал особое внимание на чанты и камни. Следовательно, кто-то всегда будет оставаться вне рейдов, этого разработчики не могут позволить, так что именно для таких всегда будет ЛФР. 

Поэтому самым компромиссным вариантом будет  убрать 10-ку. Это если мы говорим о сохранении культуры рейдинга.  Сразу же все станет на свои места. 25-ка снова станет тру-рейдингом, не надо будет выдумывать дополнительных способов, чтобы сохранить ее жизнеспособность и увеличивать популярность.  10-ка уйдет в прошлое, вместо нее будет гибкие рейды, ЛФР оставить для социопатов и прочих. По-моему это устроит всех. Нет, естественно, что вой подымится, но когда он не подымался, на это обращать внимание не надо. Фактически тру-рейдеры получат нормальный формат, где смогут задрачивать без всяких тяжелых выборов рейдить в 10-ке или набирать 25-ку. Казуалы и немощи получат гибкие рейды, которые будут на уровне старой 10-ки времен Лича с масштабированием в зависимости от числа участников. И все  довольны. 

Дальше, если отойти от организационных проблем, у рейдов есть еще геймплейные проблемы. Для начала излишний трэш.  Он напрягает.  Мне не очевидна его роль. Зачем он? Нет, я, конечно, понимаю, что в трэше могут быть эпики, но они так редки, а рейды на трэш это хуже ЛФР по-моему. Иногда Близзам просто изменяет чувство меры и трэша больше чем надо. Комната полная трэша перед Ребардом в ЦЛК, комнаты трэша в сумеречном бастионе, поле с толпами мобов в ОП (его количество даже нерфили пару раз),  главная площадь перед шаманами в ОО. Дебильный мост перед Хорридоном  в ПГ.  А если ты на освоении, тем более ХМ, этот трэш еще и ресается через пару часов.  Самым любимым в этом смысле у меня был ТКТ, вот это трэш по мне, там во всем инсте на шесть боссов может всего пару десятков трэш-мобов. Неужели Близзы не понимают, что люди не любят трэш? Именно поэтому постоянно есть куча тактик, чтобы убить минимум трэша, обойти его, на что Близзы придумывают всякие подлости, что типа если не убьешь трэш, то он прибежит и помешаем тебе убить босса. Отличный образец геймплея.

Второе, что лично меня раздражает в рейдах сильно возросшая длительность боев. 10-минутные и больше бои давно не редкость. Если меньше, то это всегда жесткий дпс-чек.  Как-то с ностальгией вспоминаешь ЦЛК, где 11 боссов зачищались за один РТ, и Лич за начало второго. Но возможно это последствия возросшего среднего уровня рейдеров (тех, кто рейдит). Вполне вероятно, что другие пути усложнения были бы еще менее приятными. Ладно замнем.

Итак, резюмирую, в новом дополнении, скорее всего ситуация с рейдами будет такой же как в 5.4. Если и будут изменения, то что-то на уровне разделение кд  10 и 25. ЛФР с нами навсегда, гибкие рейды скорее всего тоже. Автосбора нормалов, как мечтает один друид, не будет. Возможно, будут эксперименты с получением лута. Не исключаю повсеместного внедрения персонального лута. Есть вероятность (во всяком случае, назрело), что введут какой-то инструмент для облегчения поиска рейдов и рейдеров.


На сегодня все, прогнозы и соображения кончились, возможно, будет еще один пост с прогнозами-размышлениями перед Близконном.  Пока все. 

вторник, 1 октября 2013 г.

Назад в будущее

Написал почти две страницы в Ворде впечатлений о патче. Написал, оставил на следующий день, а потом посмотрел-посмотрел и стер. Действительно, зачем еще один пост впечатлений про патч? Хватит уже. Да и время ушло. Патч установил, патч понравился, бегаю по острову, Ордос повержен, все окей. Потому решил написать про будущее. А будущее оно уже где-то рядом.

Естественно в будущем нас ждет новый аддон.  Что это будет за дополнение, вопрос, который беспокоит всех игроков и в скором времени на Близконе Близзы с большой вероятностью приоткроют завесу тайны.

Тема аддона меня по большому счету волнует меньше всего. Будет переделанное Запределье – хорошо, будет что-то другое отлично. Тему аддона в каком-то смысле ограничивает место, куда разработчики планируют запихнуть территории кача. В самом Азероте их осталось не так уж, чтобы много. Старый Азерот окончательно освоен в Катаклизме, еще один островок есть куда втиснуть, но для нового континента места не осталось уже точно. Даже для скрытого наподобие Пандарии. 

Отсюда возможны варианты или подводный мир или подземный. Подводный с нагами, а подземный с древними богами. Естественно подводный мир не будут делать а-ля Вайшир, даже с маунтом-коньком, это  не всем по нутру, но всегда можно сделать такой бафф, который перенесет физику надземного мира под воду, и эти подводные красоты будут отличаться только тем, что вместо неба будет море и пузырьки кругом. С подземным миром все еще проще, пробурят вход из Подземья, приладят квест, который будет давать матушка Теразан и вперед к небу с парящими сталагмитами и прочей подземной атрибутикой. А может просто сделают Аутленд номер два, действительно неужели осколки Дренора ограничиваются бкашным Запредельем, некоторые может быть отлетели чуть подальше, слепились в кучку и создали другой конгломерат территорий. А тут какие-нибудь шаманы-магхары на пару с наару их наконец-то нашли. В общем, больше гадать не буду, что будет - то будет.

Теперь дальше. Квесты конечно никто не отменит. Единственное напрашивающиеся нововведение по сравнению с Пандами, больше соло-сценариев, которые позволят сделать некоторые сюжетные линейки еще более зрелищными и добавят интереса.  То есть все как обычно хабы квестов, там цепочки и завершающий квест – пройти соло-сценарий. Именно квесты в Пандарии на мой взгляд достигли логической завершённости, об этом и говорит, то что впервые за долгие годы я получил хранителя мудрости за квесты дополнения. В Личе я хотя и предпринимал усилия, но Фьорды так и не добил, не говоря уже про Вайшир в Кате.

Очевидно, что необходимо что-то добавить в систему талантов. Самое предсказуемое и скучное, это добавление еще одного тира.  Интересный вариант добавление не горизонтального тира, а вертикального. То есть тиров останется так же шесть, а по достижению 95-го или 100-го уровня откроется еще одна, четвертая  колонка и станет возможным выбрать в каждом тире два таланта.  Больше моя скудная фантазия ничего предложить не может. Возвращения к деревьям талантов нас точно не ждет, да и что-то кардинально новое тоже. У меня правда была еще одна безумная мысль, ничто не мешает Близзам не повышать левелкап вовсе. Просто добавить какую-нибудь шкалу, которая будет заполняться очками от квестов и прочих деяний игроков, и когда будет, достигнут определенный минимум, разблокируются героики, рейды и новый уровень шмота. Но грядущее сплющивание характеристик и наследки с Гароша ставят серьезную преграду на пути таких умозаключений.

5-мен инсты я надеюсь, не упразднят. Да в Пандарии они не играли такую же роль, как в предыдущих дополнениях, и на мой взгляд это серьезная ошибка – 5-мен инсты это большой кусок классического геймплея, который терять не стоит ни в коем случае. Сценарии, даже героические их не заменят, а  никакие испытания с ботами не заменят эти подземелья в деле воспитания будущих танков и хилов. Думаю каким-то образом мутирует концепция испытаний, которая сделает ее более доступной и привлекательной для широкого круга игроков. Возможно, испытания распространятся на сценарии.  Как мы помним, основные претензии разработчиков в сторону данжей было, что ресурсов они требуют почти как рейды, а их роль в текущей системе одевания достаточно мимолетна,  как средство добычи баджей они утратили свое монопольное положение. Таким образом в Пандарии 5-мен инсты смотрелись немного не в своей тарелке. Больше пережитком, чем органичной частью одевания, как раньше. В какой-то мере система испытаний была добавлена, чтобы дополнительно использовать эту часть игры, оправдав затраты на нее ресурсов.

Что сделать такое, чтобы возвратить значение 5-мен инстов? Вариантов много. Самые очевидные, как я уже говорил, видоизменить испытания и сделать их более популярными. Дальше для упрощения разработки, ничто не мешает их делать а-ля сценарии, используя инстанцированные куски мира, просто расставив мобов и боссов для модели  танк 3 дд и хил. В целом наметки этой системы уже есть в Пандарии, тот же Храм нефритовой змеи существовал как в виде квестовой зоны, так и в виде обычного данжа.

Вполне возможно, что будущее 5-мен сильно зависит от того, что будут делать с баджами. То что текущая двухуровневая система будет реформирована, мне очевидно. Уже в самой Пандарии очки справедливости по большому счету почти некуда было тратить.  Доблесть еще держалась пару патчей, но уже в 5.4 за ними остались только функции апгрейда существующего гира. Оставлять доблесть только как очки апгрейда, дело сомнительное. Как мне кажется, сама идея апгрейда за доблесть эпиков, мера искусственная для повышения итемлевела, введенная в  5.1 для минорного буста групп застрявших в СС.  Это усложняет  процесс.  Да и потом это сделает обязательным фарм доблести, мало будет одеться, надо будет проапгрейдить все что только можно, а значит фармить доблесть.

Отсюда вопрос, что делать с очками справедливости и доблести? Самый простой путь  это вернуть гир за баджи. Основным источником сделать, как и раньше 5-мен и рейды.  Это дополнительно добавит популярности 5-мен. Сделать дейлики в данжи, ни как раньше просто пройти определенный данж, а если дейлик в 5-мен, то там появляется дополнительный босс. Вуа-ля, повышается интерес к данжам, они становятся более популярными. Хотя конечно сравнится с ЛичКингом по количеству пройденных инстов трудно (чего стоит 82 посещения Драк’Торона), но даже в Кате подземелья были еще достаточно популярны. Что  характерно синька в начале Каты ценилась, и жизнь ее была несколько дольше, чем в Пандарии. Я помню нашего гильдийского шамана, который пришел в ОП, одетый в синие плечи, хотя весь 1-ый тир рейдов, частично с ХМами им был пройден.

Кстати, идеальным решением увеличение популярности 5-мен, это уравнивание гира из ЛФР и 5 мен. Появится реальная альтернатива ЛФР. Фактически, у самого ЛФР две функции – это одевание для освоения нормальных рейдов и экскурсия по актуальным рейдам (ну чтобы все посмотрели) для социопатов. Отсюда делаем так, лут запихиваем в разнобразные 5-мен, а актуальный рейд проходим в режиме соло-сценария с помощью группы НПС. Это решит несколько проблем. Удалит из игры скучный ЛФР с вайпами. Хочешь шмота иди в 5-мен, хочешь рейдов иди в рейды. Не хочешь рейдов, но хочешь посмотреть иди в сценарный вариант актуальных рейдов. Но про рейды в другой раз, а то и так много понаписал. Читать ведь не будут. 

To Be Continued…

среда, 11 сентября 2013 г.

Перед патчем

День начался с того, что я удалил папку с Варкрафтом.

Ну удалил и удалил, делов-то. Тем более эта папка мешала поставить операционную систему на чуть обновленный компьютер родителей – места не хватало. На своих домашних компьютерах и ноутбуках папочка в полной неприкосновенности. Кстати та папка была первой, именно с нее начался мой путь в Варкрафте.

А в это время патч уже установился, и я только жду когда поднимут реалмы, чтобы зайти и что-нибудь сделать в новом патче. Поскольку я сейчас 100% казуал, ибо немощь и не рейдю, то главное это конечно новый инженерный маунт. Ну еще и продолжение цепочки с плащом. Старого инженерного маунта – ракету я тоже как-нибудь сделаю, но пока тратить голду как-то не хочется, тем более ее не так много. Потом, попозже. В следующем аддоне вероятно.

С рейдами пока непонятно. Возможно я приму участие, но пока в гильдии рейдить не с кем. Так что буду думать. Возможно с гибкими что-нибудь получится, или с рандомами или еще как-нибудь.

Но классовые патч-ноуты по своему классу я конечно же прочитал. Самое заметное это конечно нерф (?) механики отмщения для всех танков. Причина мне не ясна, скорее всего я пропустил что-то (хотя за новостями игры слежу постоянно), но весьма вероятно, что Близзам не нравился ОМГ-дамаг на паках от танков и возможность настакать на этих самых паках тонны отмщения. В итоге Близзы уменьшили силу атаки, убрали накопление отмщения от АОЕ, и ввели диминишинг настакивания в зависимости от числа целей. То есть как бы намекают – танки если вы стоите в в огне и танкуете сотни аддов, чтобы адовым дамагом все убивать, то все, у вас больше ничего не получится. Ну и вы хилы, которые держат этих танков, тоже вздохните спокойно.

При этом, так как лично я не могу похвастаться прогрессом в ПГ, потому не вижу особой причины для нерфа, но возможно что-то есть такое, не бывает же дыма без огня.

Естественно раз был нерф отмщения, надо было как-то выравнивать ситуацию с агро.  По этой причине все танки получили +40% угрозы пассивно и на время действия различных таунтов, весь дамаг от танков получил тройной модификатор угрозы. Если так дальше пойдет, то вскоре отмщение вообще отменят и вернуться к старой системе модификаторов угрозы.

Что касается воина, то наконец завершена полная и бесповоротная трансформация в более простой и удобный класс. Это касается исчезновения требования наличия щита для шилдвалла и спелл-рефлекта.  Наконец-то можно будет избавится от дурацких устаревших макросов, и получить нормальный сейв для дд-спеков. Возможно раньше это и придавало какой-то шарм, но уже минимум с Лича это были куски устаревшей механики, которые почему-то еще не убрали. Дополнительно уменьшили вдвое кулдаун переключения стоек – тоже приятно для дд-спеков, танкам уже давно нет нужды переключать стойки, а дд иногда надо.

Нерф отмщения вынудил добавить дамага. На 50% бафнули удар грома, урон от глубоких ран на 65%, криты сокрушения и мощного удара щитом стали вызвать исступление – это плюс ярость и плюс 10% дамага на 6 секунд. Ультиматум теперь не имеет фиксированную вероятность срабатывания от мощного удара щитом, а будет прокать от критов шилдслэма, и бесплатные героик или клив станут всегда критическим. Чтобы было больше критов вводят новую пассивную способность «Ответный удар», которая при избегании атаки (когда танк парирует или уклоняется) будут увеличивать крит примерно на 22-25% (точная цифра равна 75% от суммы доджа и парирования). Длится эти «критические дни» будут 20 секунд.

Эта новая абилка по сути подталкивает протов в сторону собирания большего авойданса. Ну типа чаще избегаешь удары - бьешь сильнее. Остается вопрос, будет ли постоянно обновляться этот эффект или там есть какой-то внутренний кулдаун (например не чаще чем раз в минуту).  Хотя при условии, что воин остается наиболее хилозависимым танко-классом, менять стамину или искусность на авойданс на мой взгляд дело неблагодарное.

Общее резюме. Дамаг варам-танкам бафнули. Сможет ли это компенсировать нерф отмщения я не могу сказать. Остается посмотреть, что сделали, что бы вар стал более защищенным.

Для начала реванш стал генерировать больше ярости – что несомненно плюс к защите. Ну и второй тир талантов поменяли, теперь конкуренты второго дыхания стали лучше, безудержное восстановление хилит вдвое больше, а верная победа всегда хилит на 20%. К концу аддона Близзы наконец уровняли весь хило-тир воина, и сделали его более-менее равным. Хотя мое мнение, если вы только начинаете танковать варом берите второе дыхание, меньше мороки и минус одна кнопка, за которой надо следить в бою.

Кроме того, еще из бдительности сделали по сути нормальный сейв для другого игрока, если раньше из-за перенаправления, это было лишь перераспределение дамага, то теперь в чистом виде экономия хила и дополнительная причина взять варриора в рейд. А это немаловажно. Особенно в цвете того, что никто не хочет брать в рейд воинов-танков.

Я честно говоря не могу сказать, что воин так уж плох, но в целом есть такие моменты, когда понимаешь, что ограничения класса реально есть. Хотя так как играю уже достаточно давно, я привык, что за редкими исключениями воин, все же не так хорош, как остальные танки. В начале Панд это было не очень заметно, во всяком случае когда я танковал в паре с палом, по мне суммарно проходило меньше урона, но было больше случаев, когда хп кончалось внезапно очень быстро. И все же вспоминая первый тир рейдов могу сказать, что воин не был худшим, во всяком случае монки и дру испытывали больше проблем. Помню, как гильдийская сова спорила с котом, что мишки совсем никакие и дамага у них нет и вообще, вот смотри вары как жгут. Потом варов понерфили, а мишек апнули. Во всяком случае я лично из-за долгого кача не успел к супердамагу варов в 5-мен героиках. А уже в начале ПГ, могу сказать точно, что на Хорридоне моего напарника дк хилам было держать проще. Так что в чем-то я могу согласиться, что вар не самый лучший танк. Но. Как мы знаем на нижнем уровне существования рейдов хорошим игрокам значительно проще выделится за счет скилла, даже при игре не самым лучшим классом.


Ну вот и все на сегодня. В плане у меня было совсем другое, я хотел охватить этим постом больше тем, но продолжать и делать этот пост мега-монструзным я не буду, лучше напишу про то что я хотел в следующий раз. Ну а в остальном всем приятного патча. С наступающим.

пятница, 16 августа 2013 г.

Легендарка, 5-мен и все остальное

Собственно плащик-то я давно нафармил. Так что на нового босса в новом патче всяко попаду.

Одна проблема, никак не могу воспользоваться сервисом www.askmrrobot.com, мой вар почему-то намертво завис в армори, последнее обновление было 17 июля. Что я только не делал, чтобы изменить эту ситуацию и менял спеки, заходил-выходил, а армори как была старой, так и осталась. Пришлось перековываться по старинке.

Что характерно, когда я в прошлом посещал данный ресурс, он мне особо не показался, а вот недавний случайный заход показал, что ресурс вполне достойный, и очень даже неплохо эволюционировал. Во всяком случае, алгоритмы оптимизации для танков мне понравились.  Неплохое подспорье игроку. Тем более, что любимый мой ресурс для ручной оптимизации гира – chardev.org, перманентно запаздывает с обновлениями, и, в конце концов, перестал мною использоваться. А жаль.

Если высказать мое мнение про всю эту «легендарную» цепочку, то скажу так. В целом я за. Если исключить занудный фарм ЛФРа (с дропом мне как раз более менее везло, 9 рунных камней я получил за три кд, а остальные три добрал Лей-Шенем),  то сквозная квестовая цепочка с заданиями «повышенной» сложности проходящая через весь аддон это интересно.  Это один из якорей, который подогревает интерес и держит игрока в игре. Другое дело, что рандом и жесткая завязанность на рейды делает этот интерес для некоторых сомнительным.  Я думаю если исключить «легендарность» награды и награду за лояльность в виде доступа к боссу, то эта линейка понравилась бы большему количеству человек. Уж негодования вызвала точно меньше.

Вообще говоря, сама по себе идея «легендарка для всех»  с одной стороны, несомненно, порочна, а с другой стороны (как раз в части сквозного квеста аддона) неплоха. По сути, теперь каждый может примерить на себя сам процесс – сбора легендарки. А это обычно равно фарм с рандом дропом плюс нестандартные квесты. 

Наличие в игре легендарки дело неоднозначное. В первую очередь основные атрибуты легендарки это мощь и труднодоступность. Основные факторы труднодоступности это классовая ограниченность, фарм завязанный на рандом, невозможность собирать одновременно сразу нескольким людям в одном рейде (квестовые итемы в общем луте с босса), определённые условия фарма (доступность только в формате 25 человек, например, как в Личе).  То есть фактически раньше, чтобы собрать легендарку, нужно было быть нужного класса, в нужном рейде, не пропускать рейды, и так далее.  Трудно? Трудно. Теперь мощь. Мощь мимолетна. Реально легендаркой пользуешься не так чтобы долго. А потом пуфф и эпики лучше легендарки. Нормативное время пользование примерно половина жизни того контента-патча, в котором она введена. В лучшем случае.

Сам я себе легендарку не собирал. Ну, почти. Я собрал, конечно, первую часть легендарной двуручки эпик Грань Тьмы, а потом все – дальше в 10-ке в Лич Кинге собирать легендарку было нельзя. Вторую легендарку – Гнев Дракона, мы своим рейдом собирали, но как оказалось, выбор будущего обладателя был неверен, и лок, которому осталось несколько кд высасывания  тлеющих сущностей до финала, ушел из гильдии. Следующую легендарку нашему роге мы все-таки собрали, хотя и позже, чем хотелось бы. В любом случае ХМы и Славу рейдеру ДД, эта легендарка помогла сделать нашему рейду.

Собирание плаща в Пандах позволило всем примерить на себя этот процесс сбора легендарки. До этого нечто подобное, но меньших масштабов, было в Личе, со сбором  Кель’Дара.

Собственно, сама идея сквозной сюжетной цепочки квестов для всех, это один из плюсов квестовой системы Панд на мой взгляд. Отличные примеры это цепочка Клакси, цепочка Золотого Лотуса, цепочка Армии Покорителей. Принципиально они мало отличаются от цепочки Гневиона, просто фарм рейдов в них заменен фармом репутационных дейликов. Понятно, что ничего кардинально нового в этом нет, но все же для продвижения сюжета это очень даже хорошо. Старая система географической привязки квестов – та же история Артаса, которая фактически раскрывалась, только если игрок выполнял квесты в Ледяной Короне или история Сумеречного молота, которая обосновывала рейд Сумеречного Бастиона в Сумеречном Нагорье. Они были ничуть не хуже, но поскольку обе локации были необязательными и избыточными при прокачке, у многих игроков так и не дошли руки до них. Главная отрицательная сторона этого в том, что фактически актуальные рейды были слабо обоснованы в массовом сознании.

Понятное дело, что даже пандарийские квестовые цепочки можно смело игнорировать, но какие-никакие награды (те же шмотки за доблесть или репутационные маунты) мало-мальски привлекли внимание к ним, и следовательно большая часть игроков знает, как так получилось что Гаррош стал плохим, и почему уже скоро его нужно побеждать. С теми же Дэсвингом и Артасом таких вопросов не возникало в принципе, а, даже зная с самого старта Панд, что финальным боссом будет Гаррош, мало, кто догадывался почему.

В ожидании нового патча, я зашел на друида, чтобы сплавить руду и вдруг с того не с сего встал в очередь и оттанчил нормал. Получил немалое удовольствие, выбил новую синюю палку. Танкование в 5 мен инстах это совсем другое дело. Да конечно, вся эта байда с контролем, это все конечно правильно и хорошо, но вот такой чистый и незамутненный быстрый танкинг в стиле всех в кучу и АОЕ тоже дорогого стоит. Когда бежишь вперед, и остальная группа более-не менее понимает что делать. Технически танкование какого-нибудь трэша в рейде, примерно тоже самое, но в рейде это больше помеха на пути к боссу, чем составная часть. Хороший же инст на пять человек это единое целое, трэш плюс боссы. Агрессивная динамичная манера танкования в таких инстах самое оно. Сценарии это совсем не то. 3-5 дд это скучно, танк 3 дд и хил это весело. Потому и грустно, что помаленьку инсты уходят в прошлое, или как минимум становятся мимолётным времяпрепровождением при начальной прокачке и одевании.

вторник, 30 июля 2013 г.

Без козырей

Что делать? Что делать?

Гипс снимают, клиент уезжает. Опять все снизилось. Люди бегут. Стоять! Держать!

Так что делать? Ничего.

Ну, действительно, вот пришли цифры о подписчиках. Что делать? Переделывать новый рейд, который уже на ПТР? Или зарубить новый аддон, который, несомненно, клепают неутомимые Близзы в своих подземных мастерских? Все мы понимаем, что кардинальных изменений в Вове уже не будет. Никогда.

Нет конечно косметические изменения возможны.  Но основа неизменна. Игроки качаются и в эндгейме ходят в рейды за эпиками.  Или бгшаться и ареняться. Все. Основные механики не поменялись с Ваниллы. То есть, конечно, количественные показатели увеличились, но принципиально геймплей ни претерпел особых изменений. ЛФГ, ЛФР это просто удобство, не изменяющие геймплей, лишь предоставляя его в общий доступ.

Фактически все, что могут Близзы это плодить сущности, добавлять сложности, убирать сложности. Ставить разнообразные заборчики ускоряющие или замедляющие гейм-плей. Но базовые правила, они не меняют. Да они добавили кучу всего в игру, битвы питомцев, ферму, но вся эта куча лишь для того, чтобы хоть чем-то заполнить  соло-составляющую игры.

Что изменилось кардинального за годы? В БК я заходил в игру, пройти дейли-героик и сделать пару дейликов – один кулинарный, другой рыбацкий. Сейчас я захожу, чтобы посадить репку, сделать дейлики на ферме, пройти дейли-героик (только сейчас сценарий).

Что поменять в этой схеме? Добавить дейлики? Убрать дейлики? Убрать баджи? Добавить баджи? Переименовать баджи?

Все это понимают. И самое что главное никто не протестует против основ. Протестуют по мелочам. Ах, лор нелогичный. Ах, игроки плохие. Ах, сложность несложная. Ах, еще что-то.

Очевидно, что пик популярности игры безвозвратно пройден  в Личе. Разработчики не смогут ничего сделать, чтобы вновь покорить этот пик. Но. Количество игроков все еще больше, чем в любой другой подобной игре. Следовательно, напрашивается только одна логичная стратегия - работать на удержание аудитории. Любой ценой. Тем более есть более- менее проверенный способ это делать - постоянное добавление и обновление контента. Все.  И потом - сокращающаяся аудитория не эквивалентно падающим доходам, есть хорошая вероятность, что вместе с этим сокращаются расходы по поддержке. Отбивать бюджет на игру Близзардам уже не надо – он уже многократно отбит, так что менять модель оплаты игры тоже нет смысла. Дополнительная монетизация – маунты, петы, шлемы - вполне неплохо работает.

Так что Варкрафт останется все тем же самым ВоВом как и раньше. Он будет меняться не меняясь. Да, конечно можно сказать, что ну как же все MMO одинаковы, разница только в деталях. Да. Именно так. И именно поэтому каждая новая ММО и не может повторить успех ВоВа. И он сам не может повторить свой успех. Текущая идея ММО исчерпала себя.  Это не плохо, и это не хорошо. Это факт. И никакой новой графикой этот факт не изменить. Причем это абсолютно не значит, что идея мертва, просто она стала обычной, рядовой.  Одной из.



Поэтому чтобы повторить взрыв - нужна новая игра. Кардинально новая. Но это самый большой риск, проще и надежнее делать сиквелы, чем продвигать оригинальные идеи.  А как мы знаем главная проблема Близзард это отсутствие кардинально новых идей. Старкрафт, Дьябло и Варкрафт  уже не помогут. «Новый» Heartstone, это не то, это вспашка все того же варкрафтовского поля. Собственно и с ресурсом этих вселенных в текущем их виде большие проблемы.   Да конечно,  у Близзов все еще есть возможность выпустить Варкрафт 4, но это их последний  большой козырь в рукаве. Да и то так себе козырь. Выхода нет. Нужно брать прикуп и рисковать.  

четверг, 18 июля 2013 г.

Деноминация

Я вот что думаю, надо проводить деноминацию. Уже назрело.

Ну, хорошо, сейчас статы еще  недостаточно большие, счет пошел на тыщи. А что будет в следующем аддоне? Десятки тыщ, а к концу будущего аддона боюсь, и до сотен дойдет. Это уже не говоря о цифрах урона.

Близзы страдают, что люди их не поймут, но это все больше смахивает на страдания молодого Вертера – толку никакого.  Правда одна - им просто лень делать это. Каким бы простым это не казалось, я думаю, в реализации такой деноминации есть свои подводные камни. А так написал твит, что типа «боюсь, игроки не поймут» и дальше бездельничай.

Собственно, по-моему, очевидно, что это самое «сплющивание» нужно делать по схеме цветовой дифференциации штанов. Как с голдой. Никого же не смущает, что пишется 20 голды вместо 2000 серебра. Так же никого не смутит, если появятся «золотые» статы. Даже можно галочку в настройках поставить для тех, кому нравятся большие цифры. Можно сделать кратность не 1000, а 100 – хотя конечно, это будет компромиссом.  И никаких проблем. На шмоте не +2000 стамины, а +2 стамины, но желтым цветом (типа символизирует золото) например.

Тут конечно есть один момент. Момент округления. Но опять же в подсказке по наведению мыши указывать «белую» цифру – кому надо посмотрит. А когда статы в следующем аддоне подрастут до +20 «золотых» статов, так это и вообще мало кому понадобится. Инфляция, что поделаешь.

А зеленые статы уже давно пора перевести в проценты, поскольку и так де-факто все они, в конечном счете, становятся процентами. Чтобы набрать кап хита можно будет,  не особо мучиться, а просто сложить в уме значения зеленных процентов на шмоте.

И все будет хорошо. Можно будет спокойно работать над квестами и прочими рейдами еще парочку аддонов. А потом или ВоВ закончится или статы отменят или «алмазные» цифры введут.

вторник, 16 июля 2013 г.

Апгрейд для неудачников

Поскольку я сейчас как никогда казуален, то изыскиваю для себя любые возможности для улучшения гира.  Естественно хожу в ЛФР на последних  шесть боссов. Ну как минимум на ласта точно, поскольку там  100% камень падает.  Плащ все-таки хочется. Вроде бы он 10К  голды стоит, так что надо будет выбрать на какой спек его покупать первым.

Наконец,  добил репу с Натиском и на радостях поскакал за 522-ми плечиками. Но взглянув на них поближе, был крайне разочарован. По факту кроме 522-го итем-левела в них ничего нет. То есть абсолютно. Вариант на дд имеет крита меньше, чем на моих 489-ых плечах за баджи. Это не говоря уже о том, что в баджевых есть желтое гнездо, которое автоматом увеличивает количество крита в 1.5 раза.  То есть фактически  плечи лучше только уровнем предмета и вследствие этого первичным статом  - силой. Ах да еще там просто тонна меткости, которую и так некуда девать, она есть почти на каждой дд-шмотке в огромных количествах. 

Что характерно  танковые плечи не лучше.  Там не особо полезное уклонение и вездесущая меткость. Опять же при наличии 502-ых сетовых плечей, которые, во-первых дают первый бонус, во-вторых  имеют два сокета, полезность апгрейда видится крайне эфемерной.


Почему Близзарды сделали так? Большой вопрос. Если особо не думать в этом направлении, то для будущего ЛФР, чтобы можно было поднять общий итем-левел. Хотя с другой стороны смысл в этом нулевой, игрок, который нафармил себе экзалтед с рейдовой (!) фракцией даже с учетом тотального невезения наверняка имеет проходной итем-левел для будущего ЛФР. Фактически  главным  плюсом плечей за Экзалтед  является, то, что их можно купить за голду. Действительно, если их купить, а на сэкономленные баджи сразу же апгрейдить, то плохую итемизацию  можно кое-как выправить опять тем же самым итем-левелом. Но это все равно плохо.

Правда не следует думать, что я уж так виню Близзов – нет, совсем нет. Проколы в итемизации бывали у них часто, стоит вспомнить только 226-ой щит с Келя-25, на котором было стамины меньше, чем даже на 200-х эпиках. Потом, правда, с релизом Ульды это исправили – прибавили стаминки. И это при том, что в Личе даже крохи стамины были важней, чем сейчас, большие цифры в Пандарии делают первичные статы чуть менее значимыми.  

Вот кстати еще один аспект. Если вторичные статы – меткость, мастерство, искусность, крит и прочее, из-за диминишинга всегда имеют примерно один и тот же вес, то первичные статы стали не такими и важными. То есть без сомнения важными, но не определяюще. Да, конечно, интеллект все еще добавляет спд, стамина - хп, а сила – ап.  Но фактически Пандария стала первым аддоном, где некоторые классы могут избежать гемминга в первичный стат. Ну может только ханты, коты и прочие роги все еще вставляют себе камни исключительно на агилу, а в остальном  я уже и не припомню, когда я своим варом заполнял все сокеты критом, а например, паладины так налегали на скорость.

Собственно, если принять то, что вещи за баджи создаются, чтобы максимально подойти всем классам, то все ок. И меткость всем нужна и крит, но то, что Близзы зажали сокет это нехорошо. Надеюсь, исправят.

среда, 3 июля 2013 г.

Ретроград

Вообще говоря, Вселенная говорит нам, что вся эта социальная лабуда в игре никому не нужна. Так же как никому не нужно  ворлд-ПвП.

Нет ну реально, уже какой год Близзы что только не делают, чтобы вернуть Ворлд-Пвп, а игрокам на это начихать. Нет, они конечно  - игроки – стонут на форумах и льют крокодиловы слезы по  Ванилла-ВоВ, но когда заходят в игру аккуратно выцеливают  мышкой квестгивера дейликов, чтоб не дай бог не задеть игрока враждебной фракции и не ввязаться в это самое Ворлд-ПвП. Все давно знают, что Ворлд-ПвП умерло и единственный путь его возродить,  это выкинуть из игры БГ и арену. Все остальные действия это как мёртвому припарки.

То же самое и с социальностью. Она прекрасно  работала, когда не было альтернатив, чтобы увидеть контент игры.  Теперь смысла в ней ноль, за неё, конечно, цепляются, но все это противоречит стратегии авто-сбора. Чтобы вывести социальность на прежнюю высоту нужно отменить просто  все ЛФГ и ЛФР, сценарии и прочие сборы. Добавить кучу героиков, групповых квестов. И чаты столиц наполнятся сборами группы.

В противном случае все останется, так как есть. И гибкие рейды не помогут. Игрок станет думать мне надо пройти ЛФР, потом пройти гибкие рейды, потом пройти нормал и потом несколько ХМов. И для всего этого мне нужны люди. А людей нет. Им и ЛФР хватает.

Ведь главный противник социальности  это время. Нормальная социальность требует времени. Задайте себе вопрос как часто вы заводите себе друзей? Вот- вот. Не так часто. Гораздо проще поддерживать старые социальные контакты – старый друг лучше новых двух. Потому, когда из игры уходят друзья, сил на то чтобы заводить новых - иногда просто нет. Чтобы новые друзья стали старыми нужно много времени, времени нет – нет друзей, нет социальности.

И потому очередной рейдер, оставшийся без статика говорит себе, а зачем искать новый? Лучше старого не будет. Грустно? Еще как. Так что, в конечном счете, ситуация, когда рейды были интересны только меньшинству вернется.  Просто по сравнению со старыми временами, у остальных будет ЛФР. 

Если вы подумали, что это пост за то чтобы отменить ЛФР, то вы неправильно подумали.  Назад дороги нет в любом случае.

понедельник, 10 июня 2013 г.

Гибкие монстры

Гибкие-прегибкие.

Если честно, то на первый взгляд идея так себе. Точнее я знаю, чтобы реально сделало бы хитом идею с гибкими рейдами. Сдвиг нижней границы до 8-ми. Хотя возможно это можно будет сделать и так, люди в 8 человек идут и убивают флекс-10 (если я правильно понял, минимальная сложность гибкости минимум десяточка, то есть ниже не падает), если сложности флекс-десяточки на 8 человек хватит, то тогда это лютый вин. Почему?

Ну, во-первых, ситуация, когда в гильдии специализирующейся на рейдах в десятке, ситуация когда рейдеров больше, чем  десять в рейд-тайм, гораздо реже встречается, чем ситуация, когда небольшой недобор. Во-вторых, дружба это конечно хорошо, но я думаю, большая часть десяточников, все-таки выберет освоение нормала, чем пойдет паровозить дополнительных игроков во флексе. То есть, при недоборе десяточки, все идут во флекс, если боевой состав пришел, все идут в нормал. Или же выделяют дополнительно один РТ для флекса, который проносится относительно быстро. Относительно нормала.

Самое что неизвестно-неприятное в этой затее, это конечно лут-таблицы. Сейчас у нас пять вариантов одного и того же шмота. ЛФР, нормал, громовой нормал, героик, громовой героик. Так как Близзы уже намекали, что идея громовых вещей им нравится, то добавление флекса, добавит еще две градации. Итого семь. Мне кажется, или это какая-то путаница? Необходимо сделать разные лут-таблицы, для трех основных сложностей, сетовые токены оставить везде, а остальной шмот сделать разный. Да я понимаю, это непосильный труд придумать новое название и выбрать одну из сетовых моделек, а потом ее перекрасить, но на это нужно пойти, чтобы не было семь одинаковых вещей разных итемлевелов с разными приписками.

Еще очень радует, как хитрые Близзы из одного синего поста в другой, разводят руками и говорят, но вас же никто не заставляет делать дейлики (ходить в ЛФР, ходить во флекс и т.д. и т.п.). Конечно, не заставляет, но если нормал не будет даваться какому-либо рейду, ответственные игроки пойдут как миленькие и во флекс, и в ЛФР, и дейлики делать будут. Все что угодно, чтобы усилить персонажа. В конце концов это же РПГ :)

Самое, что «страшное», так это если уберут шмот за баджи. Плохо ли, хорошо ли, но это фактически единственный 100% доступный всем шмот. Актуальный крафт, слишком дорог для основной массы, а тут какая-никакая уверенность в завтрашнем дне. Если Близзы думают, что шмот из ЛФР, флекса и нормала с лихвой перекроет этот источник гира, то они ошибаются – рандом, он такой рандом. А убирать рандомность дропа, на это Близзы не пойдут никогда.

И самое смешное, по факту флекс-рейды это забота о казуалах. Но. Зачастую казуалы, это не те кто, не умеют играть, а те, у кого мало времени на игру. Именно для них разработчики в свое время объединили кд 10 и 25-ки. Но по факту усложнение 10-ки не сэкономило время казуалам, а как раз наоборот. Ладно, решили Близзы, и ввели ЛФР. Да я помню, они говорят, что ЛФР это для тех, кто вообще не ходит в рейды, но это они лукавят, все ответственные рейдеры ходят в ЛФР, на старте контента совершенно точно, да и потом добрать сет или полутать легендарные итемы.  И теперь игроки тратят время на ЛФР, который иногда может затянуться, хотя даже и без затягивания тот же ПГ ЛФР это минимум 4-5 часов в неделю.  В итоге время все равно не экономится. Хорошо, добавим флекс, и тогда точно казуалы скажут спасибо, в ЛФР пусть не ходят, а вместо нормалов пусть во флексе барахтаются. Точно, теперь казуалам, придется тратить еще больше времени на рейды. ЛФР, потом флекс, чтобы осилить нормалы, потом нормалы, а потом и в ХМ-чик можно одним глазком.  Потому что шмота за баджи не будет, и придется тырить эпики отовсюду откуда можно. А вернуться к ЦЛК-модели, которую уже даже сами разработчики поминают как самую  удачную, уже не судьба, потеряют лицо.

Как-то так. Теперь резюме. Для непонятливых, я за гибкость, но считаю, что решение проблем посредством умножения сложностей не лучший гейм-дизайн. Бритва Оккама против. Категорически.